Questions tagged «animation»

模拟游戏中实体的运动,例如奔跑,坐着或敲击。


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为什么更多游戏不使用矢量艺术?[关闭]
在我看来,矢量艺术在资源/可扩展性方面更有效;但是,在大多数情况下,我已经看到艺术家使用位图/光栅化的艺术品。这是游戏程序员/设计师对艺术家的限制吗?作为一名程序员,我认为矢量艺术将更为理想,因为它可以扩大分辨率,而无需重新创建艺术作品,创建非常大的图形或使图形变得模糊。 问题:为什么没有更多的人使用SVG / AI来创建2D游戏画面?实际上会被首选吗?(谁更喜欢)?位图图形是一种标准还是一种限制(或者可能两者都不是)? 背景:我正在研究引擎,对基于矢量的图形有一些不错的想法;但是,我不想在以后惹恼艺术家。 我想这更多是围绕实用主义和开发游戏的问题。

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为什么游戏图形不如动画电影那么漂亮?
我记得看过《古墓丽影》预渲染的预告片,并希望这些图形可以出现在游戏本身中。 为什么预告片和实际游戏之间有如此大的差异?我知道游戏是一个完全不同的概念,它具有不同的流水线,必须经历不同类型的玩家交互等。我想知道与动画电影相比,游戏的渲染是如此困难。 到目前为止,我知道制作游戏和动画电影会分担一些基本的工作量,例如制作3D模型,渲染它们(仅在游戏中实时发生)。动画电影会渲染很长时间,我们只能看到预渲染的场景。我只知道这些,所以我希望您能从这个角度回答! 动画电影的渲染时间长短又使它们如此漂亮,而游戏中的实时渲染却不那么漂亮(从一般角度来看)呢?

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如何学习2D动画?[关闭]
在哪里可以学习如何很好地制作简单的2D动画?还是真的只是在Photoshop中逐字地绘制某事物的每一帧?有技巧或窍门吗?帮助入门的教程? 另外,有哪些软件选项(最好是开源的,甚至只是免费的)?
43 2d  animation 


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什么是产生动画精灵的好工具?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 6年前关闭。 有没有人遇到过一个软件包,该软件包可让您以类似于Flash中的方式(例如,使用补间,骨骼和缓动等技术)来构建动画,然后将结果导出为Sprite表?

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如何在循环的值(例如色相或旋转)之间保持平衡?
观看演示 我试图使关节围绕画布的中心顺着鼠标指针的角度平滑旋转。我所拥有的作品有效,但我希望它能够动画化尽可能短的距离,以达到鼠标角度。当值在水平线(3.14和-3.14)处循环时,会发生问题。将鼠标悬停在该区域上,即可查看方向的切换方式,并且需要很长的路程。 相关代码 // ease the current angle to the target angle joint.angle += ( joint.targetAngle - joint.angle ) * 0.1; // get angle from joint to mouse var dx = e.clientX - joint.x, dy = e.clientY - joint.y; joint.targetAngle = Math.atan2( dy, dx ); 如何使它旋转最短的距离,甚至“跨越间隙”?

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如何为抽象的2d自上而下的水纹理制作动画?
想要改善这篇文章吗?提供此问题的详细答案,包括引文和答案正确的解释。答案不够详细的答案可能会被编辑或删除。 我目前正在实施一款具有自上而下的海洋景观的游戏。我使用以下抽象纹理: 实际的纹理是透明的,为清晰起见,我添加了绿色。 我现在遇到的问题是,我不知道如何为该纹理设置动画,因此水看起来不错。我试图用正弦波移动纹理: texture.y += sin(angle)。当然,现在整个纹理正在移动,这看起来有点不现实。我尝试的下一件事是添加另一层并实现视差效果。这样,水面下的反射也会移动,但速度要慢得多。看起来好一点,但还不够好。 我认为,如果单个单元会膨胀和收缩,则外观最好的动画就像是一块网或一块布。想象一下,如果有人稍微拉动这些单元格的一个顶点,而相邻的单元格会扩张,而我拉向(或推向)的单元格就会收缩。有点像弹簧网(?)。但是我不知道如何实现这样的事情: 什么是数学模型?带有弹簧的东西,力在哪里推/拉? 如果是这样,如何将模型映射到给定的纹理?保持所有曲线,不保持曲线... (我也对如何为给定的纹理设置动画有不同的想法/答案。现实主义并不是这里的重点,只是一些像运动一样漂亮的水...) DMGregory的解决方案 我在这篇文章中发布了一个libgdx示例:2d水动画呈锯齿状且不平滑(请参阅有关纹理过滤的答案)
24 2d  libgdx  animation  water 

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动画融合基础
假设我有一个框架,其中包含可以奔跑和行走的角色,当然,请保持静止。 我是否认为动画混合是通过在运行时生成动态动画在这些动画之间平滑过渡的过程? 如果是这样,如何运作的基本理论是什么,我将如何实施?
23 c++  animation 

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创建Spritesheet动画的提示和工具
我正在寻找一种可以轻松创建子画面的工具。 现在我正在使用Illustrator,但是我永远无法使角色的中心位于确切的位置,因此看起来好像它在四处移动(尽管始终在一个位置),同时在子画面中循环。有什么更好的工具可以使用吗? 另外,对于使用Sprite工作表,您会给出什么样的提示?我应该在单个图层(左臂,右臂,身体等)中还是同时一次创建角色的每个部分?任何其他提示也将有所帮助!谢谢

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如何以编程方式将动画从一个骨架重定位到另一个骨架?
我正在尝试编写代码,以传输为一个骨架设计的动画,以便在另一个骨架上看起来正确。源动画仅由旋转组成,除了根部上的平移(它们是CMU运动捕获数据库中的mocap动画)。许多3D应用程序(例如Maya)都内置了此功能,但是我正在尝试为我的游戏编写一个(非常简单的)版本。 我已经完成了一些有关骨骼映射的工作,并且由于骨骼在层次结构上是相似的(两足动物),因此我可以对除脊柱以外的所有对象进行1:1骨骼映射(以后可以使用)。但是,问题在于基本骨骼/绑定姿势不同,骨骼的比例不同(较短/较长),因此,如果我直接复制旋转,则看起来很奇怪。 我尝试了许多类似于lorancou的以下解决方案的方法,但无济于事(即,将动画中的每个帧乘以特定于骨骼的乘法器)。如果任何人在此类内容(如文件,源代码等)上有任何资源,那将非常有帮助。

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游戏动作需要多个框架才能完成
我之前从未真正做过很多游戏编程,这是一个非常简单的问题。 想象一下,我正在构建一个俄罗斯方块游戏,主循环看起来像这样。 for every frame handle input if it's time to make the current block move down a row if we can move the block move the block else remove all complete rows move rows down so there are no gaps if we can spawn a new block spawn a …


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如何将游戏的逐帧动画压缩到磁盘上的最少数量
我开发了一个类似帝国时代(地图上的建筑物)的游戏,对于每座建筑物,我都有一个动画精灵表。我正在使用逐帧动画为建筑物设置动画(无论如何都不知道任何其他方法)。我注意到由于放入其中的图像,资源文件夹变得非常大。 CoC和《帝国时代》等游戏如何将apk大小保持在50 Mg以下?我是否在游戏开发方面缺少一些东西? 谢谢 编辑:更多信息到我面临的问题 我有很多动画可绘制对象。我之所以选择这种方式,是因为它是最快的,并且正在产生我想要的结果。基本上,每个建筑物都是一个动画可绘制对象,其中的xml文件引用了8个可绘制对象(8个图像= 8个文件)。由于透明性,所有这些都是PNG。由于我有200多个图像,因此apk大小为120 MB(并且还没有完成一半文件的复制)。这就是提示,必须有一种解决方法。请协助其他开发人员

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这些体素数据文件格式的优缺点是什么?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 7个月前关闭。 .VXL .VOX .KVX .KV6 .V3A .V3B 我试图决定是否值得采用以上任何一种方法或其他方法,或者是否应该自己动手做。重要性顺序的决定因素是: 使用体素增量或数值变换描述来支持动画(我知道这在体素方面是一个困难的方面)。 简单(或至少简洁格式) 压缩 据我所知,Tiberian Sun VXL格式是唯一一种用于动画的格式,但是Voxelstein3D的成名人物Ken Kenman声称VXL不支持动画(用他的话说是一个文件)。因此,我想知道是否可能没有两种不同的.VXL格式,因为体素数据的文件扩展名似乎是显而易见的选择……可能来自医学成像环境。 我确实需要一个具有体素格式丰富经验的人来评论他们的经验中的实际利弊。以与将JPG到PNG到GIF的方式相同的方式考虑这个问题。

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