Questions tagged «community-management»

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如何处理(不好?)玩家建议
每个在仍在积极开发中建立社区的游戏都将很快遇到在其论坛上发布有关新功能建议的玩家。这些建议大多数,但是: 进入与游戏发展方向完全不同的方向 为了他们可能拥有的利益,将需要太多的精力 简直糟透了 处理此类建议的好方法是什么? 您是否应该诚实地告诉玩家您对他们的建议的看法,以便他们学会提出更具建设性的建议? 即使您暗中认为跟随自己的想法是不可能的,您是否应该始终保持对玩家想法的积极和鼓励态度? 您是否应该忽略不喜欢的任何建议?


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您如何处理基于概率的游戏中的损失规避?
损失厌恶心理现象是指玩家如何感觉损失是胜利的两倍。 例如,Bite Fight的PvP是基于与角色技能相关的概率的模拟,并且玩家每周在社区论坛中多次表达这种感觉。 如果您不想创建付费游戏,但您想让最差的玩家赢得足够多的胜利,从而对此感到满意,您该怎么做? 问题分为两部分: 您如何从技术上处理它?您是否使用某种数学技术或基于内存的模拟来避免某位玩家连续输掉很多? 从社区的角度来看,您该如何处理?在公共论坛上,您如何处理此类投诉?

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如何在玩家社区不讨厌您的情况下使某些东西烦恼?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 6年前关闭。 无论您对网络游戏的概念化程度如何,始终都会有某些游戏元素会被大大压倒并主导游戏。 在这种情况下,显而易见的解决方案是进行更新并使该游戏元素变弱(“削弱”它)。 但是当开发人员这样做时,通常会引起玩家社区的愤怒。玩家喜欢通过过度使用过分的游戏元素来主导游戏,现在他们生气了,因为他们的游戏现在玩法不同,因此永远毁了。在书呆子之后,游戏在客观上可能会更好,但是对于许多玩家而言,人类自然而然的改变抵抗力却超过了这种积极效果。 如何在不引起玩家愤怒的情况下纠正平衡错误?

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为什么我应该禁止在MMO中​​进行真实货币交易?
我很快将通过MMO游戏公开发售,并且目前正在编写我希望玩家遵循的使用条款(不发誓,不发垃圾邮件,不作弊...您明白了)。 我的游戏允许玩家相互交易稀有物品。 我注意到,几乎所有具有交易功能的在线游戏通常在其使用条款中都有一条条款,明确禁止玩家以真实货币交易游戏内物品或游戏内货币。 我想知道这条规则的原因。为什么要禁止在MMO中​​进行真实货币交易?

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为多人游戏实施配对和社区系统[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 2年前关闭。 如今,游戏通常具有带有聊天频道的多人门户和针对游戏多人方面的匹配系统。 例如:battle.net,魔术聚会在线聊天室,光环等。 现在,对于我们其余的独立游戏玩家来说,他们可能无法花费大量的开发精力从头开始创建这些后端,那么我们有哪些选择呢? 我在考虑使用IRC作为系统主干的思路。从那里开始,实现“社区”方面,玩家跟踪,游戏跟踪以及配对。这似乎是旧的Battle.net(育成战争时代)过去的样子。 问题是,这容易做到吗?运行irc服务器需要些什么,我想这还需要编写IRC客户端(这几天似乎做得很多?)? 如果还有其他方法(例如,针对此类内容的开放框架),也让我们听听他们的看法。
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