Questions tagged «levels»

可供玩家使用的离散空间,构成较大游戏世界的一部分。

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如何在开放世界游戏中创建不会让人觉得虚假的边界?
创建开放世界地图时,要考虑的一个主要问题是如何实现各种“边界”。显然,在开放世界游戏中,不应有无形的墙边框,因为它会破坏沉浸感,并使游戏更具“人造”感觉。 我在网上做了一些研究,发现了以下方法: 让地图成为一个被水包围的小岛,如果冒险走得太远,将会杀死您。 让地图周围的山太陡峭而无法爬过。 以上各项的结合;山上有水。上古卷轴V:天际》做了类似的事情,但确实有通往世界的地方。(感谢@Pharap) 这些似乎是最好的方法,但是我想知道是否还有其他方法可以用来在开放世界中创建边界而不破坏沉浸感。



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基于音频的游戏(例如Audiosurf和Beat Hazard)如何工作?
注意:我并不是在问如何克隆其中之一。我在问他们如何工作。 我敢肯定,每个人都看过使用自己的音乐文件(或提供的音乐文件)的游戏,并且这些游戏会根据这些文件产生关卡,例如Audiosurf和Beat Hazard。 这是 Audiosurf 的视频,以展示我的意思。 如果您提供一首沉重的金属歌曲,那么您会从Vivaldi之类的游戏中获得完全不同的障碍,敌人和游戏体验。 我感兴趣的是这些游戏的工作方式。我对音频(数据方面)了解不多,但是他们如何处理歌曲以了解它何时稳定下来或何时加速呢?我想他们可以只输入音调值(假设音频文件中存在这些东西)来形成一个级别,但是并不能完全解释它。 我正在寻找一个解释,一些关于这种事情的文章的链接(我肯定有一个术语),甚至是这种事情的开源实现;-) 编辑:经过一些搜索和一点帮助之后,我发现了有关FFT(快速傅立叶变换)的信息。这也许是朝着正确方向迈出的一步,但这对我来说没有任何意义,也不适合我对波的物理知识。

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我应该告诉玩家他们没有机会完成关卡吗?
假设玩家已经达到了完全没有机会完成当前关卡的地步,必须重新启动并重试。 我是否应该通知他们继续进行游戏并不会重新获得任何好处?如果是这样,我该怎么告诉他们呢?一个类似“没有机会,重新开始”之类的消息框会好吗?还是我应该让他们继续玩耍并发现自己? 请注意,这些级别并不是很大,每个级别通常大约需要一分钟才能完成。因此,例如,如果用户错过了大约30秒后升级的机会,我是否应该停止游戏并使它们重新启动?

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当每个等级按比例需要更多XP时,如何从总XP中计算当前等级?
在我的游戏中,达到下一个等级所需的XP是当前等级×等级阈值。鉴于此,我怎样才能从获得的总经验值中获得当前的水平? 例如: Level Threshold = 50 Current Level = 1 从1级开始,我需要(1×50)= 50 XP才能达到2级,依此类推。 Level 1: 50 XP needed to reach level 2 Level 2: 100 more XP needed to reach level 3 Level 3: 150 more XP needed to reach level 4 换句话说,进度表如下: Level 1: 0 XP to 49 XP …

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随机/程序与先前制作的关卡生成
使用随机/过程生成与预制级别相比有哪些优点/缺点? 除了项目可能难以在随机生成的地形中分布以及生成的地形看起来很奇怪之外,我几乎没有想到。 但是,以前制作的关卡的缺点是我需要制作一个关卡编辑器。我无法决定使用哪种更好。 答案是否可以包括程序生成和预制生成的代码/示例以及优点/缺点?

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基于二维非平铺的地图编辑器
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 我目前正在为iPhone开发一款相对简单的,自上而下的2D冒险游戏,并且想知道为我的游戏创建地图的最简单方法是什么。我认为我需要某种可视化编辑器,该可视化编辑器可以立即给我反馈,并可以将世界上的所有对象准确放置在所需的位置。然后,我可以在游戏的编辑器中加载我创建的世界的已保存表示。 因此,我正在寻找一个允许我执行此操作的简单地图编辑器。我游戏中的所有对象都是由两个三角形构成的简单纹理矩形。我需要做的就是在地图上放置不同的矩形/对象,并为其赋予纹理。我正在使用纹理地图集,因此能够将纹理的一部分分配给对象将很有用。然后,我需要能够从保存的地图表示中提取所有对象,以及它们使用的纹理(图集)的名称/标识符以及纹理图集的区域。 我看过一些基于图块的地图编辑器,例如Tiled和Ogmo,但它们似乎无法执行我想要的操作。有什么建议么? 编辑:一个更具体的示例:类似于GameMaker关卡编辑器,但随后以方便的格式添加了导出功能。
14 2d  iphone  maps  levels  editors 

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如何存储shmup级别?
我正在开发2D shmup(即Aero Fighters),我想知道存储关卡的各种方法是什么。假设在自己的xml文件中定义了敌人,那么您将如何定义何时在关卡中产生敌人? 是基于时间吗?更新?距离? 目前,我基于“关卡时间”(关卡运行的时间量-暂停不会更新时间)来执行此操作。这是一个示例(序列化由XNA完成): <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <XnaContent xmlns:level="pekalicious.xanor.XanorContentShared.content.level"> <Asset Type="level:Level"> <Enemies> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/smallenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT0S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>60</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.2S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/secondenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT0S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>10</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.5S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/secondenemy</EnemyType> <SpawnTime>PT20S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>10</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0.5S</SpawnOffset> </Enemy> <Enemy> <EnemyType>data/enemies/boss1</EnemyType> <SpawnTime>PT30S</SpawnTime> <NumberOfSpawns>1</NumberOfSpawns> <SpawnOffset>PT0S</SpawnOffset> </Enemy> </Enemies> </Asset> </XnaContent> 每个敌人元素基本上都是特定敌人类型的浪潮。该类型在EnemyType中定义,而SpawnTime是该波形应出现的“级别时间”。NumberOfSpawns和SpawnOffset分别是显示的敌人数和两次刷新之间所花费的时间。 这可能是一个好主意,或者可能还有更好的主意。我不确定。我希望看到一些意见和想法。 我有两个问题:正确产生一个敌人并创建一个关卡编辑器。关卡编辑器的问题是一个完全不同的问题(我可能会在以后的:P中发布)。 至于正确生成,问题在于我的更新时间可变,因此我需要确保不会错过敌人的生成,因为生成偏移量太小,或者更新花费了更多时间。我在很大程度上修复了它,但是在我看来,问题出在我如何存储水平上。 那么,有什么想法吗?注释? 先感谢您。
12 levels  data  xml  shoot-em-up 

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关卡制作《雷曼起源》类型的游戏?
有谁知道他们用来创建关卡的技术(以雷曼起源为例)?我严格来说是地板和墙壁。看起来不像是基于平铺的。非平铺游戏需要什么工作流程?我正在尝试实现如下所示的方法,但是我陷入了两种实现方法之间 第一:仅具有艺术品资产并获取/设置它们的位置,类似于基于图块,但对象会更详细(x和y的位置不同)-似乎有些乏味,我可以将位置保存到文本文件中,从那里加载。 第二:我看过一篇找不到的文章,但是游戏开发人员几乎吸取了基础层(墙壁,地板),然后在其上添加了一些图像。因此,在下面的图片中,他们将只绘制绿色的壁架和墙壁,然后用叶状资产覆盖它们。-我真的很想实现此选项,例如,我可以为一条山画一条直线,然后用一些资产覆盖它,但是碰撞仍然是直线

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“级别字符串”的最佳解决方案?
我有一个会在关卡开始时生成随机关卡地图的游戏。我想实现某种保存和加载级别的方法。 我当时在想XML可能是保存所有变量的好选择,那么对我来说,构建可以解析XML并生成完全相同级别的内容很容易。 但是XML可能对我的需求而言过于严格。我记得当初使用旧的Sega游戏机无法保存您的游戏(我认为Worms游戏也可以保存游戏),它们会给您很多角色,您可以写下来。如果稍后再打入该字符串,它将加载准确的电平。 “级别字符串”会是一个不错的选择吗?会是某种“ base60”转换吗?我将如何实施呢?

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我应该打几级?
已锁定。该问题及其答案被锁定,因为该问题是题外话,但具有历史意义。它目前不接受新的答案或互动。 我在许多游戏中都遇到的一个问题是试图确定要放入游戏中的等级。这是跨类型和跨平台的。 通常,可以决定的约束(尽管它们不适用于我的情况)可以包括: 预定时间表或发布日期 固定预算 游戏的故事结束/结束 (PCG游戏):难度变为“不可能” 这些都是很棒的,但不足以使我知道要制作多少个级别。 从理论上讲听起来不错但很难实施的另一个限制是游戏时间-例如,《马里奥》或《超级肉食男孩》,我可以估计x每个级别的分钟数,并y为预期的总游戏时间指定目标分钟数,从而达到游戏y/x级别。 但是这些对我来说似乎都不对。似乎应该有一种更好的方法来决定何时添加更多的级别以及何时停止。

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