Questions tagged «rts»

实时策略。游戏是现场直播的(即,不是以回合制为基础),目的是建立基础并征服其他基础。

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如何处理3D空间中的RTS单击和移动?
如何在完整的3D空间中处理单击和移动?通过简单的射线广播很容易在2D平面上进行处理,但是在3D中却不是这种情况,因为没有用于射线广播的端点可以获取端点。 我有两个想法: 进行光线投射,然后允许玩家通过其他输入(例如,缪斯赫尔)来选择光线的距离。 而不是完整的3D,而是具有多个“高度层”,因此玩家可以在命令移动之前更改高度层。 你怎么看?

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如何确保RTS中的程序级别合理?
想要改善这篇文章吗?提供此问题的详细答案,包括引文和答案正确的解释。答案不够详细的答案可能会被编辑或删除。 我已经看到对称性和连贯性在RTS关卡设计中很重要,但是我很懒,并且想做程序生成的关卡。 通过程序为RTS创建关卡时,如何确保产生公平的竞争环境?

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船在基于RTS的2D瓦片中的桥下通过
我正在编写基于2D切片的RTS。我想为其添加“伪3D”功能-跨河桥梁。 我还没有开始任何编码,只是试图考虑它如何适合碰撞检测模型。经过桥下的船只和经过桥上的部队最终将占据地图上的同一单元。如何防止它们发生碰撞? 是否有解决此问题的通用方法?还是我需要实现3D世界才能做到这一点?

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gluLookAt如何工作?
据我了解, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 等效于: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); 但是当我打印出ModelView矩阵时,对的调用glTranslatef()似乎无法正常工作。这是代码片段: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int Ry …

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好的RTS级别设计的属性?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 4年前关闭。 我看到了一般的关卡设计问题,但并不是很多问题都适用于为RTS游戏构建良好的关卡。在哪里可以找到有关RTS关卡设计规则和机制的信息?
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