Questions tagged «projection»

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游戏中的演员应该负责吸引自己吗?
我对游戏开发非常陌生,但对编程却不是。 我(再次)使用JavaScript的canvas元素在玩Pong类型的游戏。 我创建了一个Paddle具有以下属性的对象... width height x y colour 我也有一个Pong具有诸如...的属性的对象 width height backgroundColour draw()。 该draw()方法当前正在重置canvas,这就是出现问题的地方。 如果Paddle对象具有draw()负责其绘制的方法,或者draw()该Pong对象的负责负责其演员的绘制(我认为这是正确的术语,如果我不正确,请更正我)。 我发现在Paddle实例化两个对象Player和时,绘制自身会很有利Enemy。如果在没有Pong的draw(),我需要两次写类似的代码。 最佳做法是什么? 谢谢。

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在骑士斜投影中传达幽闭恐怖气氛
我需要您的协作知识,以找到适合SNES时代角色扮演游戏的方式以图形方式表示场景的最佳方法。我选择用“骑士倾斜”投影来表示游戏,这种投影与EarthBound之类的游戏中使用的透视图相同: 其中显示了文章的正面和侧面,但角色面对着镜头脑袋上。出于任何原因,这都是为了避免300%的RPG Maker标题采用“自上而下”的观点。我不想看起来像个“我也一样”的球员。 场景 在标题中,玩家角色的返回路径被遮挡,唯一的前进路径是穿越一系列非常紧密的洞穴。该地区的幽闭恐惧症 非常重要,因为它是玩家遭受悬念的主要来源之一。 问题 我想不出一种方法来显示幽闭恐怖的分支洞穴,这些洞穴带有死角,并且在我上面显示的投影中非常紧密。我可以想到一些解决方法,围绕更改投影(要么切换到第一人称视角(这将非常难以导航),要么转向如Dig Dug的侧面视图,其目的是(显示相对于x轴的y轴上的分支路径)-然而,这样做可能会给玩家带来震撼,而我的目标是让自己沉浸在其他一切之上。 我问你,GD-你能想到你最喜欢的复古游戏中的任何这样的场景,它们是如何向玩家展示的?我将为成功执行提供任何参考,我们将不胜感激。
22 rpg  projection 

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除了正交和透视以外,是否还有3D投影?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 标题中几乎有这个问题。除了正投影和透视以外,是否还有可用于3D系统(例如OpenGL)的显着3D投影? 特别是在游戏设计中是否有特殊用途?

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我的Vector类中是否需要'w'组件?
假设您正在编写处理3d空间旋转,平移等的矩阵代码。 现在,转换矩阵必须为4x4以适合转换分量。 但是,您实际上并不需要w在矢量中存储组件吗? 即使在透视除法中,您也可以简单地w在向量之外进行计算和存储,并在从方法返回之前进行透视除法。 例如: // post multiply vec2=matrix*vector Vector operator*( const Matrix & a, const Vector& v ) { Vector r ; // do matrix mult r.x = a._11*v.x + a._12*v.y ... real w = a._41*v.x + a._42*v.y ... // perspective divide r /= w ; return r ; …

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这是什么投影?
有人可以告诉我这个投影叫什么吗? 好像您是从其正上方看一个对象,然后将其涂抹并均匀放置。只有一个维度似乎是真实比例,而其他两个维度则是偏斜的。 我找不到很多使用这种风格的游戏,但是一些《创世纪》系列似乎或至少类似:
16 projection 

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使用Kinect的3D点进行梯形校正
使用XNA,我正在显示一个投影到地板上的简单矩形。投影机可以放置在任意位置。显然,投影的矩形会根据投影机的位置和角度而变形。Kinect会扫描地板以寻找四个角。现在,我的目标是对原始矩形进行变形,以使投影不再因基本对矩形进行预变形而变形。 我的第一种方法是在2D模式下做所有事情:首先计算透视变换(使用OpenCV的 warpPerspective()),从扫描的点到内部矩形的点,然后将逆应用于矩形。这似乎可行,但速度太慢,因为无法在GPU上渲染。 第二种方法是使用3NA进行所有操作,以便使用XNA的渲染功能。首先,我将显示一个平面,使用Kinect扫描其角并将接收到的3D点映射到原始平面。从理论上讲,我可以像在2D方法中一样,将透视变换的逆应用于平面。但是,由于XNA使用视图和投影矩阵,所以我不能只调用诸如之类的函数warpPerspective()并获得所需的结果。我需要为相机的视图和投影矩阵计算新参数。 问题:是否可以计算这些参数并将它们分为两个矩阵(视图和投影)?如果没有,我还有其他方法可以使用吗?
15 xna  2d  3d  projection  kinect 

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在2D空间游戏中伪造等距图形
首先,我确切地知道我的绘图问题是什么,并且对于如何解决该问题我有各种想法。我在这里要弄清楚如何调整绘制的帧,以便保持等距的“幻觉”。 我正在编写在太空中进行的2D鸟瞰游戏。我试图在Up是北方的世界中使用等轴测图形,而游戏世界不会像传统的等轴测游戏那样旋转(请记住,游戏是在太空中进行的,没有地形)。这是我尝试使用的一个示例精灵:http : //cell.stat-life.com/images/stories/AsteroidOutpost/Spaceship64.png围绕其自身的垂直轴旋转了64次,视角为35度(又名iso)。图像已生成,因此可以更改。 为了清楚起见,我已指定北(上)为0度,东(右)为90度。 我的问题是,由于所使用的3D平面存在差异,我的精灵并不总是看起来像面对游戏一样。不知道我是否正确使用了术语,但是我的飞船是在一个平面上旋转的,而查看平面期望事物在其自身的平面上旋转。这是问题的描述: http://cell.stat-life.com/images/stories/AsteroidOutpost/ProjectionIssue.png 左边是侧视图,右边是自顶向下的视图。在顶部,我可以看到太空飞船/精灵表的世界。在底部,我具有将精灵绘制到屏幕上时的外观。 右上角是我的飞船如何旋转的简化版本(每帧之间的角度间隔均匀)。右下角是在屏幕上绘制特定角度时,精灵看起来像面对的角度。该问题在45度左右最为明显。这是一张覆盖有“屏幕平面”线的图像,该线指向该船应该面对的方向:http : //cell.stat-life.com/images/stories/AsteroidOutpost/Spaceship64RedLine.png红线应始终指向与船完全相同的方向,但是如您所见,投影问题正在引起问题。我希望我已经很好地描述了这个问题。 编辑: 红线在屏幕平面上旋转,而太空飞船在“船平面”上旋转,因此绘制时船角和屏幕角度之间存在较大差异。 结束编辑 当这艘船向应该向前方射击的一侧偏离目标的位置发射激光束时,看起来很奇怪。 所以...我想出的解决方案是: 停止尝试伪造等轴测图,变大或回家。已经旋转了我的世界。(PS:这可以解决我的问题,对吗?) 更改我的Sprite表(以某种方式),使其具有表示模型将被查看的“屏幕角度”的框架。因此,当我要求提供45度的图像时,它实际上看起来像是在屏幕上面对45度。 更改我的Sprite渲染系统以从Sprite工作表中抓取一个不同的帧(以某种方式),因为知道抓取“正常”帧看起来会很有趣。因此,与其抓取45度的框架,不如抓取33度的框架(只是猜测),使它对用户而言看起来是正确的。 只需使用3D!真是太容易了 例如:您会推荐哪种解决方案?我倾向于2,即使我知道这是错误的。请记住,我有权使用Sprite生成工具。方法3是我的第二选择。这两种方法都只需要我对角度应用一些数学运算即可得到所需的结果。顺便说一句,我在其中添加了#4作为玩笑,我不想转向3D。 对于两个:使用方法2或方法3,如何调整输入或输出角度?我对3D投影和3D矩阵(更不用说2D矩阵)以及任何其他数学方法可以达到我想要的结果都不太满意。 在这里大声思考:如果我将一个单位矢量面向我要看的船的方向(在屏幕平面上),然后将其投影到船平面上,然后找出那条投影线与飞机平面之间的夹角北方是,我应该具有要显示的船舶图形的角度。对?(#3的解决方案?)伙计...我无法解决。 编辑: 我知道这个问题是很难用静态图像可视化,所以我遵守我的雪碧库Visual测试仪显示的问题:http://cell.stat-life.com/downloads/SpriteLibVisualTest.zip它需要XNA 4.0此应用程序只需旋转精灵,然后从其中心向外以游戏认为船应面对的角度画一条线。 编辑9月8日 继续我的“大声思考”段落:我认为我可以采用朝北的单位矢量(0x,1y,0z),而不是使用投影(因为它看起来很难),而是使用矩阵将其旋转到角度精灵实际上是面向的,然后围绕X轴再次从“查看平面”向外旋转到“精灵平面”,然后……变平?仅使用X和Y(忽略Z),向量(基本上是将其投影)回到视平面上。然后,使用新的扁平化矢量,我可以确定其角度并将其用于...某物。我待会再考虑。 编辑9月8日(2) 我尝试从上面遵循我的想法,并取得了一些成功,是的!所以...为了使一条红线看起来像是从我的飞船中出来(仅出于测试目的),我做了以下工作: Vector3 vect = new Vector3(0, 1, 0); vect = Vector3.Transform(vect, Matrix.CreateRotationZ(rotation)); vect = Vector3.Transform(vect, Matrix.CreateRotationY((float)((Math.PI / 2) - MathHelper.ToRadians(AngleFromHorizon)))); Vector2 …

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栅格上的正交单位转换不匹配(例如64像素转换不正确)
我正在寻找一些有关网格上单位翻译的小问题的见解。 更新并解决 我解决了自己的问题。有关详情,请参见下文。帖子的这一部分中的所有内容都证明是正确的。如果有的话,它可以作为下一个人的微型教程/示例/帮助。 设定 FBO,VAO,VBO 512x448窗口 64x64格 gl_Position = projection * world * position; projection由定义。ortho(-w/2.0f, w/2.0f, -h/2.0f, h/2.0f);这是一本教科书正交投影函数。 world 由摄像机在(0,0)的固定位置定义 position 由子画面的位置定义。 问题 在下面的屏幕截图(1:1缩放)中,网格间距为64x64,我在(64,64)处绘制了单位,但是该单位在错误的位置绘制了大约10px。我尝试过使用统一的窗口尺寸来防止像素大小出现任何失真,但是现在我在提供1:1像素到世界单位的投影时失去了正确的方式。无论如何,这里有一些有助于解决问题的快速图像。 我决定在什么引擎认为是64个偏移超级强加一堆精灵。 当这似乎过的地方,我去约,做了1个单位的基本情况。似乎按预期排列。黄色显示移动差异为1px。 我想要的是 理想情况下,在任何方向上移动64个单位将输出以下内容(叠加的单位): 顶点 看来进入顶点着色器的顶点是正确的。例如,参考第一个图像,数据在VBO中如下所示: x y x y ---------------------------- tl | 0.0 24.0 64.0 24.0 bl | 0.0 0.0 -> 64.0 0.0 tr | …

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尽管使用了Time.deltaTime,但移动似乎与帧速率有关。
我有以下代码来计算在Unity中移动游戏对象所需的转换LateUpdate。据我了解,我对的使用Time.deltaTime应使最终的翻译帧速率独立(请注意CollisionDetection.Move(),仅用于进行射线广播)。 public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If we're ignoring gravity, then just …

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2.5D游戏相机
我希望有人能像我5岁时向我解释这个问题,因为我一直在努力奋斗了几个小时,根本无法理解我在做什么错。 我Camera为我的2.5D游戏写了一个课程。目的是支持这样的世界和屏幕空间: 相机在右边是黑色的东西。该图像中+ Z轴朝上,-Z朝下。如您所见,世界空间和屏幕空间的左上角都有(0,0)。 我开始编写一些单元测试,以证明我的相机可以正常工作,而这正是事情开始变得奇怪的地方。我的测试在世界,视图和屏幕空间中绘制坐标。最终,我将使用图像比较来断言它们是正确的,但是现在我的测试仅显示结果。 渲染逻辑用于Camera.ViewMatrix将世界空间转换为视图空间,并将Camera.WorldPointToScreen世界空间转换为屏幕空间。 这是一个示例测试: [Fact] public void foo() { var camera = new Camera(new Viewport(0, 0, 250, 100)); DrawingVisual worldRender; DrawingVisual viewRender; DrawingVisual screenRender; this.Render(camera, out worldRender, out viewRender, out screenRender, new Vector3(30, 0, 0), new Vector3(30, 40, 0)); this.ShowRenders(camera, worldRender, viewRender, screenRender); } 这是我运行此测试时弹出的内容: 尽管我怀疑z轴正在进入屏幕而不是朝向查看器,但世界空间看起来还不错。 视图空间让我完全困惑。我期望摄影机位于(0,0)上方并朝场景中心看。相反,z轴似乎绕错了方向,并且相机位于我期望的相反角上! …
12 xna  matrix  projection 


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将虚构的4D网格向下投影到屏幕
作为一种心理锻炼,我试图想象将任意的4D网格投影到屏幕(2D)上。 我猜单个4D三角形仍然只包含3个点,但是这3个点中的每一个都将由具有4个维度的列定义。 定义一个投影矩阵先将4D空间映射到3D空间,然后让OpenGL将自己的数据从该数据投影到2D空间是否更有意义? 还是最好只计划直接从4投影到2? 非常感谢。

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如何正确在相机后面投射点?
我正在制作3D游戏,在其中将感叹号放在关注点上方。 为了找出应该在2D屏幕中放置标记的位置,我手动将3D点投影到标记应放置的位置。 看起来像这样: 看起来还不错 当标记位于屏幕之外时,我只需剪切坐标即可使其适合屏幕。看起来像这样: 到目前为止,这个想法进展顺利。但是,当关注点在相机后面时,得到的X,Y坐标将反转(正/负),并且我将标记显示在屏幕的对角,如下所示: (投影然后夹紧的点是标记的尖端。不要介意标记的旋转) 这是有道理的,因为平截头体后面的坐标在X和Y中是反转的。所以我要做的是在它们位于摄影机后面时反转它们的坐标。但是,我仍然不知道将坐标反转时的确切条件是什么。 当前,这是我的投影代码的样子(在带有SharpDX的C#中): public override PointF ProjectPosition(float viewportWidth, float viewportHeight, float y) { var projectionMatrix = Matrix.PerspectiveFovRH(GetCalibratedFOV(Camera.FOV, viewportWidth, viewportHeight), viewportWidth / viewportHeight, Camera.Near, Camera.Far); var viewMatrix = Matrix.LookAtRH(new Vector3(Camera.PositionX, Camera.PositionY, Camera.PositionZ), new Vector3(Camera.LookAtX, Camera.LookAtY, Camera.LookAtZ), Vector3.UnitY); var worldMatrix = Matrix.RotationY(Rotation) * Matrix.Scaling(Scaling) * Matrix.Translation(PositionX, …

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屏幕空间到世界空间
我正在编写一个2D游戏,其中我的游戏世界的x轴从左到右,y轴从上到下,z轴在屏幕外: 尽管我的游戏世界是自上而下的,但游戏的渲染却略有倾斜: 我正在研究从世界空间到屏幕空间的投影,反之亦然。我的前者工作如下: var viewport = new Viewport(0, 0, this.ScreenWidth, this.ScreenHeight); var screenPoint = viewport.Project(worldPoint.NegateY(), this.ProjectionMatrix, this.ViewMatrix, this.WorldMatrix); 该NegateY()扩展方法不正是它听起来像,因为XNA的Ÿ线延伸自下而上,而不是自上而下。上面的屏幕截图显示了所有工作。基本上,我在3D空间中有一堆点,然后在屏幕空间中进行渲染。我可以实时修改相机属性,并看到它动画到新位置。显然,我的实际游戏将使用精灵而不是点,并且摄影机的位置将被固定,但是我只是在尝试所有数学运算之前。 现在,我正在尝试以另一种方式转换。也就是说,给定上方屏幕空间中的x和y点,请确定世界空间中的相应点。因此,如果将光标指向绿色梯形的左下角,则希望获得世界空间读数(0,480)。该ž坐标无关。或者,当映射回世界空间时,z坐标将始终为零。本质上,我想实现此方法签名: public Vector2 ScreenPointToWorld(Vector2 point) 我已经尝试了几种方法来使它正常工作,但是没有运气。我最近的想法是,我需要调用Viewport.Unproject近两次不同/远ž值,计算得到的Ray,规范它,然后计算出的交点Ray有Plane,基本上代表了我的世界的地面。但是,我陷入了最后一步,不确定是否使事情变得过于复杂。 谁能为我指出如何实现这一目标的正确方向?
10 xna  c#  matrix  projection  screen 
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