Questions tagged «models»

3D空间中对象的表示。

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游戏中的演员应该负责吸引自己吗?
我对游戏开发非常陌生,但对编程却不是。 我(再次)使用JavaScript的canvas元素在玩Pong类型的游戏。 我创建了一个Paddle具有以下属性的对象... width height x y colour 我也有一个Pong具有诸如...的属性的对象 width height backgroundColour draw()。 该draw()方法当前正在重置canvas,这就是出现问题的地方。 如果Paddle对象具有draw()负责其绘制的方法,或者draw()该Pong对象的负责负责其演员的绘制(我认为这是正确的术语,如果我不正确,请更正我)。 我发现在Paddle实例化两个对象Player和时,绘制自身会很有利Enemy。如果在没有Pong的draw(),我需要两次写类似的代码。 最佳做法是什么? 谢谢。

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使模型面向目标
我有两个对象(目标和播放器),都具有位置(Vector3)和旋转(四元数)。我希望目标旋转并正对着玩家。目标射击时,应该向玩家射击。 我已经看到了很多关于播放器的示例,但是我不希望增量旋转,好吧,我想,只要我可以将播放器设置为100%,并且只要它确实起作用就可以。 仅供参考-我无法使用位置和旋转来做很多其他事情,而且除了我无法弄清楚的最后一件作品外,其他一切都很好。 代码示例在Target的类中运行,Position =目标位置,Avatar =玩家。 编辑 我现在正在使用他提供的Maik的C#代码,效果很好!
28 xna  c#  3d  models  quaternion 

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免费体素编辑器?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 有谁知道一个好的免费体素编辑器和/或体素到网格转换器?
25 tools  models  editors  voxels 

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如何在Blender中合并两个对象
我做了什么 我使用“细分曲面”修改器创建了一个Cube对象,以便为spehere建模。 我创建了一个长方体,看起来像一个有角度的长棒。 我想做的事 我想合并这两个对象。因此,我只想拥有一个对象-一个(立方体锁定像)球体,并且在其一侧伸出一个接力棒。它看起来应该有点像头,底部附有喉咙。 我想怎么做 我不想应用“细分曲面”修改器 -我希望以后可以很好地编辑对象。 我不想在接力棒和球体之间留任何空间。它应该是连贯的。 应该没有任何坏作法。一切都应该很好。 我的问题 我怎样才能很好地合并这两个对象?谢谢。-我希望我想描述的很清楚。
23 3d  models  blender  3d-meshes 

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现代游戏中的LOD [关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 6年前关闭。 我目前正在研究有关LOD和网格简化的硕士论文,并且我一直在阅读有关该主题的许多学术论文和文章。但是,我找不到有关在现代游戏中如何使用LOD的足够信息。我知道许多游戏在地形上使用某种动态LOD,但其他地方又如何呢? 例如,3D图形的详细程度指出,由于连续LOD的性能开销,离散LOD(艺术家需要事先准备好几个模型)被广泛使用。那本书是在2002年出版的,我想知道现在情况是否有所不同。已经有一些使用几何着色器执行动态LOD的研究(例如,本文在ShaderX6中实现),是否可以在现代游戏中使用? 总而言之,我的问题是关于现代视频游戏中LOD的状态,使用什么算法以及为什么使用?特别是,是否使用了依赖于视图的连续简化方法,还是运行时开销使使用具有适当混合和冒充者的离散模型成为更具吸引力的解决方案?如果使用离散模型,是否使用一种算法(例如,顶点聚类)离线生成模型,艺术家是手动创建模型,还是使用两种方法的组合?

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动态模型互动
我只是想知道在许多游戏(例如arkham庇护/城市,追捕,杀手等游戏)中如何做到这一点,以便您的角色可以“抓住”您面前的角色并对其进行处理。我知道这听起来可能很令人困惑,但是举个例子,去youtube并搜索“杀手s子”,而第一个视频就是我要问的例子。 基本上,我想知道它们是如何使您的模型与您遇到的任何其他模型动态交互的,所以在《杀手》中,当您用纤维丝站在某个人身后时,您会勒住另一个角色,或者如果您使用麻醉剂,则在某个人身后当他们挣扎时,把手放在那张嘴上,然后慢慢走到地板上,放下它们。如果只是在正确的时间播放两个完全独立的动画,使它们看起来像是在实际交互,还是其他东西在一起,我是否为使用两个模型使用特定的骨骼/骨骼标识符感到困惑。 我不是动画师,所以我认为我刚才所说的大部分内容都不对,但我希望有人能理解我的意思并提供答案。 PS)我是一名程序员,并且我正在开发一款流线型游戏,因为我喜欢那种风格的游戏,而且我想增加一些有趣的东西的技能,所以如果您确实知道我在说什么,请尝试一些同时涉及模型和编程的示例(我目前使用c ++,主要使用Ogre3D,但我正在使用unity和XNA),我将不胜感激。 谢谢。
12 xna  unity  animation  models  ogre 

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opengl的最常见3D模型格式
我是一个新手,开始在Android设备上使用OpenGL ES。为了练习OpenGL,我想创建一个小型游戏引擎,所以我想知道最好的3D模型文件格式是什么。 我也对相同格式的免费模型感兴趣。 你有什么建议?
12 opengl  3d  models 

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使用3D模型的OpenGL中的动画
我在Blender中创建了一个模型。现在,我想在我的C ++程序中阅读该3D模型。我认为模型可以导出为各种文件格式,例如.obj,.3ds或COLLADA,然后可以在c ++程序中读取。我已经在网上搜索了很久了,发现了很多教程。但是我大多数都遇到了问题。例如,在Nehe教程中,他们使用glaux,而我不想在程序中使用。其余教程使用Blender不支持的md2。 因此,谁能指导我导出3D模型所使用的文件格式以及如何在OpenGL程序中加载该文件格式?另外,我该如何为该模型制作动画?在使用OpenGL将其加载到c ++程序中之后,是否可以添加诸如色调映射之类的额外效果?如果是,那怎么办? PS我正在使用Linux进行游戏开发

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游戏角色如何动画制作?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 我将与我的朋友们一起完成最后的一年项目。我们的游戏将是FPS,我必须为FPS视图和其他敌方角色绘制一些动画,这些动画可以很容易地编程以制作出出色的游戏。 我想知道如何制作可移动的游戏角色?这些字符使用哪种软件和引擎?

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我可以在哪里付钱给艺术家制作游戏模型?
可以说,我为自己的业余项目获得了一些钱,我想开始用好的模型代替一些便宜的占位符填充模型。我可以在哪些网站上付钱给人制作游戏模型?每项资产要多少钱? 编辑:我不想雇用任何人。我只想为他们的个人资产付款。
10 models  art 

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哪个OpenGL的c / c ++模型动画库[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 我是游戏开发的新手,以前玩过xna,现在才学习OpenGL&c,我很想知道那里有哪些基于c / c ++的模型动画库,您会推荐哪个?我还没有想到任何特定的模型格式,但是可能是像Blender这样的免费建模工具所支持的格式。
10 opengl  c++  models  c 

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展开网格时,将每个边缘标记为接缝有什么缺点?
我是一位试图学习一些基本3D建模的程序员。我对基本的几何建模相当满意,并且可以打开和构造简单的模型。但是我有一个问题 关于展开模型,所有教程都强调在展开网格时需要标记尽可能少的接缝。我的问题是,为什么?我猜想这对具有建模经验的人来说是超级显而易见的,但对我而言却不是(鉴于我的贴图工作主要限于AO或法线贴图的生成)。 我猜想这完全是在编辑漫反射纹理时保留模型的形状吗?这是您不想简单地剪切每个边缘并单独布置所有面的唯一原因吗? 我意识到我在问这个问题时表现出对主题的完全无知,所以道歉,但是有时超级显而易见的东西最难找到answers的答案。
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C ++模型加载API?
我正在寻找功能最强大的C ++模型加载API。 到目前为止,我已经发现了大量的ply,obj和其他此类文件格式加载器。但是我发现的库往往只加载一种模型类型,这需要您学习很多api接口? 是否有一个API可以全部加载它们,一个API可以对其进行解析,一个API可以将它们全部加载,并且在顶点缓冲区中将它们绑定?
9 c++  models  loading 

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无法理解这些UV纹理坐标(范围不是0.0到1.0)
我正在尝试将由Google SketchUp 8 Pro生成的简单3D对象绘制到我的WebGL应用程序上,该模型是一个简单的圆柱体。 我打开了导出的文件,并将顶点的位置,索引,法线和纹理坐标复制到一个.json文件中,以便能够在javascript上使用它。除了具有一些非常大的值(例如46.331676和负值)的纹理坐标外,其他所有内容似乎都可以正常工作。现在我不知道我是否错了,但是2D纹理坐标不应该仅在0.0到1.0的范围内吗? 好吧,使用这些纹理坐标绘制模型会给我一种完全怪异的外观,并且只有当我非常接近模型(不是我自己,凸轮)时,我才能正确看到纹理,就像纹理疯狂一样减小尺寸,并在模型的各个面上无限重复。(是的,我在那个纹理包裹物上使用了GL_REPEAT) 我注意到的是,如果获得所有这些坐标并将它们除以10或100,我将获得“正常”外观,但仍不在0.0到1.0范围内。 这是我的json文件:http://pastebin.com/Aa4wvGvv 这是我的GLSL着色器:http : //pastebin.com/DR4K37T9 这是SketchUp导出的.X文件:http : //pastebin.com/hmYAJZWE 我也尝试使用XNA绘制此模型,但仍然无法正常工作。使用此HLSL着色器: http //pastebin.com/RBgVFq08 我尝试将同一模型导出为不同的格式collada,fbx和x。所有这些产生相同的结果。
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