Questions tagged «optimization»

修改软件以使其某些部分更有效地工作或使用更少的资源的过程。通常,这意味着它执行得更快,或者需要更少的资源。

6
使pygame的帧速率更快
通过对游戏进行性能分析,我发现我的爱好游戏的绝大部分执行时间都在blit和flip调用之间。目前,它仅以13fps的速度运行。我的显卡相当不错,所以我猜想pygame没有使用它。 有人知道我需要在pygame中设置任何图形/显示选项以使其更快吗?还是自选择pygame以来我必须忍受的东西?

5
为什么在Vector3s中不能使用运算符'> ='?
我正在尝试获得一个矩形,以便在我称为_positionA和的两个位置之间移动_positionB。两者都是类型Vector3。矩形移动得很好。但是,到达时_positionB它不会像应该的那样朝相反的方向移动。 我回到代码中看一看。我得出的结论是,随着对象的移动,if代码中的语句错过了rects位置等于的框架_positionB。如果rects的位置大于或等于, 我决定将代码修改为反向_positionB。我的代码不太长,因此我将在下面显示它: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

1
在2D物理引擎中,当物体静止时,如何避免无用的碰撞解决方案?
在我正在使用love-2d开发(用于学习)的物理引擎中,我通过以下方式实现了碰撞解决方案: FixedUpdate(dt) // I use fixed timestep foreach collide c1 in allNotStaticColliders c1.integartePhysic // i.e. apply gravitational force.. foreach collider c2 "near" c1 // "near"= I use spatial hashing if collide(c1,c2) resolve collision (c1,c2) // the heavy operation collison callbacks c1 collison callbacks c2 ... 如您所见,在gif动画的末尾,当所有对撞机几乎都固定在静态对象上时,FPS会衰减。 这是因为碰撞解决方案的数量随着对象在静止时花费更多的时间而增加。但是,许多计算都是“无用的”,因为对象已经相对彼此沉降到稳定的位置。 避免这些“无用的”碰撞检测的最佳实践(最好是不需要物理学位)是什么? 编辑:接受DMGregory提示,并得出此结果(尚不理想) (红色=静态,蓝色=活动,绿色=睡眠)

1
STL对于移动设备是否足够有效?
在iOS和Android NDK上进行移动游戏开发时,一些开发人员编写了自己的C ++容器,而另一些开发人员则声称STL足以满足移动游戏开发的需求(例如,iPhone 3D编程的作者使用STL而非Objective-在他的示例中使用C。他的辩解是STL不比Objective-C慢。 然后,还有一些移动开发人员完全放弃了C ++,完全(或大部分)使用C语言(C89 / C90)开发了游戏。 每种方法的优点和缺点是什么?

7
维基百科A *寻路算法需要大量时间
我已经在C#中成功实现了A *寻路,但是速度很慢,而且我不明白为什么。我什至尝试不对openNodes列表进行排序,但仍然相同。 映射为80x80,并且有10-11个节点。 我从维基百科这里获取了伪代码 这是我的实现: public static List<PGNode> Pathfind(PGMap mMap, PGNode mStart, PGNode mEnd) { mMap.ClearNodes(); mMap.GetTile(mStart.X, mStart.Y).Value = 0; mMap.GetTile(mEnd.X, mEnd.Y).Value = 0; List<PGNode> openNodes = new List<PGNode>(); List<PGNode> closedNodes = new List<PGNode>(); List<PGNode> solutionNodes = new List<PGNode>(); mStart.G = 0; mStart.H = GetManhattanHeuristic(mStart, mEnd); solutionNodes.Add(mStart); solutionNodes.Add(mEnd); openNodes.Add(mStart); // …
By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.