Questions tagged «unity»

Unity是一个跨平台的游戏创建系统,专注于简单的美术制作流程。它由游戏引擎和集成开发环境组成。游戏引擎的脚本基于Mono。

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如何最好地构造/管理数百个“游戏中”角色
我一直在制作一个简单的RTS游戏,其中包含数百个角色,例如Unity中的Crusader Kings 2。要存储它们,最简单的选择是使用可编写脚本的对象,但这不是一个好的解决方案,因为您无法在运行时创建新的对象。 因此,我创建了一个名为“ Character”的C#类,其中包含所有数据。一切正常,但随着游戏的模拟,它不断创建新角色并杀死一些角色(随着游戏中事件的发生)。随着游戏不断进行模拟,它会创建1000个角色。我添加了一个简单的检查,以确保在处理字符时该字符处于“活动”状态。因此,这有助于提高性能,但是如果“角色”已死,我将无法删除它,因为在创建家谱时我需要他/她的信息。 列表是保存游戏数据的最佳方法吗?否则,一旦创建了10000个字符,就会出现问题?一种可行的解决方案是在列表达到一定数量后再制作一个列表,然后将其中所有无效字符移动。
10 unity  c# 

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季节变化显示效果
我在观看《秋天后的季节》预告片,而他们在各个季节之间过渡(约21-24秒)的效果令我震惊: 包括背景和前景平台在内的关卡艺术从棕褐色的秋天变成了薰衣草的冬天,效果从玩家角色向外扩散,有点像水浸在纸上。 看起来不仅是调色板发生了变化,因为树叶和树皮图案的细节在过渡过程中也发生了变化。 在2D Unity游戏中,如何实现类似的效果?
10 unity  effect 

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确定AudioClip的音量
我有一些代码,可以使用GetSpectrumDataAudioSource播放的歌曲来创建供播放器播放的关卡布局。我想添加一个功能,让播放器可以上传自己的歌曲并播放使用这些歌曲中的数据创建的关卡。不幸的是,在比较不同的音频文件时,我遇到了以下问题: 如您所见,每个剪辑的幅度都大不相同,随后创建的电平很难完成或几乎不可能。我想找到一种确定这种“响度”的方法,以便在从歌曲中获取数据后将其调低或用倍增器放大。另外,有没有办法在不播放歌曲的情况下提取这些数据?
10 unity  c#  audio 


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可编写脚本的对象中的条件变量
使用时ScriptableObjects,如何使某些变量成为条件变量? 示例代码: [System.Serializable] public class Test : ScriptableObject { public bool testbool; public string teststring; public int testint; } 目标:当testbool == true然后teststring是提供给编辑,如果testbool == false再testint是提供给编辑,而另一种是“ 变灰 ”。
10 unity  c# 

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如何处理3D空间中的RTS单击和移动?
如何在完整的3D空间中处理单击和移动?通过简单的射线广播很容易在2D平面上进行处理,但是在3D中却不是这种情况,因为没有用于射线广播的端点可以获取端点。 我有两个想法: 进行光线投射,然后允许玩家通过其他输入(例如,缪斯赫尔)来选择光线的距离。 而不是完整的3D,而是具有多个“高度层”,因此玩家可以在命令移动之前更改高度层。 你怎么看?

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如何在Unity中运行时从交互式布料保存网格?
在场景开始时,我将一个名为“ sheet”的GameObject放置在“ ball” GameObject上方。该工作表上有一个互动式布料组件和一个布料渲染器。交互式布料组件的网格是具有大量顶点的平面。在运行时,薄片落在球上并创建我想要的形状。如果此时禁用“交互式布料”组件,则图纸网格将完全保持所需,但无法将其作为预制件拉出。 有谁知道获取该形状副本的方法? 例如,通过在运行时从Interactive Cloth中读取网格,然后使用它来将网格更改回我想要的没有Interactive Cloth组件的方式。 任何帮助将不胜感激。
10 unity  c#  3d-meshes  cloth 

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在Unity3D中防止刚体跳跃力和弹跳幅度的组合
我正在Unity3D中构建一个相当简单的大理石赛车游戏。球是仅在X和Y轴上移动的3D物理对象。它具有左右滚动和跳跃的能力。非常基本的东西,除了我遇到了打破比赛的问题:当摔倒并撞击地面时,球的反弹幅度可以与其弹跳力相结合,从而产生超高跳跃。这意味着,通过适当地按下按钮,玩家可以使球反弹得更高,达到意想不到的高度。在解决此故障之前,我无法正确设计关卡。我已经说明了这个示例: 但是,跳跃并不像直接将球向上射击那样简单。为了简化关卡设计中的复杂性,我将跳跃角度编程为相对于球在其上滚动的表面。 图3是该游戏到目前为止的工作方式;没有图4。这使解决弹跳问题变得更具挑战性,因为我不能简单地测量和设置Y轴上的精确力或速度。这样做会导致怪异的行为,当球在陡峭的斜坡上行驶时,这种行为会变得更加明显。 到目前为止,我已经能够构思出该游戏中所有其他设计问题的解决方案,然后找到如何对它们进行编程的方法,但是这使我陷入了困境。我尝试了许多不同的方法,但是没有一个起作用。 这是控制球跳动的C#脚本: using UnityEngine; using System.Collections; public class BallJumping : MonoBehaviour { public System.Action onJump; public Rigidbody objRigidbody; // Set this to the player public bool isGrounded; // Determines whether or not the ball is on the ground public Transform groundChecker; // A child object that's slightly …
10 unity  c#  physics  jumping 

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如何在动态变化的网格上投影泡沫轨迹
我正在尝试创建水,现在我通过在网格物体上动态生成波浪来获取水。但是现在我想让我的船操纵这些波浪,并在此之上引起开尔文唤醒。 事实是我使用不同的瓷砖生成水,并动态重复相同的图案。那么,如何在动态生成的网格(平面)之上生成此内容呢?是否还没有操纵其他图块(平面)?
10 c#  unity  rendering 

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如何使Line Renderer线条保持平坦?
我注意到,当我向Line Renderer线添加更多顶点时,该线会扭曲并不再是平滑线。 .GIF此处:http://i.imgur.com/hRAhCXM.gif 即使删除了所有材质,所有线条仍在同一z水平上,但这些线条似乎仍然扭曲。 我不知道为什么这样做,或者如何解决它,有什么建议吗?C#
10 c#  unity  2d  lines 

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Unity文字中的嵌入式精灵?
将标记用于Unity的RTF语法时,如何使用不同的材料? 我希望能够具有与我的文本内联的精灵,而不必创建自定义字体。 到目前为止,这是我的意思: 这是我在图像中使用的语法: Planetary <quad material=1 size=20 x=0.1 y=0.1 width=0.1 height=0.1 /> Intergalactic 我猜“ material = 1”是指Text对象的材料索引。如何设置它以完全使用其他材质? 是否有插件或其他资源可以使在图标中轻松嵌入图标?
10 unity  sprites 

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由于libGDX中不推荐使用Table.drawDebug,因此应该使用什么呢?
我正在按照“学习LibGDX游戏开发”一书来制作一个简单的游戏。我在菜单创建部分中,在其中创建一个舞台并使用调试边框对其进行渲染。 这本书说要使用,Table.drawDebug(stage)但是这个静态方法似乎已经从框架Table类中完全删除了。 我正在进口com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; 下面是我的代码: @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); if (debugEnabled) { debugRebuildStage -= deltaTime; if (debugRebuildStage <= 0) { debugRebuildStage = DEBUG_REBUILD_INTERVAL; rebuildStage(); } } stage.act(deltaTime); stage.draw(); Table.drawDebug(stage); } 最后一行,Table.drawDebug(stage);有编译错误"The method drawDebug(ShapeRenderer) in the type Table is not applicable for the arguments (Stage)" …

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在Windows中访问DualShock 4运动传感器(最好是Unity)
我试图在Windows 7下使用DualShock 4的IMU作为Unity中的运动控制器。 到目前为止,我已经尝试过: DS4Windows(1.5.11):读取运动传感器数据,但是除非将它们映射到左右摇杆,否则不会将它们作为轴暴露给Unity。这是不够的,因为我不再使用摇杆,只能容纳6个数据通道中的4个,并将通过的值限制在一个狭窄的范围内。 Motioninjoy(0.7.1001):似乎没有将DS4检测为控制器(最新文档仅指DS3及之前版本) GlovePIE(0.43):在按照说明将DualShock 3与LibUSB-Win32一起使用(远景)之后,SixAxis属性全部为空白。 过去,我曾使用GlovePIE之类的外部程序来捕获Wii远程运动传感器数据,并通过OSC消息将其传递给Unity ,因此,如果我无法让Unity读取控制器的传感器,我将接受这种方法。直接通过其输入系统。 有人有运气吗?

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在计划在Unity中着色精灵时,白色是开始的最佳基础颜色吗?
我正在研究Unity中的游戏原型,该游戏将由实心方形子画面/图块组成。我认为我可以为游戏中的每个图块代表具有不同颜色的不同类型的对象。 我认为我可以导入一个单一的正方形精灵,并在Unity中对其进行适当的着色,而不是导入许多不同颜色的正方形。 我在Photoshop中调整色相和饱和度的经验表明,白色不是容易更改的颜色,因为白色的东西通常保持白色。我在Unity中进行的测试表明,尽管我会根据我的Photoshop经验,可以将精灵的“颜色”更改为除白色以外的任何其他颜色,并且精灵似乎被适当地着色。 由于在Unity中进行更改时,白色对象似乎确实具有适当的颜色阴影,因此我的直觉告诉我这是最好的基础颜色,这意味着我可以导入单个白色方形精灵并简单地调整颜色以表示不同的对象和对象状态。 白色精灵实际上是最开始的最佳彩色精灵吗?为什么这样的事情在Unity中起作用而不是在Photoshop中调整色相和饱和度?
10 unity  sprites  color 


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