Questions tagged «ai»

游戏中实体如何做出有关其行为的决策的设计和/或逻辑。

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如何改善终极疯狂的实时战略游戏AI?
我与我的一个朋友聊天,讨论是否可以创建一个AI,它可以在实时策略游戏中在没有资源作弊的情况下击败任何人。可以完美发挥的AI。当今游戏的AI有许多可以改进的地方,其中大部分依赖资源作弊,因此而导致的更好的早期基础发展以及不断涌现的攻击。 尽管如此,问题是需要做些什么来改善这一点以获得最终的AI。另外,如果您有使用某个功能的游戏示例,那就太好了。 编辑:对于没有读过标题或描述问题的几段内容的人,我几乎没有提供任何澄清。这是关于实时策略游戏和最终的AI。这意味着Strarcraft,魔兽,将军,红色警戒,帝国时代,AI战争等。游戏具有多个难度级别,但这里的重点是最终挑战。 tenpn的精彩帖子充满了丰富的资源。谢谢tenpn!我希望更多的人朝这个方向作出贡献。
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如何创建合理的AI?
我正在基于Fox and Hounds游戏创建一个逻辑游戏。玩家扮演狐狸,AI扮演猎犬。(据我所知)我设法使AI完美,因此它永远不会丢失。对人类玩家来说,保持原样就不会很有趣。 现在,我必须简化AI,以便人类可以获胜,但我不确定如何获胜。当前的AI逻辑基于模式匹配-如果我引入随机移动以使棋盘超出模式空间,则AI最有可能在游戏结束之前一直处于哑巴状态。 有什么想法如何以一种不从“天才”变成“完全愚蠢”的方式愚弄AI?
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为动态障碍物和玩家造成的障碍寻找路径?
嗨,我正在Unity 5中创建TD,并且在寻路方面需要一些帮助。 我将为我的AI 使用Arons A *寻路,这使我能够使用动态对象并在运行时更新路径。但是,在我的游戏中,我希望玩家能够使用特殊的炮塔来阻挡小兵,这将迫使小兵攻击“障碍塔”而不是到达目的地。 我怎样才能完成这样的事情? 图片更清晰:
11 unity  c#  2d  ai  path-finding 

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炸弹人的极致
我正在开发Bomberman游戏的克隆,并且正在尝试不同类型的AI。首先,我使用A *在状态空间中进行搜索,现在我想使用Minimax算法尝试其他方法。我的问题是我发现假定的每位minimax选手都在交替。但是在Bomberman中,每个玩家都同时做出一些动作。我认为我可以为一个游戏滴答生成所有可能的状态,但是在有四个玩家和5个基本动作(4个动作和炸弹放置)的情况下,它在游戏树的第一级给出5 ^ 4个状态。该值将随着下一个级别的增长呈指数增长。我想念什么吗?有什么方法可以实现它,还是应该使用完全不同的算法?谢谢你的建议
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执行游戏动作的模式
在游戏中执行各种动作是否存在一种公认的模式?玩家执行动作的方式,以及AI可能执行的动作,例如移动,攻击,自毁等。 我目前有一个抽象的BaseAction,它使用.NET泛型来指定由各种操作返回的不同对象。所有这些都以类似于Command的模式实现,在该模式中,每个动作都对自己负责并完成其所需的全部工作。 我之所以这么抽象,是因为我可以只有一个ActionHandler,并且AI可以将实施baseAction的不同操作排队。而且之所以通用,是因为不同的动作可以返回与该动作相关的结果信息(因为不同的动作在游戏中可能具有完全不同的结果),以及一些常见的beforeAction和afterAction实现。 那么...是否有更可接受的方式来执行此操作,或者听起来还不错吗?

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您如何为游戏中的“气味痕迹”建模?
假设您要创建3D游戏,并且让玩家或手机能够通过追踪他们的气味来吸引其他实体。是否存在与此用例相匹配的已知数据结构? 如果您只有很少的人,您可能可以做类似3D坐标到实体ID的映射的操作,但是实际气味的工作方式有所不同,因为它会随着时间的流逝而逐渐消失。而且在大多数时间里,您只能大致了解到那里发生了什么,以及大概有多少种该类型的东西在那里发生了。随着时间的推移,这种近似变得最糟,直到消失。 我想这有点像以一个确切的数字开头,然后慢慢地删除最低有效数字,直到您也失去了最高有效数字。但这并不能真正帮到我,因为实体ID除了单独的ID外,通常不会编码为包含实体类型。
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在3D游戏中向目标射击的算法
对于那些想起“下降自由空间”的人来说,它有一个不错的功能,可以帮助您在射击非归巢的导弹或激光时瞄准敌人:它在您追赶的船前显示了十字准线,告诉您在哪里射击才能击中移动的物体。目标。 我尝试使用来自/programming/4107403/ai-algorithm-to-shoot-at-a-target-in-a-2d-game?lq=1的答案,但它适用于2D,所以我尝试了适应它。 我首先分解计算以求解XoZ平面的交点并保存x和z坐标,然后求解XoY平面的交点,然后将y坐标添加到最终的xyz中,然后将其转换为剪贴空间并在其上放置纹理坐标。但是,它当然不能正常运行,否则我就不会提出这个问题。 根据我的发现,在XoZ平面中找到x和在XoY中找到x之后,x并不相同,因此一定有问题。 float a = ENG_Math.sqr(targetVelocity.x) + ENG_Math.sqr(targetVelocity.y) - ENG_Math.sqr(projectileSpeed); float b = 2.0f * (targetVelocity.x * targetPos.x + targetVelocity.y * targetPos.y); float c = ENG_Math.sqr(targetPos.x) + ENG_Math.sqr(targetPos.y); ENG_Math.solveQuadraticEquation(a, b, c, collisionTime); 第一次targetVelocity.y实际上是targetVelocity.z(与targetPos相同),第二次它实际上是targetVelocity.y。 XoZ之后的最终位置是 crossPosition.set(minTime * finalEntityVelocity.x + finalTargetPos4D.x, 0.0f, minTime * finalEntityVelocity.z + finalTargetPos4D.z); 在XoY之后 crossPosition.y = …
11 mathematics  ai  aiming 

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寻路中的态势感知
假设您必须找到穿过地牢的最短路径,其中只有在收集到某些物品(例如,锁着的门和钥匙)之后才打开某些通道。 单词“最短路径”的正常肠道反应显然是A *。但是A *在这种环境下会失败,因为我看到许多定义可靠启发式方法的问题,此外,很有可能必须多次访问一个节点,这在常规A *中也是不可能的,并且使启发式变得更困难。 我想到的只是在寻找一条从地牢开始到末尾的道路,而忽略任何被阻塞的门。找到此路径后,对于每扇阻碍我们前进的门,在到达门之前,都将寻找并遍历一条寻找适当钥匙并返回门的附加路径。将使用完全相同的系统来处理以下情况:打开门所需的钥匙路径再次被另一扇门阻塞,该门需要首先打开。 我在解决方案中看到的一个大问题是,在找到所有路径(包括用于物品获取的路径)之后,代理可能行进的总距离可能不是最小的,因为可能还有其他被挡住的门离目标更远但更容易获得其适当的密钥。在第一次通过时,A *会忽略这些门,而只是简单地忽略了被阻塞的门。 我确定我不是第一个尝试解决此问题的人,并且希望您对此问题有所投入。
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开源AI Bot接口[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 2年前关闭。 什么是开源AI Bot接口?与Pogamut 3 GameBots2004类似,用于自定义Unreal Tournament机器人或适用于Starcraft机器人的Brood Wars API。 如果可以,请为每个答案发布一个AI机器人界面(请确保提供链接),并简要介绍博客文章的内容。 请说明它是什么类型的bot接口结构,客户端/服务器,服务器/服务器等 例如BWAPI是模拟真实播放器的客户端/服务器
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他们如何跟踪《 Left 4 Dead》中的NPC?
他们如何跟踪《 Left 4 Dead》中的NPC僵尸? 我说的是NPC,它们只是走进墙壁或漫无目的地徘徊。即使玩家看不到它们,它们也在那里(例如在房间内或在门后)。假设走廊和室内大约有10个左右的僵尸。游戏是否将所有这些僵尸都保留在列表中并通过向其发出命令进行迭代?它们只是在用户处于特定半径内或到达特定位置时才产生吗? 假设您将4个单位(由玩家控制)放置在整个地图上完全不同的地方。假设您没有被拥挤,那么您还没有杀死任何这些无目标的NPC。游戏会记录总共10 x 4 = 40个僵尸吗? 还是我的理解力完全消失了? 我问的原因是我是否要在移动设备上实现类似的功能,所以跟踪40个或更多的NPC可能不是一个好主意。
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TRON:游戏AI算法?
Lightcycles或其他类似的名称。 给定一个表示游戏地图的2d数组,其中每个元素可以为0或1(0表示空白,1表示填充空间),那么TRON敌人AI的算法是什么?
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漂亮的开源游戏/渲染引擎?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 4年前关闭。 它可能不在开放源代码的范围之内(因为没有太多希望/需要实现所有这些功能的开放源游戏),但是是否存在一个现有的开放源代码游戏或渲染引擎,其功能如下: 日/夜周期 动态天气风/雨/云/等 潮湿的表面(雨天表面看起来潮湿) 现实的水 具有定义“道路”能力的大地形 无缝的外部和内部 森林(许多树木,杂物等) 真实的照明(例如,来自火/蜡烛闪烁的光) 如果游戏引擎: 整合物理学 车辆支持 i 多人/网络能力..也许mmo 语音识别 等等


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如何使复杂的AI易于管理?[关闭]
很难说出这里的要求。这个问题是模棱两可,含糊,不完整,过于宽泛或夸张的,不能以目前的形式合理地回答。如需帮助澄清此问题以便可以重新打开, 请访问帮助中心。 7年前关闭。 过去,我使用有限状态机(FSM)和分层FSM等简单系统来控制AI行为。这种模式很快就会崩溃,也不会导致任何复杂的系统崩溃。 我听说过行为树。它们似乎是下一个显而易见的步骤,但是我还没有看到可行的实现或尚未尝试过。 还有哪些其他模式可以使复杂的AI行为易于管理?

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在视频游戏中应该首先创建什么?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 3年前关闭。 开始开发视频游戏时,应该首先专注于创建环境(建筑物,树木,山脉等)还是AI (可玩角色,NPC等)?

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