Questions tagged «physics»

与物体在空间和时间上的运动有关。包括诸如加速度(推力和重力),质量,碰撞响应,摩擦等概念。

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可以处理多个吸引子的物理引擎?
我正在整理一款将主要在三维重力下进行的游戏。 我的意思是说,多个行星/恒星/月球表现得很真实,并且表示重力场中的路径绘制和路径预测。 我研究过各种物理引擎,例如Bullet,tokamak或Newton,但它们似乎都不适合,因为我必须在其框架中重新编写重力引擎。 您是否知道一种物理引擎能够处理多个彼此吸引的物体? 我不需要场景图管理或渲染,只需要核心物理即可。(碰撞检测和刚体动力学一样是额外的奖励)。 我的背景是物理学,因此我可以编写一个使用Verlet集成或RK4(甚至必须使用Euler集成)的引擎,但是我更愿意采用现成的解决方案。 [编辑]:有一些伟大的资源用于物理模拟N体问题的在线,并在计算器

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具有数百名玩家的服务器端物理模拟
我目前正在开发一款面向物理的单人游戏,希望在服务器端模拟物理。这是因为游戏将具有排行榜,持续的玩家进度等,并且我想防止任何类型的作弊-基本上是纯客户端-服务器架构,客户端是“哑巴”,仅显示服务器希望您显示的内容。 但是,问题在于该游戏很可能同时由数百人(可能是数千人)玩。这使我感到担忧,因为如果我必须同时执行并维护数百个状态,它很可能会破坏服务器的处理能力。 我将所有物理模拟都移到客户端不会有任何问题,但是我真的需要一种方法来验证客户端模拟的结果是否有效。但是,我不知道如何。 我曾考虑过不时地运行模拟服务器端,以验证客户端是否仍然处于公平状态,但我确实希望服务器尽可能减轻压力。 物理将变得像Glenn Fiedler的GDC 2011演示一样复杂,甚至更简单。但是,更多总是碰撞的刚体会在一个场景中,并且它们一次都会可见。 对于这个特殊的情况,我很难回答,因为网络上的大多数资源(再次是Glenn Fiedlers站点都是很棒的站点)谈论小型网络物理(例如,具有30个播放器的FPS,例如Halo)。 对此主题的任何建议,网站,论文等将不胜感激。 我想回答以下问题: 客户-服务器模型的可行性如何?我的服务器处理能力是否合法并接地? 是否可以可靠地验证客户端在服务器上运行的物理模拟?如果是这样,怎么办?

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如何解决两个碰撞体的渗透
我已经实现了简单的3D游戏物理引擎。我已经有适当的碰撞检测功能,现在我正在尝试找出碰撞响应部分。我正在使用基于脉冲的方法来计算碰撞后的速度。这工作得很好,但是并不能完全阻止物体相互渗透。因此,我还有其他代码来解决渗透问题。目前,我只是沿着接触法线将实体移动了穿透深度的一半-第一个实体沿接触法线的方向移动,第二个实体沿相反的方向移动。 在大多数情况下都可以,但是有一些不良影响。例如,想象一个狭窄的走廊和一个物体在其中移动。如果对象撞到走廊的一堵墙,则穿透分辨率会将其移到相对的墙,然后在下一帧中移回第一堵墙,依此类推。效果是物体在墙壁之间确实非常快地振动,这不是很漂亮。 所以我的问题是,是否有更好的方法来解决渗透问题?也许不移动物体,只是以某种方式调整它们的速度(除了脉冲计算),以使它们停止彼此相对移动,并且穿透力在接下来的两帧中自行解决。我只是在猜。有任何想法吗?

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使用Farseer拼贴物理
我在Farseer物理引擎中遇到问题,在平铺环境中,即使对象完美对齐,我的对象有时也会与其他对象的角相互作用。 我读过一些关于有人建议您使用Marching Squares或类似方法来计算和创建一个较大的对象的信息。但是,这不是一种选择,因为我希望每个瓷砖都具有不同的物理特性,例如不同的摩擦力和恢复力。 我的问题是,到底是什么原因造成的,它是浮点精度问题还是其他原因?有没有一种方法可以在不破坏整个物理引擎的情况下进行修复?

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如何计算下降和加速速度?
我正在考虑制作一款着陆游戏,您可以在其中控制一艘太空船,并且需要在不坠毁的情况下着陆。有什么简单的公式来计算相对于工作时间引擎的下降或加速速度?
9 physics 

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2D软体物理引擎?
嗨,我最近学习了SFML图形库,并想使用或制作一个非刚体2D物理系统来使用它。我有三个问题: Box2d 中刚体的定义是 一块物质如此强大,以至于该物质上任何两个比特之间的距离都是完全恒定的。 这正是我所不想要的,因为我想制造弹性,可变形,易断裂和重新连接的物体。1.是否有任何简单的2D物理引擎,但是具有这些特性?最好是免费还是开源? 2.即使不是基于刚体,我是否也可以使用box2d并对其进行处理以创建它? 3.最后,如果有一个像这样的简单物理引擎,我是否应该继续创建一个新的物理引擎,仅仅是为了体验并增强物理数学知识?如果我想修改现有引擎的代码或创建具有真正独特物理原理的游戏,我觉得这会有所帮助。 谢谢!
9 c++  physics 

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如何在平台游戏中轻松实现挥杆动作?
我正在开发一款游戏,玩家可以使用绳索摇摆(就像《蜘蛛侠》或《仿生突击队》一样),并且在实现此行为时遇到问题。谁能帮助我做到这一点,我的意思是物理公式等等。到目前为止,我已经提出了3个想法。一种是使用弹簧,但是会消耗大量时间,有时甚至会跳动。另外两个正在尝试计算下一步(一个通过计算势能,一个通过计算扭矩),并且每当演员试图摆动时,两者几乎都会崩溃。 这是我编写的用于计算扭矩的代码: float dx = Runner->getPosition().x - ancher.x; float dy = Runner->getPosition().y - ancher.y; float t0 = atan2(dy,dx); //my current angle float k = ((dy) *vx - (dx) * vy) / (dx * dx+dy * dy); //previus angular velocity k -= gravity * cos(t0) *dt; // new angular velocity (gravity …

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基本的Box2D碰撞检测
我不明白如何在Cocos2D / Box2D中侦听碰撞。假设我有两个动态的圆形物体。一个很小,另一个很大。当小圆圈与大圆圈碰撞时,我想做点事(例如播放声音)。最好的方法是什么? 我目前正在尝试使用TestPoint方法。就像是: if(largeCircleBody->GetFixtureList()->TestPoint(smallCirclePoint)){ // collision happened... // play sound etc }

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具有弯曲平面的2.5D平台游戏的物理
我正在XNA中创建一个2.5D平台游戏,该平台使用的3D模型必须沿着2D平面行进(就像Trine一样)。 不过,为了使事情更棘手,我希望2D平面本身能够弯曲。考虑一下Klonoa的重播(您只需要观看10秒钟):尽管玩家在2D平面上,但该平面本身可以包裹在山的侧面​​,有效地使玩家可以一直穿越3D空间限于平台平台的常规2D平面。 在这样的游戏中应该如何处理物理问题? 我应该使用2D物理引擎还是3D物理引擎? 实际上有没有考虑到这种情况而设计的物理引擎? 对于任何并非为此设计的内容:要使物理引擎与我合作,需要哪些技巧或技巧?
9 xna  3d  physics  2.5d 

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模拟漂浮在水面上的物体
我正在研究自上而下的钓鱼游戏。我想对绕湖运动的船实施一些物理和碰撞检测。我希望能够实现来自主电动机或拖曳电动机的推力,风对物体的影响以及水对物体的阻力。 我一直在研究Farseer物理引擎,但是没有使用物理引擎的经验,因此我不确定Farseer是否适合此类应用(大多数演示似乎都是将重力应用于垂直方向)。顶部/底部型号)。 Farseer引擎合适吗?还是其他引擎更合适?

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在MMO游戏中是否可以拥有具有GTA之类的物理特性的车辆?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 9个月前关闭。 我还没有看过任何具有现实物理效果的载具的MMO游戏,而且可以达到高速,为什么?是否因为网络带宽限制? 《第二人生》拥有交通工具,但物理能力很差,最大速度令人遗憾。
9 physics  mmo 

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谁知道如何实现游戏中显示的2D骨骼动画?
我想知道他们如何在Flash游戏http://www.foddy.net/athletics.swf中实现骨骼动画。您知道我可以从中学习2D骨骼系统的任何学习材料吗?我只是通过在每个帧中组合多个位图来实现一个化身系统(类似于枫树的故事),但是有些人告诉我,骨骼系统可以节省更多的美术资源,因此我想学习一些东西。


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如何使车辆移至某个点并停止而不会超调或振荡?
好的,所以考虑一下我们有一个我在回答这个问题时所描述的车辆,它具有2D位置,速度,角速度和阻力/摩擦力。它可以加速和断裂,但不会立即停止死亡或立即达到最高速度。如何使它移动到特定点并在可能的最快时间内停止而不会出现过冲或振荡? 我在想类似的东西: 转向目标位置。 加速 向前看1个滴答声,问“如果我在下一个滴答声中应用了间隔,我是否会超出目标?” 如果过冲,请立即应用一些间隔。 我确定这是一个已解决的问题,并且可能有比我描述的方法更好的方法。
9 physics  ai 

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连接具有不同坐标系的物理模拟
我希望对象在两个物理模拟之间通过“窗口”移动,并在两个物体与窗口平面相交的情况下与两个模拟碰撞。 模拟的坐标系不具有相同的原点,并且可能具有不同的方向。将模拟本身包装起来不是必需的,但是会更好。 如何在不克隆单个对象的情况下有效地连接系统? 编辑: 计算应尽可能准确,这样,如果对象同时从相反的方向穿过窗口,则不会卡住。

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