Questions tagged «minecraft-modding»

有关修改Minecraft的问题。

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您如何制作Minecraft Mod?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 我是制作Minecraft Mod的新手,我想知道开始该怎么做。

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我的世界数据库是什么?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 我想知道Minecraft使用哪种数据库?它是一个关系数据库,也许像MySQL一样常见吗?我们甚至不知道他在用什么? 也许甚至是一个更好的问题,他应该那样做吗?应该使用哪种类型的数据库?

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渲染地图上地球大小的Minecraft需要什么样的硬件?
我一直在思考这个问题。使用当前技术是否可以在基于体素的游戏中创建地球的1:1复制?存储这张巨大地图的最佳数据结构是什么?应该使用哪种算法实时呈现此数据结构? 这些问题做出以下假设: 每个体素的分辨率为1立方米。 为了简单起见,每个体素仅需要1个字节的元数据信息。该信息将用于存储识别体素的“类型”(地球,水,岩石等)。 土方体积为1 * 10ˆ21立方米。 在“当前技术”中,我包括市售的任何东西,但不包括超级计算机。 仅将地球地形和测深法用于生成地图。排除人类建筑,植物或洞穴。地下街区将根据地质研究进行选择,例如:如果深度大于3000 km,则渲染“岩浆”体素。 就像在《我的世界》中一样,地图不是静态的,可以在游戏中进行修改。 “无限”的绘制距离是一个很大的优势,如果您不能飞起来观察整个星球,那么将整个地球放在地图上有什么意义呢? 当我想到这个问题时,我得出的第一个结论是,以线性方式存储地球数据是不可行的,假设每个体素仅占用1个字节的内存,那么仍然需要1个零字节来存储地图。因此,需要某种压缩方式。 我认为体素八叉树可以压缩地图,但是我不确定多少。该体素贴图的熵可能很低,因此我猜想可以实现很高的压缩水平。 免责声明 这是一个理论问题,我无意编写体素地球 编辑 ESA GOCE已经以1cm-2cm的精度绘制了大地水准面。我相信这些信息可用于生成非常精确的地球高度图。这样就无需使用算法来填补地球地形中的空白。

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为什么在Vector3s中不能使用运算符'> ='?
我正在尝试获得一个矩形,以便在我称为_positionA和的两个位置之间移动_positionB。两者都是类型Vector3。矩形移动得很好。但是,到达时_positionB它不会像应该的那样朝相反的方向移动。 我回到代码中看一看。我得出的结论是,随着对象的移动,if代码中的语句错过了rects位置等于的框架_positionB。如果rects的位置大于或等于, 我决定将代码修改为反向_positionB。我的代码不太长,因此我将在下面显示它: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
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如何像Minecraft一样处理Block World
我想写一个像《我的世界》这样的带有方块世界的简单游戏。我的理论问题是在播放期间处理此块信息的最佳方法是什么。我的第一个想法是一个庞大的数组,但是我认为这将导致内存不足。也许我只需要在播放器附近加载块。 如何处理从文件中加载所需的块信息并仅将所需的信息保留在内存中?

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