Questions tagged «libgdx»

LibGDX是基于OpenGL(ES)的跨平台Java游戏开发框架,可在Windows,Linux,Mac OS X,Android,iOS和支持WebGL的浏览器上运行。

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如何制作扩展的子弹图案形状?
我想制作一系列可扩展的子弹图案,以形成正方形,三角形等形状。在下面的视频中可以看到我所追求的一个例子,当收集星星时,子弹会以膨胀星: https://youtu.be/7JGcuTWYdvU?t=2m41s
12 java  libgdx 

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LibGDX游戏与ApplicationAdapter
当我创建一个新的LibGDX项目时,Core项目的主类扩展了ApplicationAdapter。这是它的样子。 package com.marimba.apptest; import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.graphics.GL20; public class AppMain extends ApplicationAdapter { @Override public void create () { } @Override public void render () { Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); } } 因此,如果要调用setScreen方法以便在屏幕之间切换,则必须将ApplicationAdapter更改为Game。那么ApplicationAdapter的用途是什么?我什么时候使用?
12 java  libgdx 

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文字游戏-董事会实施?
我正在使用libgdx开发适用于android的Boggle类型游戏。向用户显示一个4x4的字母网格,用户必须通过在其字母上拖动手指来找到单词。 我不喜欢笨拙,我希望用过的字母消失。其余字母将掉落(固定到板子的底部,屏幕方向固定),然后从顶部重新装满板子。用户可以旋转电路板,以通过战略性的单词选择来尝试在更好的位置使用难于使用的字母。 一个例子: d g a o u o r T h v R I d G n a 如果我选择单词GRIT,则这些字母将消失,其余字母将掉下来: d u g a h o r o d v n a 然后换成新字母 d w x y u g a z h o r o d v n a 我一直在努力弄清楚如何代表木板和瓷砖。 …
12 android  libgdx 

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如何在LibGDX中渲染具有透明性的PNG?
我正在用LibGDX构建一个简单的井字游戏示例。我有简单的图像:十字,圆圈和木板,所有这些都是png使用GIMP在透明背景下创建的。 如何使它们呈现为Texture具有透明度? 我已经尝试使用GL10启用功能,但似乎无法正常工作。

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在libgdx中重复纹理
如何用重复纹理填充区域?现在,我正在使用下一个方法: spriteBatch.begin(); final int tWidth = texture.getWidth(); final int tHeight = texture.getHeight(); for (int i = 0; i < regionWidth / tWidth; i++) { for (int k = 0; k < regionHeight / tHeight; k++) { spriteBatch.draw(texture, i*tWidth, k); } } spriteBatch.end(); 很明显 也许有任何内置方法?

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libgdx中的Texture,TextureRegion,TextureAtlas,Sprite和Image之间有什么区别?
我到处搜索了教程。我见过人们使用上述类来加载图像。 根据我的理解,所有类都无法读取两个图像的幂次,因此TextureRegion / TextureAtlas通常用于加载Sprite工作表,其中工作表包含多个图像。而对于Texture / Sprite / Image,它们用于加载带有单个图像的Sprite工作表。 但是,我不确定在哪种情况下应该使用Texture / Sprite / Image,在哪种情况下应该使用TextureRegion / TextureAtals。 如果我写错了,请纠正我,因为在看了各种教程后,我对API中的术语有些困惑。
12 libgdx 

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如何使字体大小与屏幕分辨率匹配?
因此,我正在使用LibGDX进行游戏,但遇到了问题。 为了使我的游戏适合大多数分辨率,我为每个高宽比创建了一个基础资产,例如主菜单背景图像,并以800X600(4:3),1280X720(16:9)等进行制作。 现在,我正在尝试将TextButtons纳入游戏,以供选择;我的问题是我无法弄清楚哪种字体大小与哪种屏幕分辨率匹配。有没有办法解决这个问题,还是我必须逐一检查我拥有的每个分辨率,然后手动将文本与该分辨率匹配?

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壁架爬升动画和移动(二维平台游戏)
努力为物理驱动的2D平台游戏平台实施壁架攀爬机械师做出决策。避免过于复杂的最佳方法是什么? 到目前为止,我了解(这里的爱好者不是专业人士)有几种选择,包括: 在y轴上对刚体施加受控的力,直到根部位置刚好在手部位置上方,然后在x轴上施加足够的力,以使角色站立在平台上。同时以某种方式将其与爬升动画同步。 备注:在这里运动很容易,甚至可以通过棱柱形滑动关节进行控制,但是我不确定如何使动画(脊柱)与运动保持同步。 驱动角色根部位置的根动画。完成后传送刚体,并希望box2d仍能及时对任何碰撞(如果有任何物体从天上掉落)做出适当响应。 备注:听起来实际上更容易制作动画,但是不确定我是否会在spine运行时,box2d或更高版本的移动平台和不同高度的平台上遇到任何问题。 以编程方式在手上应用IK约束以将其锁定在适当位置,然后继续手动旋转骨骼或应用小的预设(少量关键帧/帧)动画,同时将所需的力施加到刚体上。 备注:似乎这样可以最大程度地控制播放器,但是对于我来说,在我的水平上实现它听起来很复杂,而不是确切地确定从哪里开始。 预先感谢您的任何投入! 仅供参考:这是一个带box2d的基于ECS(libgdx + Ashley)的引擎。壁架抓斗已经实现为一个单独的系统,因此我们在这里可以假定角色已经能够从任何高度的壁架上悬挂下来。
11 2d  libgdx  box2d  spine 

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Java和Steam JVM部署
我目前正在考虑为游戏开发和部署到Steam Greenlight的选择。我非常喜欢Java与libGDX的结合,特别是因为Java具有libGDX的跨平台潜力,而且我知道可以在Steam上部署Java游戏。我也很满意必须创建某种包装程序,以便我的Java游戏可以调用C ++ Steamworks API。 我的问题是我可能遇到什么部署问题。具体来说,是在客户端计算机上安装JRE。我已经看到许多Steam安装程序会检查.NET运行时。我应该为JRE做类似的检查并安装吗? 在Steam上进行Java部署与使用Monogame进行C#之类的部署和维护相比,有什么明显的理由吗?
10 java  libgdx  steam 


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在Box2D(libGDX)中创建近战武器
我正在努力实现一种近战武器,该武器可以在按下键时摆动。 我正在想象两种不同的攻击方式(刺和挥杆) 我尝试创建两个固定装置(角色+武器),两个不同的物体,两个不同的物体+旋转关节,但是我无法对其进行编码,使其行为符合我的想象。 刺: 因此,只要按一下按钮,身体/固定装置(传感器)就会出现约1秒钟,然后消失(或者,身体/固定装置始终可以位于英雄身上,并且在按下时围绕顶点旋转90度,并且然后旋转回正常) 摇摆: 同样,但是现在武器将从顶部开始向下旋转。武器也将成为传感器。 我尝试过的 我创建了两个动态物体。 武器必须跟随英雄,因此我使用了旋转关节将它们固定在一起。当按键时,我将武器的角速度设置为一个数字。但是,放开钥匙后,武器将继续旋转。我尝试执行if检查(如果角度大于___,请将角速度设置为零)。但是,这仅意味着当我再次按下该键时,武器将停止旋转。
10 java  libgdx  box2d 

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由于libGDX中不推荐使用Table.drawDebug,因此应该使用什么呢?
我正在按照“学习LibGDX游戏开发”一书来制作一个简单的游戏。我在菜单创建部分中,在其中创建一个舞台并使用调试边框对其进行渲染。 这本书说要使用,Table.drawDebug(stage)但是这个静态方法似乎已经从框架Table类中完全删除了。 我正在进口com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; 下面是我的代码: @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); if (debugEnabled) { debugRebuildStage -= deltaTime; if (debugRebuildStage <= 0) { debugRebuildStage = DEBUG_REBUILD_INTERVAL; rebuildStage(); } } stage.act(deltaTime); stage.draw(); Table.drawDebug(stage); } 最后一行,Table.drawDebug(stage);有编译错误"The method drawDebug(ShapeRenderer) in the type Table is not applicable for the arguments (Stage)" …

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将字体大小与libgdx中的屏幕分辨率匹配时出现问题
我在以相同的大小在不同的屏幕上显示游戏文本时遇到问题,我做了一个简单的测试。 该测试包括在屏幕上显示适合的文本,我希望文本的大小与屏幕和DPI无关。 我已经找到了这个,这个答案我认为应该可以解决我的问题,但不能解决。在台式机上可以,但是在我的手机上太大。 这是我的Nexus 4的结果:(768x1280,2.0密度) 这就是我的MacBook的结果:(480x800,密度为0.6875) 我正在使用Open Sans Condensed(链接到Google字体) 如您所见,在台式机上看起来不错,但是在手机上却很大。 这是我测试的代码: public class TextTest extends ApplicationAdapter { private static final String TAG = TextTest.class.getName(); private static final String TEXT = "Tap the screen to start"; private OrthographicCamera camera; private Viewport viewport; private SpriteBatch batch; private BitmapFont font; @Override public void …

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我怎样才能使蛇的尾巴跟随头部?
完成任务后,通过构建一个小的Snake克隆才开始使用libGDX,我遇到了一个问题,我可能会在一段时间内感到羞愧。 我目前有一个蛇头(在这个阶段是一个简单的矩形)在游戏画布上移动。构造蛇的其余部分最直接的方法是让头部拥有一个SnakeElements的Java Collections LinkedList,它会根据玩家的操作来增加/减小大小。 让这个SnakeElements列表紧随其后,但是事实证明这并非易事。 当前执行此操作的函数如下,并且每当头部更新其位置时都会调用该函数: private void moveTail (float x, float y, int direction) { float tmpx, tmpy; int tmpdirection; int offset_x, offset_y; for (SnakeSegment snse : tail) { offset_x = 0; offset_y = 0; tmpx = snse.getX(); tmpy = snse.getY(); tmpdirection = snse.getDirection(); switch(direction) { case 0: offset_x …
10 java  libgdx 

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如何在libgdx中实现按程序生成的图块?
我正在libgdx中创建一个简单的自上而下的Zelda式游戏,我想实现程序生成的基于图块的地牢,类似于此。 Libgdx确实有一个名为TiledMap的类,这似乎可以满足我的需求,但是官方文档之外的文档显示TiledMaps只能与.tmx文件(即预先设计的地图)一起使用。我做了很多谷歌搜索都无济于事,所以我在这里要求最后的希望是希望有人对使用libgdx进行动态生成的瓦片地图有经验。 编辑:能否将StaticTiledMapTiles与上面链接到的教程结合使用以实现我的目标? 谢谢!

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