Questions tagged «interpolation»

根据一组已知结果估算结果(通常为数字)的做法。

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外推打破碰撞检测
在对精灵的运动进行推断之前,我的碰撞效果非常好。但是,在对精灵的运动进行推断(以使物体平滑)之后,碰撞不再起作用。 这是外推之前的工作方式: 但是,在执行推断后,碰撞例程将中断。我假设这是因为它作用于外推例程(位于我的render调用中)产生的新坐标。 应用推断后 如何纠正这种行为? 我尝试在推断后再进行一次额外的碰撞检查-这似乎确实解决了许多问题,但是我将其排除在外是因为将逻辑放入渲染中是不可能的。 我还尝试制作了spritesX位置的副本,对其进行推断并使用该位置而不是原始位置进行绘制,从而保留了原始位置以供逻辑使用-这似乎是一个更好的选择,但仍然会产生一些奇怪的效果与墙壁碰撞时。我很确定这也不是解决此问题的正确方法。 我在这里找到了几个类似的问题,但是答案并没有帮助我。 这是我的推断代码: public void onDrawFrame(GL10 gl) { //Set/Re-set loop back to 0 to start counting again loops=0; while(System.currentTimeMillis() > nextGameTick && loops < maxFrameskip){ SceneManager.getInstance().getCurrentScene().updateLogic(); nextGameTick+=skipTicks; timeCorrection += (1000d/ticksPerSecond) % 1; nextGameTick+=timeCorrection; timeCorrection %=1; loops++; tics++; } extrapolation = (float)(System.currentTimeMillis() + skipTicks - …

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窄相碰撞检测算法
冲突检测分为三个阶段。 Broadphase:在所有可以交互的对象之间循环,如果可以加快循环,则允许误报。 Narrowphase(窄相):确定它们是否碰撞,有时如何碰撞,没有误报 解决方法:解决冲突。 我要问的问题是关于窄相的。有多种算法,复杂度和准确性不同。 Hitbox交集:这是一种后验算法,具有最低的复杂度,但也不太准确, 颜色交集:每个像素的Hitbox交集,后验,像素完美,时间上不准确,复杂度更高 分离轴定理:更常用,对三角形准确,但是a后验,因为它找不到边,考虑到最后一帧,它更稳定 线性射线广播:A先验算法,对半逼真的物理学很有用,它可以找到相交点,甚至比SAT还要精确,但是复杂性更高 样条插值:先验,比线性射线更精确,更复杂。 我可能已经忘记了更多。问题是,何时使用SAT更好,何时使用射线,何时花键以及是否有更好的选择。

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Z缓冲区的深度插值,带有扫描线
我必须编写自己的软件3d栅格化器,到目前为止,我已经能够将由三角形构成的3d模型投影到2d空间中: 我旋转,平移和投影点,以获得每个三角形的二维空间表示。然后,我取了3个三角形点,并实施了扫描线算法(使用线性插值法)以找到沿三角形边缘(左右)的所有点[x] [y],以便可以水平扫描三角形,一行一行地填充像素 这可行。除了我还必须实现z缓冲。这意味着,知道三角形的3个顶点的旋转平移后的z坐标后,我必须对使用扫描线算法找到的所有其他点的z坐标进行插值。 这个概念似乎很清楚,我首先通过以下计算得出Za和Zb: var Z_Slope = (bottom_point_z - top_point_z) / (bottom_point_y - top_point_y); var Za = top_point_z + ((current_point_y - top_point_y) * Z_Slope); 然后,对于每个Zp,我都会在水平方向执行相同的插值: var Z_Slope = (right_z - left_z) / (right_x - left_x); var Zp = left_z + ((current_point_x - left_x) * Z_Slope); 并且如果当前z在该索引处比前一个z更接近查看器,则将颜色写入颜色缓冲区,并将新z写入z缓冲区。(我的坐标系是x:左->右; y:上->下; z:脸部->电脑屏幕;) 问题是,它陷入了困境。该项目在这里,如果您选择“ …

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为什么在Vector3s中不能使用运算符'> ='?
我正在尝试获得一个矩形,以便在我称为_positionA和的两个位置之间移动_positionB。两者都是类型Vector3。矩形移动得很好。但是,到达时_positionB它不会像应该的那样朝相反的方向移动。 我回到代码中看一看。我得出的结论是,随着对象的移动,if代码中的语句错过了rects位置等于的框架_positionB。如果rects的位置大于或等于, 我决定将代码修改为反向_positionB。我的代码不太长,因此我将在下面显示它: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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服务器端输入
当前在我的游戏中,客户端不过是渲染器。当输入状态更改时,客户端将数据包发送到服务器,并像对待输入一样处理播放器,但是服务器保留最终决定权。 除了一个大问题:掉落边缘,这通常效果很好。基本上,如果玩家正朝着一条边走,比如说一个悬崖,并且在走出边缘之前就停下来了,有时是一秒钟之后,他将被传送到边缘之外。这是因为在服务器处理信息后发送了“我停止按W”数据包。 这是一个滞后图,可以帮助您理解我的意思:http : //i.imgur.com/Prr8K.png 我可以每帧发送一个“ W Pressed”数据包供服务器处理,但这似乎是带宽成本很高的解决方案。 任何帮助表示赞赏!
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