Questions tagged «javascript»

“ JavaScript(有时缩写为JS)是一种基于原型的脚本语言,是动态的,弱类型的,具有一流的功能。它是一种多范式语言,支持面向对象,命令式和函数式编程样式。” 来自维基百科。http://en.wikipedia.org/wiki/JavaScript

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是否存在任何开源JavaScript 3D物理引擎?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 6年前关闭。 我正在使用WebGL,HTML5和JavaScript开发基于Web的3D FPS游戏。它应该针对安装了支持WebGL的浏览器的PC和上网本。 我想知道是否存在使用JavaScript编写的开源3D物理引擎?

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Box2D是否有其他JS端口?
我一直在考虑为HTML5创建自上而下的2D汽车游戏。对于我的第一个游戏,我编写了物理原理,并碰撞了自己。但是对于这个游戏,我想使用一些现成的库。 我发现了Box2D及其JS端口。 http://box2d-js.sourceforge.net 它看起来像是很老的港口,制造于2008年。它缺乏当前Box2D的许多功能,还是它有重大问题?还有其他选择吗?

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我需要一个Point和一个Vector对象吗?还是仅使用Vector对象表示一个点就可以了?
在构造与朋友一起开发的引擎组件时(出于学习目的),我对此产生了疑问。 最初,我们有一个Point构造函数,如下所示: var Point = function( x, y ) { this.x = x; this.y = y; }; 但是他们开始向其中添加一些Vector数学,他们决定将其重命名为Vector2d。 但是现在,有些方法(至少在我看来)有点令人困惑,例如下面的方法,这些方法用来做一行: //before the renaming of Point to Vector2, the parameters were startingPoint and endingPoint Geometry.Line = function( startingVector, endingVector ) { //... }; 我应该为Point对象创建特定的构造函数,还是将点定义为向量没有问题? 我知道矢量具有大小和方向,但是我看到很多人使用矢量来表示对象的位置。

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按下多个键时如何避免运动速度堆积?
我已经开始了一个不需要鼠标的新游戏,因此将动作保持在键盘上。我尝试合并8个方向;上,左,右,右上等等。但是,当我按下多个箭头键时,移动速度会累积起来(http://gfycat.com/CircularBewitchedBarebirdbat)。我该如何应对? 这是我的代码的相关部分: var speed : int = 5; function Update () { if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) && Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) && Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(315, Vector3.up); } if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed …


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制作基于HTML / JavaScript的游戏的基本知识
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 6年前关闭。 我想知道是否有任何专家可以共享知识和资源,以开始使用最新的HTML标准和JavaScript(或称HTML 5的游戏)制作游戏所需的知识和资源。是否存在该过程必不可少的JavaScript库?除了<canvas>标记外,我们还需要注意其他哪些HTML?
17 web  html5  javascript 

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在Unity3D中抓取和爬升壁架
我刚开始一个新项目。在此项目中,主要的游戏机制之一是,您可以在关卡中的某些点上抓住壁架并坚持下去。 现在是我的问题,因为我已经为此花了很长时间了。我实际上如何实现呢?我已经尝试过使用动画了,但是这真的很丑,因为播放器会捕捉到动画开始的某个点。

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在构建基于浏览器的游戏时要画布还是不画布?
背景:我具有广泛的开发背景,但是我上一次编写游戏的代码是在多年前。我的Javascript技能非常有限,我打算通过构建一个简单的游戏(俄罗斯方块,吃豆人或类似复杂程度的东西)来改进它们。 问题:在我看来,我需要做出的基本选择是是否应该对<canvas>元素进行渲染。 使用画布,我拥有用于​​渲染点,线和更复杂物体的基本工具。大概有或将会有各种框架来帮助实现这一目标。 没有画布,我可以将对象保留在DOM树中,就像普通的网页一样,只是非常复杂,并且具有许多重叠的元素。 一种方法比另一种更好吗?它们相互排斥吗?我怎么知道该选哪个?

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如何保护从HTML5游戏向我的服务器发送分数
在后端,我正在使用Java。我有一个HTML5游戏;当用户完成它时,我发送一个Ajax调用以将分数保存到数据库。现在,有人可以轻松地使用Fiddler和Firebug等工具来修改此Ajax请求,并将更好的分数发送给服务器。如何确保用户无法操纵分数!

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实时多人游戏的Javascript和PHP?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 2年前关闭。 我想知道将Javascript客户端与PHP / mysql服务器端相结合对于HTML5实时多人(小型)浏览器游戏是否是一个好主意? 我的技术知识非常有限,即使我将来打算学习node.js,现在的学习难度也很大。 因为我已经熟悉PHP,所以我认为它的运行速度会更快。 我当时认为的规模是2-8位玩家。并尝试使客户端到服务器的消息计数尽可能少。 我打算存储/处理的值是: 玩家名称和ID。 X和Y位置。 健康。 配备的物品(最多8个插槽,可能更少)。 动作(步行,攻击,使用等,但一次只能有1个动作/玩家)。 项目符号X,Y坐标和轨迹。 公会/氏族名称。 以及一些基本的聊天/邮件功能。 我的猜测是,即使这不是最佳解决方案,但只要我保持逻辑小,这是完全可行的。我对吗?

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处理物理引擎中的同时碰撞的最佳方法是什么?
我正在用JavaScript编写2D物理引擎,以便可以了解有关视频游戏中物理的更多信息。我可以使它在刚体碰撞中正常工作,除非任何物体同时与两个或多个其他物体碰撞。 目前,对于每对碰撞体(A,B),我会根据碰撞冲量来修改它们的速度和角速度,并将它们相互推开,以使它们不会穿透。但是,对于涉及A的其他碰撞,碰撞检测和脉冲计算将是错误的。 我可以探索什么方法来使我的引擎针对3个以上的对象相互碰撞而工作?

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运行APK时android性能不佳,在浏览器中无法正常运行
我已经使用Phaser引擎在HTML5中创建了一个小型游戏项目(尝试了1.1.5和1.1.6)。然后要将其移植到移动平台,请使用适用于Windows Phone 8,Android和iOS的Phonegap / Cordova。 在我的游戏中,大约有10个元素具有动画效果(从a点移动到b点并同时旋转一些)。在iOS和Windows Phone 8上,我没有遇到任何问题。 但是对于Android,性能是不可接受的。另一方面,如果我通过设备浏览器运行游戏,则游戏运行平稳,没有任何滞后。但是,已编译的APK会非常生涩,并且元素的移动速度非常缓慢且呈闪烁状态。 我已检查清单文件中的android硬件加速标志设置为“ true”。也尝试将其更改为false,但这并未反映出性能的任何变化。 我已经在三星S2设备上的Android 4.2上进行了检查,在性能上更好。但是在Asus Nexus Tab 7(运行Android 4.4)上,它非常生涩,而OS和Device都是最新的。还检查了另一台运行Android 4.3的设备(三星Galaxy Grand Duos),在该设备上的性能也根本不好。 在我的游戏中,尝试了两种WebGL / Canvas渲染(Phaser引擎使用Pixi.js,如果不支持WebGL,则会回退到2d canvas),但是没有任何变化。与easyljs类似。 如果还有其他人遇到类似的问题,并且可以建议采取任何方式获得本机般的性能。我检查了cocoonjs的示例,尽管它们看起来很平滑并且可以接受,但我不能这样做。

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Node.js的实时多人游戏设计原则
我一直在阅读关于多人网络的Valve 文章,该文章改编自Yahn Bernier在2001年发表的名为“ 客户端/服务器游戏内协议设计和优化中的延迟补偿方法”的论文。我正在使用通过socket.io连接到客户端的node.js服务器制作实时多人游戏,我对以下详述的原理有一些疑问: 实体插值 [插值]通过缓冲服务器更新,然后平滑地插补它们之间的间隔来播放,从而防止通常会引起的抖动。它还可以防止数据包丢失引起的故障。 客户端预测 预测是指客户无需等待服务器确认本地参与者的行为即可对其行为进行预测的概念。当服务器命令到达时,将对实体的预测状态进行测试,直到检测到匹配或不匹配。 滞后补偿 延迟补偿是服务器的一种概念,它在处理[用户输入]时使用播放器的延迟来倒回时间,以便查看播放器在发送命令时看到了什么。与预测相结合,延迟补偿可以帮助将网络延迟降低到从攻击者的角度来看几乎可以消除的水平。 这些原则是否适用于TCP,就像适用于UDP一样,在实现上是否会有任何差异?我可以看到实体插值不需要保护以防止丢包,仅此而已。 我什至可以使用UDP和Node.js在服务器和Web浏览器之间进行通信,反之亦然? 由于该论文已有十多年的历史,这些原理是否仍在使用中?还是出现了其他技术? 任何帮助将非常感激。

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HTML5手机游戏开发与本地游戏应用程序的比较[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 4年前关闭。 与HTML5技术集(包括CSS3和JavaScript库,例如RaphaelJS,Impact,gameQuery)相关的游戏引擎,框架,库和转换的当前状态如何;与开发本机应用程序(尤其是iOS和Android)相比,最好的方法是什么? 特别是在性能,视觉效果和获得“原生感觉”方面。 也对诸如Appcelerator和Corona SDK之类的解决方案的想法表示赞赏。关于Unity3D,是否可以在其中进行开发并且仍然可以在浏览器上玩游戏(至少是当前版本的Chrome或Firefox),而无需任何依赖关系或无需用户安装任何东西(没有统一的网络播放器) 。 我正在寻找的是如何在Web标准中进行开发,以达到最大数量的平台(包括外部移动设备),同时仍然保留移动设备的本机体验,而无需重新为iOS和Android实施游戏。

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如何在JavaScript中处理多人游戏?
我只是对用于移动多人游戏的技术进行了一些研究。 目前,这只是一个实验,因此,玩家唯一需要了解的就是其他玩家。 如果这是一个典型的Web应用程序而不是一个游戏它只会一直触发HTTP请求-但是由于这是一个游戏,因此性能和准确性将成为一个问题。 由于该游戏针对多个电话平台,因此可以说客户端将使用JavaScript或基于JavaScript的框架编写。服务器技术是完全开放的。 每个玩家都需要做一个HTTP帖子,并且只能使用更快的协议。基于网络的多人游戏的原因是,跨蓝牙或其他本地网络的多人游戏在平台之间的差异太大,可能会引起问题。 因此,问题归结为可用于JavaScript多人游戏的良好协议/技术是什么?关于服务器端的东西有什么建议吗?有什么理由我应该放弃这种两层体系结构并直接进行电话到电话的连接?

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