Questions tagged «slick»

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团队如何防止覆盖源文件中的工作?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 4年前关闭。 在我看来,有一种可能性,例如由多个人同时处理游戏引擎时,如何防止覆盖? 假设开发者一在工作,Audio.cpp而开发者二也在工作Audio.cpp,这在大型团队中通常如何进行管理以应对覆盖?(换句话说,要阻止开发人员2打开文件,直到开发人员1完成)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

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如何使OpenGL纹理缩放而不会变得模糊?
我正在通过LWJGL使用OpenGL。 我有16x16的16x16纹理四边形渲染。当我更改其比例大小时,四边形会变大,然后随着变大而变得模糊。 像在《我的世界》中一样,如何使它缩放而不变得模糊。 这是我的RenderableEntity对象中的代码: public void render(){ Color.white.bind(); this.spriteSheet.bind(); GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); GL11.glTexCoord2f(0,0); GL11.glVertex2f(this.x, this.y); GL11.glTexCoord2f(1,0); GL11.glVertex2f(getDrawingWidth(), this.y); GL11.glTexCoord2f(1,1); GL11.glVertex2f(getDrawingWidth(), getDrawingHeight()); GL11.glTexCoord2f(0,1); GL11.glVertex2f(this.x, getDrawingHeight()); GL11.glEnd(); } 这是游戏类中initGL方法的代码 GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D); GL11.glClearColor(0.46f,0.46f,0.90f,1.0f); GL11.glViewport(0,0,width,height); GL11.glOrtho(0,width,height,0,1,-1); 这是执行实际绘制的代码 public void start(){ initGL(800,600); init(); while(true){ GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT); for(int i=0;i<entities.size();i++){ ((RenderableEntity)entities.get(i)).render(); } Display.update(); Display.sync(100); if(Display.isCloseRequested()){ Display.destroy(); System.exit(0); } } }
15 opengl  java  lwjgl  slick 

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如何处理碰撞检测,以便不允许快速的物体穿过墙壁?
我正在创建一个2D横摇射击游戏,但在子弹的碰撞检测方面遇到了一些麻烦。包括项目符号在内的所有事物都是具有自己的多边形/更新方法的对象。 问题在于子弹速度很快,并且以每秒60帧(游戏运行时)的速度,子弹通常会直接跳过一堵墙-因为它在更新间隔内移动的速度超过了墙的宽度-并且继续愉快地前进,因为多边形实际上不会重叠。 我该怎么办?我唯一能想到的就是从旧位置到新位置绘制一条线,并在该位置上进行碰撞检测,但是slick2d文档建议针对碰撞检测使用线图。我该如何解决?

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如何将精灵朝其面对的方向移动?
我正在使用Java / Slick 2D。我正在尝试使用鼠标旋转精灵,并使用箭头键移动精灵。我可以让精灵旋转没有问题,但是我不能让它朝应该的方向移动。当我点击“前进”时,子画面不一定会移向鼠标。实际上,它只会真正移到屏幕的左侧。我确信必须有一些标准代码,因为许多游戏都使用这种风格的动作。谁能帮我解决这个三角帆的问题?谢谢 编辑:这是旋转代码(它做其他奇怪的事情: https //stackoverflow.com/questions/12610320/why-is-my-image-rotating-off-center) int mX = Mouse.getX(); int mY = HEIGHT - Mouse.getY(); int pX = sprite.x; int pY = sprite.y; int tempY, tempX; double mAng, pAng = sprite.angle; double angRotate=0; if(mX!=pX){ mAng = Math.toDegrees(Math.atan2(mY - pY, mX - pX)); if(mAng==0 && mX<=pX) mAng=180; } else{ …
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