如何提高Voxel / Minecraft类型游戏的渲染速度?
我正在编写自己的Minecraft副本(也用Java编写)。现在效果很好。在40米的可视距离下,我可以轻松地在MacBook Pro 8,1上达到60 FPS。(英特尔i5 +英特尔高清显卡3000)。但是,如果将可视距离设为70米,则只能达到15-25 FPS。在真实的《我的世界》中,我可以毫无问题地将视距扩大到256m。所以我的问题是我应该怎么做才能使我的游戏变得更好? 我实现的优化: 仅将本地块保留在内存中(取决于玩家的观看距离) 视锥剔除(首先在块上,然后在块上) 只画出真正可见的方块面 对包含可见块的每个块使用列表。可见的块将自己添加到此列表中。如果它们不可见,则会自动从此列表中删除。通过构建或销毁相邻的块,块变得(不可见)。 每个包含更新块的块使用列表。与可见阻止列表相同的机制。 new在游戏循环内几乎不使用任何语句。(我的游戏运行大约20秒钟,直到调用了垃圾回收器) 我目前正在使用OpenGL呼叫列表。(glNewList(),glEndList(),glCallList())一类块的每个侧面。 目前,我什至没有使用任何照明系统。我已经听说过VBO。但是我不知道到底是什么。但是,我将对其进行一些研究。他们会提高性能吗?在实施VBO之前,我想尝试使用glCallLists()并传递呼叫清单列表。而是使用了千次glCallList()。(我想尝试一下,因为我认为真正的MineCraft不使用VBO。对吗?) 还有其他提高性能的技巧吗? VisualVM配置文件向我展示了这一点(仅33帧配置文件,可视距离为70米): 用40米(246帧)进行分析: 注意:我正在同步许多方法和代码块,因为我正在另一个线程中生成块。我认为在游戏循环中进行大量操作时,获取对象的锁是性能问题(当然,我所说的是只有游戏循环而没有新块生成的时间)。这是正确的吗? 编辑:删除一些synchronised块和其他一些小的改进之后。性能已经好得多了。这是我对70米的新分析结果: 我认为这很明显selectVisibleBlocks是这里的问题。 提前致谢! 马丁 更新资料:经过一些额外的改进(例如,使用for循环代替每个循环,在循环外缓冲变量,等等...),我现在可以很好地查看距离60。 我想我将尽快实施VBO。 PS:所有源代码都可以在GitHub上找到:https: //github.com/mcourteaux/CraftMania