Questions tagged «assets»

游戏资源与软件(代码)和硬件(平台)分开。最常见的资产是图形和音频。

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识别游戏引擎中的资产?
我想识别我已加载的资产,但是我不知道应该选择哪一个。有2个选项: 名称(字符串) 对于unordered_map(O(1)),这是最简单也最快的方法,但是比使用整数慢。 在代码中容易理解。 整数 最快的。 用代码无法理解。 我知道字符串不是那么安全或快速,但是那样不好,还是仅在AAA标题中算作不好?我可以使用整数来枚举枚举,但是如果我在运行时从文件加载场景,资产等,则不能使用枚举。如果这些整数是在运行时生成的,是否可以使这些整数可读? 我知道这个问题在互联网上有很多线索,但是我无法确定在什么情况下这很重要。

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游戏编程中存在哪些研究领域?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 6年前关闭。 我目前在一个研究网络优化和各种分布式应用程序的小组中,对游戏更感兴趣,但对研究的兴趣更多。是否有资源专注于游戏开发特定的研究主题以及一些常见领域研究? 注意:我了解游戏开发是由经过深入研究的各个主题组成的,我的问题是针对游戏应用程序专有的或至少仅对游戏重要的领域。 一个例子可能是“角色技能发展的遗传算法方法”。这将专注于建立最适合玩家回报的技能进步。等等等等...随机的想法,但是你明白我的意思。我也指开发的技术方面,但我不想限制这一点。


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专注于有效创建视觉艺术资产的样式/技术
我主要是一名程序员,但是我希望能够在进行单独项目时在我制作的游戏的其他部分上胜任工作。 我在这里特别要问的是,我应该学习和使用哪种技术或样式来创建视觉资产,以便能够以最高的效率工作?基本上,考虑到开发中后期可能发生的变化,为其他项目创建的资产的重用等,最终将是整体上最少的工作。 我所说的“技术或风格”是指矢量艺术,数字绘画,像素艺术,多边形建模,雕刻等。 我最感兴趣的是整体比较各种技术。缺乏对每种技术进行实际工作的丰富经验,很难全面了解情况。另外,很明显,如果您要制作3D游戏,则需要制作3D资产,但是现在,让我们讨论为2D游戏创建资产的技术,其中资产可以是2D或3D。
12 graphics  2d  assets  art 

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为什么要使用资产清单文件?
有时您会看到人们建议这样做,而不是使用图形/声音文件/等。像这样... // Game code Image myImage = new Image("path/to/image.png"); ...您应该使用清单文件作为间接级别: // Manifest file MY_IMAGE: path/to/image.png // Game code Manifest myManifest = new Manifest("path/to/manifest"); Image myImage = myManifest.getImage("MY_IMAGE"); 我采用这种方法会有什么原因?如果我不使用编译语言,还会有理由这样做吗?

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在Linux游戏中查找资产文件
在开发和发行中存储3D模型,纹理,声音和脚本(例如Lua文件)的常用方法是什么?我正在和朋友一起主要使用C ++开发游戏;在原型设计阶段,我们只有一个纹理被GIMP保存为C头文件,但是,当然,这种方法的伸缩性不好,并且大大增加了编译时间。 在Windows下,通常的做法是将它们转储到%PROGRAMFILES%游戏可执行文件所在的子目录中,也许将它们安排在适当的树形结构中。但是,在Linux上,情况似乎要复杂得多。可执行文件通常驻留在中/usr/bin,而应用程序将其其他文件存储在中/usr/share,我认为将非可执行文件放入中是极差的做法/usr/bin。但是,开发过程中的目录结构完全不同。 我可以提出两种不同的可能解决方案: 让可执行文件找到相对于自身的资产文件,然后将游戏安装到/opt。然后将符号链接放置到/usr/bin。在开发期间,资产到二进制文件的相对路径与部署期间相同。 使用定义为预处理器符号的绝对路径访问文件。让构建过程(在我们的示例中为raw Makefile)负责适当定义它。 在一方面或另一方面,这两种方法对我来说似乎都很微不足道。在游戏开发行业中是否有与此相关的惯例? 我能找到的唯一相关问题是,确定磁盘游戏资产上已安装/在磁盘上的资产的位置以及资源和资产的目录路径,但是这些并没有解决“从源代码树”运行的问题。

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在哪里可以找到独立项目的设计师?[关闭]
按照目前的情况,这个问题并不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 8年前关闭。 假设我是一个程序员,我认识一些艺术家,我们已经完成了游戏引擎和有趣的原型,并且已经准备好进入“制作”的独立版本。 但是游戏充满了“程序员设计”(和/或“艺术家设计”)。我们有一个核心的设计概念,但平均水平的设计,平均AI模式,平均写作,到处都是平衡。 其他问题涵盖了如何帮助独立开发人员找到程序员和艺术家。独立的艺术家和程序员在哪里可以找到设计师?可以完善和扩展游戏设计元素直到真正脱颖而出的人们。

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当资源过多时,如何在游戏中打包资源?
我最近使用Allegro 5框架在C ++中创建了一个基本的Space Invaders克隆。完成之后,我意识到我有大约10个精灵,以及13MB的DLL。有些玩家甚至没有mingW DLL,这使得游戏非常混乱。 如何打包所有资源,以便可以轻松地向游戏中添加和删除数据,并减少资源占用的大小,基本上将它们放在一个位置?我正在使用代码块。
10 c++  assets 

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在XNA Framework上构建的等距游戏有哪些重要且有用的资源?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 我目前正在使用Microsoft XNA Framework开发等距游戏。我正在寻找可用于使该项目成功完成的资源,例如等距引擎,物理引擎,子画面引擎(用于等距游戏),事件处理程序等。 任何投入将不胜感激。

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图形引擎/编程/等资源?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 4年前关闭。 在这里而不是在这里发布这个问题,因为它与游戏开发有关。 我的困境是:这是我在CompSci第一学期后的暑假,我已经学到了足够的C ++知识,可以真正开始使用更高级的东西。 在我自学线性代数,三角学等之前,我还不想开始游戏编程。但是,我确实想知道游戏编程中使用的基础知识,理论和方法! 我以为我在大学图书馆里有一些不错的书,但是从90年代初到2002年,这些书在游戏编程或游戏引擎或游戏/图形学方面的书籍已经过时了。 了解计算机技术的瞬息万变的状况,我认为从一本已有十年历史的书中获取有关尖端技术的知识不是一个好主意。亚马逊本身让我一无所知。 我不想要的:一本与平台有关的书。我不打算学习OpenGL,Direct3D或任何特定的API。我只想了解诸如棋盘格装饰,GPU如何处理事物,引擎盖下发生的事情以及现有的哪种射线追踪和辐射度方法之类的事情。基础知识,核心概念-诸如此类。 我希望这很清楚!欢迎书籍,资源。虽然我更喜欢一本书而不是网站!
10 books  assets 


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演示(和真实游戏)保护
我计划在几个月内开始向公众(互联网)展示我正在开发的(希望是商业性的)游戏。事实是,除了屏幕截图和预告片(具有功能性)外,如何正确制作可以保护的演示? 让我解释一下。该游戏是一种跨平台的RPG。现在,我对游戏进行编码的方式是,它从文件中读取地图,角色等数据,并决定了一切,这使我可以仅通过配置文件和添加资产来扩展世界/故事。 意思是,我担心的是如果我制作了游戏的演示版,即真实游戏,但是随后删除了所有资产/配置文件/ etc,因此它只是具有第一个地图/级别的演示。有没有一种方法可以防止有人在发布真实游戏的数据包后(发布时),而现在突然有了演示EXE的任何人都可以玩真实游戏? 演示保护是我的首要任务,因为我希望在发布真实游戏之前先进行演示。以后(在发布之前,但稍后),我总是可以决定从实际游戏中选择哪种保护方法。 我想它归结为有任何一种真正的方法来保护游戏(我不想限制用户必须进行任何在线检查,因为该游戏将是跨平台的,并且不需要互联网来玩)。我想做的最后一件事是与合法用户打交道。而且,我想尽可能让资产保持开放状态,因为这仅意味着轻松修补文件夹并允许改装者乱七八糟。 我的意思是,即使我建立了基本的密钥许可系统,是什么真正阻止了1个人将其密钥和游戏副本上传到某个地方?我见过人们谈论进行频繁的更新,以便二进制更改,并且他们不得不重新破解游戏。但是,当您可以获得1张合法的副本然后四处传播时,谁需要彻底破解游戏? 我不确定是否丢失了某些东西,我只是想确保自己没有。它真的可以归结为: 在其上拍打基本密钥许可证保护。 从演示中删除资产/配置文件 希望最好的 任何和所有建议,不胜感激!我对这一切都是新手; -;) 抱歉,如果这是重复的!在演示概念上找不到太多。

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如何异步加载图形资源?
让我们考虑与平台无关的问题:我想在游戏其余部分运行时加载一些图形资源。 原则上,我可以将实际文件加载到单独的线程上,也可以使用异步I / O。但是对于图形对象,我将不得不将它们上传到GPU,并且(通常)只能在主线程上完成。 我可以将游戏循环更改为如下所示: while true do update() for each pending resource do load resource to gpu end draw() end 同时有单独的线程将资源从磁盘加载到RAM。 但是,如果有很多大资源要加载,这可能会导致我错过帧截止日期并最终丢失帧。所以我可以将循环更改为此: while true do update() if there are pending resources then load one resource to gpu remove that resource from the pending list end draw() end 每帧仅有效加载一个资源。但是,如果要加载许多小资源,则加载所有小资源将花费许多帧,并且将浪费大量时间。 理想情况下,我想按以下方式安排加载时间: …

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运输游戏图形(例如许多小的BMP文件)时的最新技术水平是什么?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 去年关闭。 我们有很多小BMP文件,如果将它们组合在大TAR / ZIP /任何文件中,我认为它们会更容易复制。 运输游戏图形的最新状态是什么? 我们正在使用C#,并且知道zlib。只是集思广益,看看是否有比zlib更好的解决方案。
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