游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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一种存储潜在无限2D地图数据的方法?
我有一个2D平台程序,当前可以处理100 x 100的块,块坐标存储为long,因此这是地图的唯一限制(maxlong * maxlong)。所有实体位置等都与块相关,因此没有限制。 我遇到的问题是如何在没有成千上万个文件的情况下存储和访问这些块。有什么想法可以实现快速低成本的高清存档格式,而无需一次打开所有内容?
29 xna  2d  c#  maps  platformer 

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基于浏览器的MMO(WebGL,WebSocket)
您认为使用浏览器JavaScript(用于图形的WebGL和用于网络的WebSocket)编写成熟的3D MMO客户端在技术上是否可行? 您是否认为将来的MMO(以及一般游戏)将使用WebGL编写? 当今的JavaScript性能是否可以做到这一点? 假设您的开发团队是您作为开发人员,并且是另一个模型创建者(艺术家)。您将使用诸如SceneJS之类的库进行游戏,还是直接编写WebGL?如果要使用库而不是SceneJS,请指定哪个。 更新(2012年9月): RuneScape是一种非常流行的基于3D浏览器的MMORPG,迄今为止已使用Java Applets宣布已将HTML5用作其客户端(源)。 Java(左)和HTML5(右) 更新(2013年6月):我编写了基于WebGL / WebSocket的MMO的原型:https : //github.com/alongubkin/xylose
29 mmo  webgl  websocket 


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如何确定升级所需的经验量
此主题下的相关问题可能包括: 我应该如何计算到达下一个级别所需的经验值? 这涉及什么因素? 如何保持玩家在升级之前没有足够长时间进行娱乐? 我如何改变玩家获得经验值的方式?

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在基于组件的系统中上电
我才刚刚真正开始着手基于组件的设计。我不知道这样做的“正确”方法是什么。 这是场景。玩家可以装备盾牌。盾牌被绘制为气泡围绕玩家,它具有单独的碰撞形状,并减少了玩家从区域效果中受到的伤害。 在基于组件的游戏中如何设计这样的盾牌? 让我感到困惑的是,屏蔽罩显然具有三个与之关联的组件。 减少伤害/过滤 一个精灵 对撞机。 更糟的是,不同的防护罩变体可能具有更多的行为,所有这些行为都可能是以下因素: 提高玩家的最大健康度 健康再生 弹丸变形 等等 我在想这个吗?盾牌应该只是超级组件吗? 我真的认为这是错误的答案。因此,如果您认为这是要走的路,请解释一下。 盾牌应该是自己的实体来跟踪玩家的位置吗? 这可能使实施损害过滤变得困难。这也模糊了附加组件和实体之间的界线。 屏蔽是否应该是容纳其他组件的组件? 我从未见过或听到过这样的消息,但也许很常见,但我还不够深入。 盾牌应该只是添加到播放器中的一组组件吗? 可能还有一个额外的组件来管理其他组件,例如,这样它们就可以作为一个组全部删除。(偶然地留下减少伤害的部分,这很有趣)。 对于具有更多组件经验的人来说,还有其他明显的东西吗?


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程序地在岛上生成区域
我目前有一些看起来像这样的岛屿: 我想按程序将其细分为多个区域,如下所示: 我要寻找什么算法?您对下图所示的如何创建连贯区域有建议吗?感谢您的帮助。

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寻找目标的标准解决方案是什么?
我正在开发类似游戏的2D RTS,基本A *可以完美地将单位从A点移动到B点。 但是现在我遇到了连续的寻路问题,例如A攻击移动的对象B,一旦对象B的位置改变似乎效率低下,则在每一帧调用A *。 那么解决此问题的标准方法是什么?

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如何实现可以面向任何方向的预渲染2D精灵?
我一直在谷歌搜索《部落冲突》之类的游戏如何渲染他们的部队,而且看来他们在运行时将3D模型预先渲染到2D精灵表中,并在运行时渲染那些2D图像。但是,部落冲突中的部队可以面对任何方向。 在我的类似游戏中,如果我要在动画的每一帧为每种部队类型(有18种类型)的每个方向(0-360度)创建图像,则他们将不得不生成大量图像。我无法想象这是其他开发人员正在做的事情,那么我如何才能真正做到这一点?
28 3d 


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游戏美术人员计算机工作站的设置–这是矫kill过正吗?
我是一家小型企业的一员(限制非常有限),他与非常有才华的专业游戏美术师一起工作,并且需要提供所有必要的设备。艺术家要求进行以下设置(在我看来,这很昂贵): 针对最新图形的高端笔记本电脑,带有匹配的键盘 大绘图板 符合人体工程学的平板电脑支架 垂直人体工学鼠标 他们真的需要所有这些吗?为什么?
28 art  business 

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如果技术允许,为什么我不应该允许改变视野?
这不是针对开发游戏的问题,而更多是关于其背后的技术的问题。许多游戏新闻工作者和职业游戏玩家(在锦标赛和家庭娱乐领域中)经常对任何第一人称或第三人称游戏都应具有改变视野的方法感到震惊,我同意他们的观点。他们提到此问题的主要原因是,如果在过于受限的视野中进行比赛,则会有相当多的玩家出现晕车相关的头痛和眼疲劳。 我可以理解,由于预算限制,独立开发人员是否不允许这样做,因为他们需要为此增加对引擎的支持。但是,许多开发人员使用了知名的第三方引擎,例如Frostbite,Unity,Unreal或Cryengine,但没有提供更改视野的选项。 如果技术允许,为什么我不应该允许改变视野?
28 viewport 

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为什么在最终游戏中会留下额外的资产?
我只是在阅读有关“无人的天空”文件中发现的内容的信息,其中有很多未使用或与游戏无关的内容。不久前,我还阅读了有关Watch Dogs文件中保留的E3设置的信息。为什么游戏开发人员会在最终游戏中留下旧文件和未使用的文件? 当然,这只会占用光盘上的额外空间,并且意味着如果您下载游戏,必须下载更多的数据吗? 另外,开发人员是否不害怕人们会找到什么?
28 assets 

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为什么有些游戏显示灯光穿过墙壁发光?
在某些游戏中,即使将视频质量设置为高水平,我也会看到灯光穿过墙壁。 我最近玩过的一些游戏示例包括《无主之地2》(导弹爆炸)和《克苏鲁的呼唤》(灯笼;该游戏甚至使用了虚幻引擎4)。 这是错误还是出于性能原因? 示例无主之地2:https://youtu.be/9bV83qA6_mU? t = 419(几次,但很快) 额外的问题:在后一种情况下,有什么方法可以廉价地使用光线跟踪解决问题?我想昂贵的RT肯定可以解决问题,但是我想知道它是否也可以“便宜”的形式用于解决此特定问题。

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像《塞尔达传说》这样的2D游戏如何处理仅显示部分角色的建筑物后面的角色?
我正在尝试开发一个简单的Zelda风格的游戏。我发现这个非常有用的话题 《 LoZ:与过去的链接》如何处理小区块冲突? 我将其作为参考来开发我的碰撞检测机制。但是,有些事情我听不懂。当Link在建筑物后面时,仅显示他的一部分。谁能帮助我了解如何实现这种效果?建筑物不是背景的一部分吗?
28 2d 

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