Questions tagged «mesh»

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生成的3d树网格
我尚未在这些方面找到问题,如果我错了,请纠正我。 树木(通常是动物)在游戏中很常见。由于其性质,它们是生成程序的良好候选者。 如果可以的话,当然还有SpeedTree。据我所知,它不提供在运行时生成树网格的可能性。然后是SnappyTree,这是一个基于proctree.js的基于webgl的在线树生成器,它是约500行的javascript。 可以使用上面的任何一种(或其他我没有偶然发现的树生成器)来预先创建几十个树状网格-或在3D建模器中从头开始对它们建模-然后随机镜像/缩放它们以获得更多变体.. 但是我宁愿有一个免费的,可链接的树网格生成器。 可能的解决方案: 将proctree.js移植到c ++并处理开源许可证(似乎不是gpl,所以可以做到;作者可能还愿意合作使许可证更加免费)。 我自己基于L系统。 不要打扰,只需使用离线生成的树即可。 使用我尚未发现的其他方法。 2015年更新:最终将proctree.js移植到c ++ https://github.com/jarikomppa/proctree

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对所有事物都使用实例化?
一次渲染同一网格的多个(成千上万个)副本时,实例化可以显着提高性能。但是,一次绘制一次绘制一个副本就需要多少开销呢?将实例化用于引擎渲染的所有几何体是好事还是坏事? 编辑:假设我们正在创建FPS游戏。大多数物体只有一个实例:刀,枪,机枪,建筑物和无线电塔。但是也有一些具有多个实例的对象:树(例如,具有数百个实例的3种树),草等等……我的意思是:不是以“传统”方式渲染单实例对象,而是使用树和草使用实例化,我们使用实例化渲染它们。因此,我们的无线电塔只有一个实例(我们将其信息存储在实例数据缓冲区中),并且我们使用某种DrawInstanced()实例计数等于的调用来渲染该无线电塔1。与所有其他对象相同(当然,树木和草具有多个实例)。 所以我的问题是:使用实例化绘制对象的单个实例是一个坏主意吗?实例化是否有过多的开销(在内存和性能方面),还是以某种方式不希望呈现单实例对象?
16 mesh  instancing 

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尽管使用了Time.deltaTime,但移动似乎与帧速率有关。
我有以下代码来计算在Unity中移动游戏对象所需的转换LateUpdate。据我了解,我对的使用Time.deltaTime应使最终的翻译帧速率独立(请注意CollisionDetection.Move(),仅用于进行射线广播)。 public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If we're ignoring gravity, then just …

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如何在生成的锥化网格上修复Z字形UV贴图伪像?
我正在基于曲线创建程序网格,如下图所示,整个曲线的网格尺寸都变小了。 问题是UV会随着大小的变化而呈锯齿状(当整个曲线的网格大小相同时,UV会完美地起作用)。 Vertices.Add(R); Vertices.Add(L); UVs.Add(new Vector2(0f, (float)id / count)); UVs.Add(new Vector2(1f, (float)id / count)); start = Vertices.Count - 4; Triangles.Add(start + 0); Triangles.Add(start + 2); Triangles.Add(start + 1); Triangles.Add(start + 1); Triangles.Add(start + 2); Triangles.Add(start + 3); mesh.vertices = Vertices.ToArray(); //mesh.normals = normales; mesh.uv = UVs.ToArray(); mesh.triangles = Triangles.ToArray(); 我怎样才能解决这个问题?

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为什么在Vector3s中不能使用运算符'> ='?
我正在尝试获得一个矩形,以便在我称为_positionA和的两个位置之间移动_positionB。两者都是类型Vector3。矩形移动得很好。但是,到达时_positionB它不会像应该的那样朝相反的方向移动。 我回到代码中看一看。我得出的结论是,随着对象的移动,if代码中的语句错过了rects位置等于的框架_positionB。如果rects的位置大于或等于, 我决定将代码修改为反向_positionB。我的代码不太长,因此我将在下面显示它: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 
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