Questions tagged «progression»

玩家进度意味着玩家在游戏过程中变得更加强大并获得了新的能力。

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为什么RPG会让您知道需要升级多少XP?
我在阅读这篇名为“ 行为游戏设计”的文章,内容为: ...我们如何使玩家保持高水平且一致的活动率?...答案是一个可变比率的计划表,每个响应表都有机会产生奖励。 RPG(我想到的是像《最终幻想1-6》这样的传统JRPG)在升级角色时不这样做。您可以随时暂停游戏,并查看需要再次升级的XP数量。我以前没有玩过《魔兽世界》,但我怀疑它也可以让您知道需要升级多少XP。在《魔兽世界》中,游戏中其他地方有很多“可变比率计划”的例子,那么为什么不升级XP呢? 我怀疑大多数专业游戏设计师都知道本文中的课程。那么,为什么对于XP来说,通常需要了解下一个级别?他们可以设计游戏,使其具有随机性,在这种情况下,您永远不知道要为下一个关卡杀死多少敌人。那么,为什么他们不以此为契机制定“可变比率表”呢?

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如何为RPG升级要求创建可调公式?
我正在尝试创建一个可以简单地通过更改两个值来修改的公式:number_of_levels和last_level_experience。这是为了使人们能够改变游戏的水平要求。 我已经知道了,以便可以指定上一级升级所需的XP数量,但是我希望能够控制上一级升级所需的XP,在这种情况下,它们可能会有很大差异。例如,如果我有40个等级,最后一个等级为1,000,000 XP,则第一个等级要求为625。但是,如果我将等级更改为80,则第一个等级变为156。在两种情况下,最后一个等级都需要1,000,000。 仅通过这两个基本值,就必须有某种方法使计算机绘制出合适的曲线。 #include <iostream> int main() { int levels = 40; if (levels < 2) levels = 2; int experience_for_last_level = 1e6; float fraction = 1.0 / levels; { int i = 0; float fraction_counter = fraction; int counter = levels; int total = 0; for (i = …

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基于经验点动态计算等级的算法?[关闭]
我在游戏开发中一直遇到的难题之一就是确定如何实现归因于获得关卡的经验值。在我玩过的许多游戏中似乎都没有提高等级的模式,因此我假设它们具有静态的字典表,其中包含经验值与等级。例如 Experience Level 0 1 100 2 175 3 280 4 800 5 ...没有韵律或理由说明280点等于第4级。 我不确定如何确定这些级别,但是肯定不是动态的。我还考虑了指数级的可能性,因为不必保留单独的查找表,例如 Experience Level 0 1 100 2 200 3 400 4 800 5 1600 6 3200 7 6400 8 ...但是这似乎会很快失去控制,随着游戏的发展,游戏中的敌人将不得不提供大量的经验来提升水平-这将很难控制。调平将成为不可能的任务。 有没有人有他们使用来决定如何任何指针,或方法级别基于经验的字符?我想公平地练级,并且想保持领先地位,不要担心不断增加新的经验/关卡查询。

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当每个等级按比例需要更多XP时,如何从总XP中计算当前等级?
在我的游戏中,达到下一个等级所需的XP是当前等级×等级阈值。鉴于此,我怎样才能从获得的总经验值中获得当前的水平? 例如: Level Threshold = 50 Current Level = 1 从1级开始,我需要(1×50)= 50 XP才能达到2级,依此类推。 Level 1: 50 XP needed to reach level 2 Level 2: 100 more XP needed to reach level 3 Level 3: 150 more XP needed to reach level 4 换句话说,进度表如下: Level 1: 0 XP to 49 XP …

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平衡玩家与怪物:升级曲线
我编写了许多具有RPG般的“升级”的游戏,在该游戏中,玩家获得了杀死怪物/敌人的经验,并最终达到了新的水平,其统计数据不断增加。 您如何在玩家成长,怪物力量和难度之间找到平衡?这个频谱的极端是: 玩家真正快速升级并毫不费力地吹走怪物 怪物非常强大,即使处于低水平,也很难击败 我还尝试过一种使敌人相对于玩家成为敌人的奇怪情况,即,敌人总是处于玩家属性的50%或100%或150%(因此要求玩家使用其他技巧来代替残酷力量来成功)。 但是,余额在哪里,又如何找到呢? 编辑:例如,我希望听到以下内容: 高平衡而不是低平衡(200 HP和20 str比20 HP和2 str更容易平衡) 查看最简单与最难的怪物,并查看范围内的东西

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您如何确定技术树的大小?
是否有任何既定的度量标准,游戏设计师可以用它来决定技术树的最佳规模? 在这种情况下,该游戏是单人4X游戏(感谢彼得,谢谢您)。我想将适当长度和宽度的技术树作为基本设计目标。 例如,是否有关于玩家对树大小与游戏范围或游戏长度的反应的数据?甚至是合理建立的经验法则?

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人物能力力量平衡
想要改善这篇文章吗?提供此问题的详细答案,包括引文和答案正确的解释。答案不够详细的答案可能会被编辑或删除。 我正在制作一个由玩家控制角色的游戏。这个角色开始平淡无奇。但是在玩游戏的过程中,拾取角色在战斗中用作攻击/魔法/伤害发牌者的能力。有许多不同类型的能力/能力。我想让玩家通过我想出的任何方式来提升这些能力(还没有做到)。 例如,我如何平衡攻击力(造成的伤害)?我敢肯定,有某种抽象的方法可以解决这个问题,但这让我难以理解。我想确保,如果我制造了一个超级压倒性能力,那还有另一种能力至少可以抵消它的作用。 那么问题来了:在设计游戏时,我该如何实现能力升级平衡?是算法吗?可以线性完成吗?这样一来,总会有令人敬畏的新强大能力在附近等待玩家角色?

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如何在RPG中平衡经验获取
我目前正在开发一款具有经典经验值和升级机制的RPG游戏。玩家杀死怪物,获得经验值,并在它们收集足够多并变得更强时升级。 如何平衡达到每个等级所需的Exp点数和每个等级上每个怪物授予的Exp数?

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平衡游戏难度与玩家进度
似乎当前的游戏气氛似乎迎合了玩家力量的明显发展,这是否意味着在Halo中获得更大,更具爆炸性的枪支,在RPG中升级,还是在Command and Conquer 4中解锁新选项。 但是,这个概念并非视频或计算机游戏所独有,即使在《地下城与龙》中,玩家也可以努力获得+2剑来代替他们一直使用的+1武器。 但是作为系统设计师,玩家进步的概念让我头痛不已。我是否应该在球员的确切能力之间取得平衡,而放弃简单的线性发展?(我认为ESIV:Oblivion是一个很好的例子)将玩家与对手进行“军备竞赛”是否更好?如果玩家没有有条不紊地前进,那只是时间问题直到玩法难以承受?(第4版DnD就是其中的一个很好的例子)也许完全不了解游戏进程中的核心游戏机制是最有意义的-为他们提供更闪光,更有趣(但不是更强大!)的增长方式吗?
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