游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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阴影贴图和透明四边形
阴影贴图使用深度缓冲区来计算应在何处绘制阴影。 我的问题是我想要一些半透明的纹理四边形来投射阴影-例如广告牌树。由于将在所有四边形上设置深度值,而不仅仅是可见部分,因此它将投射四边形阴影,这不是我想要的。 如何使用阴影贴图使透明四边形投射正确的阴影?


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如何为关系数据库中的可用库存/物品/物品(例如武士刀)建模多个“用途”(例如武器)
因此,我正在通过www.ninjawars.net扩展项目的用途,但我不确定如何在我们使用的关系数据库中灵活地表示它们。 我可能在树错了树上,所以可以随意向其他方向提出建议,但是目前我认为每个项目都应该有关系“标签”。 例如,Katana当前是“项”数据库中的一行。为了使它成为一种武器和一种可携带的东西,我想我要拥有一个“特征”数据库,以及一个将它们之间简单链接的item_traits表。 // Objects and their basic data item_id | item 1 | Naginata // Things that objects can do trait_id | trait 1 | weapon 2 | holdable // How those objects do those things, e.g. powerfully, weakly, while on fire _item_id | _trait_id | item_trait_data 1 | …

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设计规则以对抗Civ风格的TBS游戏中的天花
TL; DR:您如何为Civ风格的TBS游戏设计规则集,以防止城市天花成为有利可图或可行的策略? 加长版:文明风格的游戏非常棒。将文明从摇篮带到坟墓是一项伟大的努力,与强硬的人类玩家进行外交活动既有趣又充满挑战。理论上。 然而,实际上,许多这类游戏,尤其是在多人游戏中,恰恰是一种可行的策略:城市天花,又称无限城市传播,又称1个公民城市覆盖了所有可用空间,并尽可能地紧凑。我认为这可以算是紧急游戏,但仍然;几乎不能认为这符合游戏类的精神。 当然,《文明》系列受制于与《文明》建立的或多或少固定的规则集。是的,在某些方面已经发生了重大变化,但是与城市建设和维护有关的规则却非常相似。 那么问题来了:如果您从头开始为TBS构建规则集;应制定哪些规则来防止“无限城市扩张”成为可行的策略? 还是应该 ICS是一个可行的策略是什么?

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现实的缓慢降雪算法?
有没有一种好的算法可以模拟落雪?我对缓慢下雪的雪特别感兴趣,因此它并不是直线下降,而是有一点偏离。甚至可能包括模拟风浪(风速),可变大小等。关于模拟现实雪运动或在游戏环境中进行模拟的算法,是否有任何论文或文章? 我对2D算法特别感兴趣,但是我想任何算法都可以轻松应用于3D。

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产生类迷宫的最长路径算法
我有一个由房间组成的基于网格的简单地图,像这样(A =入口,B =出口): 0 1 2 3 ######### 0#B###### ######### 1##### ######### 2### ### 3### ######### 4##### ######### 5 ### A# #### 6 #### ######### 而且我一直努力尝试制定一种合适的算法来在房间之间创建门的路径,这样玩家必须先找到大部分地图,然后才能找到出口。 换句话说,我试图找到从A到B的最长路径。 (我知道可以为非循环图解决此问题;但是,在这种情况下,可能存在循环。) 编辑:另一个示例,其中使用洪水填充来连接房间,而出口被选为距离入口最远的房间: 0 1 2 3 ######### 0#B## ##-##### 1#| ## ##### 2 ##### ###-#-### 3#| ### #-####### 4 #A | # ### …

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是否应调整纹理的颜色以在电视上显示?
如果在电视上显示的范围约为每通道24位RGB图像,每个通道的范围为0-255。每通道16-235,色彩细节会丢失,对吗? 如果是这样,是否应该对图像进行预处理以仅存储有效范围?我想用代码而不是在图片编辑应用程序中做到这一点。我隐约记得读过一篇文章,线性映射并不是做到这一点的最佳方法,但是不幸的是我找不到我正在阅读的文章!这个过程叫什么?我还需要知道什么其他细节?
10 textures  c  console  image 

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如何使NPC寻路看起来可信?
是否有一种“学术”方式可以使NPC在地图上随机行走,但有可信的表现? 明显的情况是武装警卫在地下室走动以保护其安全。设置“可信”路径非常容易。 实际上,我正在寻找一种模拟小镇上人群的方法。我怎样才能让他们的举动看起来像他们不是无目标的机器人。

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在基于图块的hack&slash游戏中,常用的角色动画技术有哪些?
我想知道在现代的基于hack&slash类型的图块的游戏中,什么样的动画技术用于生物和角色动画?不同动作的关键帧可能是一种选择。骨骼框架可能是另一个。但是物理学呢?还是他们使用逆运动学的完全混合系统,并结合了骨骼,物理和内插关键帧,以获得更逼真的动画?如果是这样,如何以及出于什么原因?对于以下问题,我可以想到许多不同的解决方案,但我想知道什么是最适用的解决方案,例如: 在崎uneven的地形上行走或移动 战斗互动,战斗物理和碰撞 在物理世界中将刚性项目附加到角色及其迭代上 柔软的身体动态(如头发,植被,衣服和织物)与动画和迭代过程一致。

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在重力世界中使角色沿着弯曲的斜坡移动
我看过这个游戏 花式裤子2。除了物理和精美的动画外,我注意到的是角色正在沿着斜坡甚至弯曲的斜坡运动。我对Box2d的经验很少,但是这种弯曲坡度的概念对我来说是新的。如果有人在这个概念及其实现方面对我有所启发,那将对我有很大的帮助。即使该实现不在box2d中,它也是受欢迎的。

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向风险投资家提出想法之前,您需要准备回答哪些技术问题?
我和我的一个朋友正计划在SIEGE 2010上的几周内向风险投资家提出一个想法。他正在处理业务计划方面以及所有相关问题,因此我在这里只需要技术问题。关于我们的项目,我应该准备回答什么类型的事情? 作为参考,它是一款针对移动平台的经济游戏(针对android系统)。 编辑说明:我知道他们可能对非技术性问题更感兴趣,但我的朋友正在处理这一问题。我主要关心技术问题,因为他应该能够回答其余大部分问题。



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Google App Engine是在线MMO的良好平台吗?
我正在研究基于Java创建超大型MMORPG游戏的一些想法,这是一个辅助/业余项目,可帮助我的学习过程 我已经玩过GAE,并建立了一个简单的Web应用程序,我正在考虑将其用作游戏平台 这是一个好主意吗?有没有使用这种平台的游戏?到目前为止,我看不到任何限制,除了Google可以“拥有”它而不是我自己

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平衡游戏难度与玩家进度
似乎当前的游戏气氛似乎迎合了玩家力量的明显发展,这是否意味着在Halo中获得更大,更具爆炸性的枪支,在RPG中升级,还是在Command and Conquer 4中解锁新选项。 但是,这个概念并非视频或计算机游戏所独有,即使在《地下城与龙》中,玩家也可以努力获得+2剑来代替他们一直使用的+1武器。 但是作为系统设计师,玩家进步的概念让我头痛不已。我是否应该在球员的确切能力之间取得平衡,而放弃简单的线性发展?(我认为ESIV:Oblivion是一个很好的例子)将玩家与对手进行“军备竞赛”是否更好?如果玩家没有有条不紊地前进,那只是时间问题直到玩法难以承受?(第4版DnD就是其中的一个很好的例子)也许完全不了解游戏进程中的核心游戏机制是最有意义的-为他们提供更闪光,更有趣(但不是更强大!)的增长方式吗?

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