游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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制作秘密无竞争的游戏AI是否不道德?
在几款游戏中,AI旨在让玩家在不了解的情况下获得轻松的时光。第一次出现时可能有0%的几率被击中,敌人让您不转身就可以潜入它们,或者当玩家受伤或重新启动几次后降低难度。 如果在棋盘游戏或运动结束时被告知人类没有尽最大努力,我会感到不高兴。 人工智能是否存在相同的道德规范? 编辑就像标题一样,我主要关心的是让玩家看不见障碍,例如,在玩射击游戏时,可以合理地期望玩家知道AI具有虚假的反应时间和较差的目标,但是我的问题是关于隐藏一些东西,例如敌人没有使用最好的武器,或者在玩家被保险后降低了他们的难度。
121 game-design  ai  balance 

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如何开发RPG伤害公式?
我正在开发经典的2D RPG(类似于最终幻想),我想知道是否有人对如何破坏公式/与资源/示例的链接有一些建议?我将说明当前的设置。希望我不会对这个问题过分解决,如果我的问题太大/太广泛,我深表歉意 我的角色统计信息包括以下内容: enum Stat { HP = 0, MP = 1, SP = 2, Strength = 3, Vitality = 4, Magic = 5, Spirit = 6, Skill = 7, Speed = 8, //Speed/Agility are the same thing Agility = 8, Evasion = 9, MgEvasion = 10, Accuracy = 11, …

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实体沟通如何工作?
我有两个用户案例: 如何将entity_A发送take-damage消息entity_B? 如何entity_A查询entity_B的HP? 到目前为止,这是我遇到的情况: 消息队列 entity_A创建一条take-damage消息并将其发布到entity_B的消息队列中。 entity_A创建一条query-hp消息并将其发布到entity_B。 entity_B作为回报,创建一条response-hp消息并将其发布到entity_A。 发布/订阅 entity_B订阅take-damage消息(可能具有一些抢先过滤功能,因此仅传递相关消息)。 entity_A产生take-damage引用消息entity_B。 entity_A订阅update-hp消息(可能已过滤)。每个帧都entity_B广播update-hp消息。 信号/插槽 ??? entity_A将update-hp插槽连接到entity_B的update-hp信号。 有更好的东西吗?我对这些通信方案如何与游戏引擎的实体系统联系起来有正确的理解吗?



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如何在我的固定货币金额游戏中处理“ Scrooge McDucks”?
我目前正在开发一款规模很小的MMO游戏,计划支持每台服务器大约100名玩家,但是我们在使用经济模型时遇到了麻烦。 由于各种原因,我们决定采用固定货币金额系统;也就是说,只有在那里,可以“黄金”一定永远存在于游戏在同一时间。在这个早期的游戏测试版本(9个播放器)中,这是9000金币,但是我们计划每台服务器(100个播放器)拥有约100万金币。 该系统如何工作的简要示例: 在某个时间点,这就是游戏中黄金数量的样子。 | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 | 玩家A向店主出售了2金币的战利品。店主有0金,因此他从银行“借”了2金(只有NPC可以)。 玩家A向玩家B出售了3枚黄金战利品。玩家B从其钱包中支付。 玩家A向店主购买了5金的剑。玩家A从他们的钱包中支付。现在我们有: | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 88 …
112 game-design  mmo  economy 


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是什么让计算机对手感到生机勃勃?
是否有推荐的博客或白皮书谈论使RPG游戏中的AI更加真实?(特别是反战。) 我知道必须有一些东西,但是我只发现有关AI背后算法的论文。我正在按照“这就是使计算机对手感到活着的东西”的思路看待更多。冒险,放松,撤退等... 这么多很棒的答案,我希望我可以接受其中几个。感谢大家!
107 ai  game-mechanics 


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游戏开发的版本控制-问题和解决方案?[关闭]
有很多版本控制系统可用,包括诸如Subversion,Git和Mercurial的开源系统,以及诸如Perforce的商业系统。 他们对游戏开发过程的支持程度如何?对于非文本文件(二进制文件),大型项目等,使用VCS有什么问题?这些问题有什么解决方案? 对于答案的组织方式,让我们以每个软件包为基础进行尝试。用结果更新每个软件包/答案。 另外,请在您的答案中列出一些简短的详细信息,关于您的VCS是免费的还是商业的,是分布式还是集中式等。 更新:找到了一篇比较下面两个VCS的不错的文章-显然,Git是MacGyver,Mercurial是Bond。好吧,我很高兴那已经解决了……作者最后有一个不错的报价: 可以向那些尚未切换到分布式VCS的人宣讲福音,但是尝试将Git用户转换为Mercurial(反之亦然)是浪费每个人的时间和精力。 特别是由于Git和Mercurial的真正敌人是Subversion。Dang,在FOSS领域,这是一个吃代码的世界……


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如何为测试目的模拟不良的互联网连接?
我正在开发在线多人游戏。当我在局域网上对其进行测试时,它可以很好地工作,但是在发布它之前,我想测试一下对于与服务器连接不佳的用户的用户体验。在本地环境中,如何模拟具有高延迟,低带宽,抖动和偶发数据包丢失的不良Internet连接?

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学习游戏架构的好资源?[关闭]
是否有用于学习游戏架构的良好资源?我正在寻找不同体系结构的高级概述。我倾向于找到有关游戏各个部分的信息,例如实体,物理引擎,脚本等,而不是有关如何将所有部分组合在一起的信息。 作为奖励,游戏类型对此有何影响?例如,平台程序和MMO将有所不同。
104 architecture 

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如何创建“墙后看”效果?
神性:原罪2具有漂亮的透明系统。当我走到墙后时,会出现一个防溅板,当我在游戏中四处移动时,它会发生变化。它就像一个溶解着色器,并具有金属球效果。 当玩家躲在墙后时,我该如何复制这种效果并创建一个动态的防溅面具? 您可以通过此YouTube视频观看所需的运动效果。


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