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为什么在Lerping函数中使用Time.deltaTime?
据我了解,两个值(之间的线性插值内插功能a和b使用第三值()t之间)0和1。在t = 0处返回值a,在处返回t = 1值b。值为0.5时,返回a与之间的中间值b。 (下图是一个平滑的步骤,通常是三次插值) 我一直在浏览论坛,在这个答案上,我找到了以下代码行:transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, _lookRotation, Time.deltaTime); 我对自己说:“真是个傻瓜,他不知道”,但是因为它有40多个投票,所以我尝试了一下,果然成功了! float t = Time.deltaTime; transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, toRotation, t); Debug.Log(t); 我之间的随机值0.01,并0.02为t。函数不应该相应地插值吗?为什么这些值会堆叠?我不明白勒普是什么意思?