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添加或删除单元时,如何保持矩形形状?
我有带有行和列的矩形形式的机器人。在从地层中添加或删除机器人时会出现问题。发生这种情况时,漫游器必须重新布置自己,以使矩形形状的纵横比仍大致相同,并尽可能地为矩形。这该怎么做? 一些想法: 添加或删除机器人时,请使用新的机器人总数和所需的恒定长宽比来计算最适合该长宽比的地层的新宽度和高度。然后以某种方式重新调整机器人以适应新的尺寸。 移除机器人后,将其后面的机器人移到其位置,然后继续直到到达编队的尽头。然后通过以某种方式改组后排机器人来尽可能地使后排保持平衡。 另一个完全不同的想法是模仿分子结构保持在一起的方式。通过吸引四个最接近的机器人,然后排斥其余所有机器人,使每个机器人都希望被其他四个机器人包围。击退所有机器人(包括四个机器人),它们太近以至于无法使用平方反比法确保分离。您还需要额外的力来塑造整个结构。但是,这听起来非常昂贵。 更新:因此,研究萨拉赫姆的答案,我想出了一个很好的通用函数,它给出了良好的尺寸。 首先,我解决了下面的宽度和高度联立方程,然后对答案进行了四舍五入。 width/height=aspect ratio of your choice width*height=number of bots 这为您的机器人数量提供了最接近该纵横比的整数矩形。最接近的矩形一半时间太大,一半时间太小(当然,有时会恰到好处,但谁在乎那些矩形)。在矩形是一个案件有点过大,需要做什么需求。后排最终将几乎满,这是理想的。在矩形是一个案件有点太小了,你有问题,因为极小的微小溢出将不得不去到它自己的等级创建了一个等级上它只有几个机器人,它并不十分好看。在某些情况下,差异也很大(大于宽度的一半),在这种情况下,相加或减去一级即可使差异变小。然后,当矩形太小时,添加一列以使其稍大一点。这样做之后,看起来后排机器人将始终至少具有其他排机器人的一半。 更新 获得尺寸后,将其与当前尺寸进行比较。如果新维度的边界较大,则对于每个等级,从下面的等级弹出bot,并将它们推入当前等级,直到该等级上的bot数量等于正面。继续执行该算法,直到获得第二名。使用此算法,机器人将可以有效地适应新的维度。在那之后,我只是将新旧的推到后排。对于新的门面较小的情况,该算法略有不同,但是您可以弄清楚! 接下来还有两个问题。删除,以及一种更灵活的添加方法,其中不必将新漫游器分配给后排,而是在添加新漫游器时最接近它们的位置。