Questions tagged «release»

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Kickstarter“最后一刻冷脚”
今天,我计划在Kickstarter上发布一段视频,要求大约5,000美元,以完成我一年前辞职后开始的iPhone射击游戏。 到目前为止,我已经在游戏中投入了2万多美元(用于艺术品,音乐,法律和会计师费用),现在我对发布视频的决定感到冷漠。 换句话说,游戏“快完成了”:游戏机制正在运行,但我仍有一些错误需要修复。有一次,我会完成这个(我希望能带我到1周或2周),我打算开始实际工作水平的平衡(如确定敌人的外观每个级别的秩序和平衡的数生命值子弹和强度敌人有)。 不发布视频的原因有: 担心这个概念很容易被复制:该游戏是在不同环境中进行的射击游戏(非常酷,相信我:)),我担心有人会复制*这个想法(我知道,通常“我很担心这个故事。”。射击游戏是最容易实现的游戏之一,因此将有数百名游戏开发人员能够通过改编现有代码并更改图形来复制它(并非那么简单)。 我花了一年的时间来开发它,因为我没有经验,而且插图画家大约工作了6/7个月,并创作了8条独特的音乐曲目。 视频的配乐是游戏的配乐,尚未发布,也没有保存到音乐界。我确实为曲目创建了合法的时间戳,并且我正在考虑在发布视频之前在iTunes上上传专辑,这样我可以确定一个发布日期。但是总的来说,我有点害怕和担心,因为我以前从未做过,即使是发行专辑的简单举动也需要我阅读“ 聚合公司 ”的一份长期合同,即使我确实与音乐家签有合同因为我不是美国居民,而且我对美国法律体系不熟悉,所以一定要担心我 发布视频的原因是: 我几乎快没钱了(但这不是真正的原因,因为我应该有足够的时间来开发一个月) ...我需要额外的钱,因为即使我有一个月的发展资金,我也没有钱用于营销和其他费用(例如会计师) 它将建立一个粉丝群 我可以从更广泛的Beta测试人员那里得到一些有用的反馈 如果某些博主或游戏杂志喜欢这个概念,它可能会引起一些预发布的嗡嗡声 任何人都有类似的经历吗?有人会在几个月内复制并实施该概念吗?Kickstarter广告系列是否会成为该游戏的良好发行前曝光?有类似项目/情况的参考吗?像ROVIO这样的人会立即复制这个想法是否现实?

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如何将子弹释放与射击动画联系在一起
假设您有一个想要发射子弹时要发生的动画。您如何将子弹显示在动画的结尾。我唯一能弄清楚的是知道动画的时间长度,并延迟设置项目符号位置并将其设置为活动状态,直到经过该时间量为止。我只是想知道这是否是最好的方法,其他人如何处理呢? 编辑:我认为我在正确表达问题时遇到麻烦。
15 2d  animation  release  timing 

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发布游戏之前我应该​​满足什么条件?
我正在研究在浏览器(不是Flash)中玩的业余爱好游戏。它是一种文明模拟器。我希望这是一款相当大的游戏,希望有一天有很多玩家。 我的问题是,在允许公众玩游戏之前,我的游戏应该具备什么功能。我有几种想法,不胜感激建议和其他想法。 将游戏限于同事和朋友进行测试,直到我有效完成游戏为止。 在完成基本的令人愉快的功能后不久,我便向公众开放游戏。然后,我将每周或每两周发布一次具有新功能和错误修复的更新。 因此,根本问题是,在一切“完成”(可能是数年)之后或在“可玩”但缺乏之后释放给世界更好吗?

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我应该在哪里托管Flash游戏?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 6年前关闭。 我正在将我的Flash游戏托管在Kongregate或NewGrounds等网站上,但是有这么多种选择,我想知道各种选择的利弊是什么? 我对......感兴趣: 吸引最大的受众 赚钱(例如,我知道Kongregate分享广告收入) 网站的其他功能/优势(例如,用于高分,小额支付等的集成API)

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发布MMO时需要考虑哪些法律事项?
假设我已经完成了与Tibia类似的独立MMO游戏的编程。我有: 准备启动的稳定的服务器应用程序; 经过测试的,无错误的,可正常运行的客户端应用程序; 游戏的官方网站(准备好托管),带有支付系统和可免费下载的游戏客户端。 不管听起来多么不可能,我们还假设这些都不违反版权法。 我的游戏将帐户分为免费组和高级组。高级帐户可以访问所有游戏功能,需要服务器授权才能正常工作。假设可以在网站上以固定的月费购买“高级帐户”。免费帐户可以免费玩,但访问权限有限。这就是上述支付系统的用途。如果我正确理解,这就是免费增值模式。 我对业务实体问题完全是新手 ,简而言之:从法律上来讲,我必须采取什么步骤从法律上使我的游戏可以合法地为我赚钱?例如,是否存在类似验证之类的东西,证明游戏在向其网站付款时会向用户提供其实际提供的内容? 如果相关,我住在欧洲。
10 mmo  legal  business  release 

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哪种方法更好:频繁的小更新还是偶尔的大更新?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 5年前关闭。 我最近为我的自上而下的射手发布了第一个公开可用的免费Alpha:Dread 我试图确定每周一次/每两周一次的小更新发布计划是否比传统的每月(或更长)的大更新更好。 日程安排越频繁,意味着玩家将拥有一个新版本来玩得越频繁,但是新版本一次可能只会添加几个错误修复/功能。玩家会厌倦于不断的更新,还是随着他们更多地参与开发过程而感到更多的依恋? 我在想,由于我的游戏有些实验性质,对于人们来说,有机会在婴儿期对新功能提出一些建议可能是一件好事。但是我不希望自己的反馈意见会偏向我的决定。 您对此事有何想法/经验?
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