渲染地图上地球大小的Minecraft需要什么样的硬件?
我一直在思考这个问题。使用当前技术是否可以在基于体素的游戏中创建地球的1:1复制?存储这张巨大地图的最佳数据结构是什么?应该使用哪种算法实时呈现此数据结构? 这些问题做出以下假设: 每个体素的分辨率为1立方米。 为了简单起见,每个体素仅需要1个字节的元数据信息。该信息将用于存储识别体素的“类型”(地球,水,岩石等)。 土方体积为1 * 10ˆ21立方米。 在“当前技术”中,我包括市售的任何东西,但不包括超级计算机。 仅将地球地形和测深法用于生成地图。排除人类建筑,植物或洞穴。地下街区将根据地质研究进行选择,例如:如果深度大于3000 km,则渲染“岩浆”体素。 就像在《我的世界》中一样,地图不是静态的,可以在游戏中进行修改。 “无限”的绘制距离是一个很大的优势,如果您不能飞起来观察整个星球,那么将整个地球放在地图上有什么意义呢? 当我想到这个问题时,我得出的第一个结论是,以线性方式存储地球数据是不可行的,假设每个体素仅占用1个字节的内存,那么仍然需要1个零字节来存储地图。因此,需要某种压缩方式。 我认为体素八叉树可以压缩地图,但是我不确定多少。该体素贴图的熵可能很低,因此我猜想可以实现很高的压缩水平。 免责声明 这是一个理论问题,我无意编写体素地球 编辑 ESA GOCE已经以1cm-2cm的精度绘制了大地水准面。我相信这些信息可用于生成非常精确的地球高度图。这样就无需使用算法来填补地球地形中的空白。