游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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以可变分辨率缩放HUD
我不确定人们在使用HUD并扩展它们时会喜欢什么。在确定HUD尺寸时,您会说什么是最佳实践?我认为实际上有两个选择:放大或使用相同的区域(以像素为单位)以更高的分辨率显示它。 我看到的每个问题都与缩放有关,角落里可能会有巨大的模糊混乱,但如果不这样,从远处很难看到。有指导吗?
11 resolution 

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处理键盘和鼠标输入(Win API)
在Windows下有多种捕获鼠标或键盘的方法。所以我尝试了其中的一些,但是每个都有优点和缺点。我想问你:使用哪种方法? 我已经尝试过这些: WM_KEYDOWN / WM_KEYUP-主要缺点是,我无法区分ALT,CONTROL或SHIFT之类的左右手键。 GetKeyboardState-这解决了第一种方法的问题,但是有一个新方法。当我得到按下Right-ALT键时,我也得到了Left-Control键已按下。仅当使用本地化的键盘布局(捷克语-CS)时,才会发生此行为。 WM_INPUT(原始输入)-此方法也不区分左手和右手键(如果我还记得的话),并且对于鼠标移动,有时会生成鼠标位置的增量值为零的消息。

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初学者/独立游戏开发商是否应该最初针对多个平台?
部分响应于游戏开发人员如何针对多个平台(Xbox 360,PS3,PC和Linux)?但主要是因为有人在这里发布游戏,因此跨平台是否应该成为尝试进入业务领域的开发人员的首要要求/功能?我一直是一个信徒(以完全拖延的方式)选择“利基”或“大众市场”平台,并在需要时再移植。跨平台始终感觉像是进入的人为障碍。为什么我们都不应该编写iPhone,Windows或浏览器游戏?

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如何使复杂的AI易于管理?[关闭]
很难说出这里的要求。这个问题是模棱两可,含糊,不完整,过于宽泛或夸张的,不能以目前的形式合理地回答。如需帮助澄清此问题以便可以重新打开, 请访问帮助中心。 7年前关闭。 过去,我使用有限状态机(FSM)和分层FSM等简单系统来控制AI行为。这种模式很快就会崩溃,也不会导致任何复杂的系统崩溃。 我听说过行为树。它们似乎是下一个显而易见的步骤,但是我还没有看到可行的实现或尚未尝试过。 还有哪些其他模式可以使复杂的AI行为易于管理?

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Flash游戏的渲染性能
我当时正在阅读有关本机Flash渲染与构建自定义BitmapData帧缓冲区的信息,其中一些答案有些矛盾,所以我想知道: 通常是走定制Bitmap缓冲区路线的最佳实践,还是将渲染留给Flash引擎? 如果您使用矢量动画(MovieClips)而不是精灵,这是否会改变上述答案? 如果是这样,使用基于Sprite的动画是最佳实践吗? (如果有任何区别,我的目标是Flash 10)

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如何为点击式冒险游戏实现命令系统?
我正在制作一款点击冒险游戏,目前正在尝试找出实现命令系统的最佳方法。 假设猴子岛或狂人宅邸风格的界面带有动词调色板以及场景和清单中的对象。单击这些,就可以建立一个句子来执行。 例如,您可以先单击look at然后再单击一棵树以“看树”,或者单击一个苹果,然后单击,然后单击give一个女孩,以“将苹果给女孩”。 句子有三种可能的形式: verb,例如“保存” verb noun例如“摘苹果”,“看看章鱼” verb noun noun,例如“给疯狗狗泡菜”,“将撬棍和泡菜瓶一起使用” 在不同的情况下,我希望要执行的动作由不同的对象定义。 例如,对于give动词,可能定义了一个默认动作,使角色说出类似“我希望坚持下去”之类的东西,或者疯狗可能定义了一个动作,在该动作中它吃了您尝试给予的任何东西。 如果界面的工作方式类似于Maniac Mansion,则您可以构建该语句,然后告诉它执行(在Maniac Mansion中,通过单击该语句或再次单击最后单击的内容)。 如果要像猴子岛那样工作,该句子将在完成后立即执行,这给动词带来了问题,例如use有时可能带有一个名词,而有时又带有两个名词。 那么,您将如何实现一个处理该问题的系统?

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在两个单独的图形库上具有相同的游戏逻辑
什么样的编码理念/抽象/程序设计结构可以使游戏同时(单独)与2D和3D图形一起使用,而无需重新编码游戏逻辑? 我们正在讨论采用相同的代码,更改最少的内容(例如,将2D资产的文件名与3D资产的文件名交换),并可能为每个泛型/模板插入一些基类的专业化知识。 将其置于有意义的真实环境中:想象一个局域网多人游戏,其中有一个一流的,渴望性能的3D客户端,为玩家提供了一些非常好的游戏装备,而一个较不起眼的2D客户端有人在阁楼上发现的满是灰尘的盒子。但这仍然是同一游戏-记录了相同的事件(有人捡了一个硬币),使用了相同的网络协议,世界成比例,等等。 将其置于MVC上下文中:控制器完全相同(按“向上”键会将玩家加速设置为3.5单位/秒),视图完全不同(2D与3D),并且模型相同除了与图形直接相关的所有内容外(每5秒钟对环境进行一次碰撞检查,并且使用相同的算法。请注意,这意味着2D版本中的所有游戏对象都有一个Z坐标,但是只是被忽略或以其他方式显示给用户,例如,当播放器处于空中时,阴影会显示在最左端)。 之所以使这个主题如此吸引人,是因为它将迫使开发人员对他的数据的结构以及控件的流动方式有一个非常清晰的认识。请注意,这并不意味着使用诸如SDL,D3DX或OpenGL之类的图形库以外的任何东西。没有游戏引擎! 由于这是一个主要的理论问题,因此我将省略编程语言,但是如果您要举一个例子,则可以使用任何喜欢的语言,如果想全力以赴,则可以使用C ++;如果您愿意,可以使用Brainfuck。应对挑战(任何具体的答案以及任何抽象的答案都将受到赞赏!)。

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设计文件内容[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 6年前关闭。 游戏设计文件应包含的最低内容是什么?


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XNA框架是否适合服务器端编程?
我希望创建一个基于文本的MUD,因此XNA框架的许多元素似乎都适合我的需求。尤其是诸如一般的游戏循环,网络等之类的东西。看起来XNA与具有UI和音频的交互式环境紧密耦合,因此我不确定这是否是正确的方法。 自己重新创建这些类型的方面,尝试将XNA框架适应我的需要会更容易,还是针对此类工作有更好的框架?
11 c#  xna 

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关于世界空间中精灵大小的混淆(统一)
我有一个分辨率为1080x1920的Sprite。而且我还将“游戏视图分辨率”也设为1080x1920。我当时想的是,精灵(1080x1920)应该正确地放置在“相机视图”中。 但是,当我拖动该精灵时,该精灵会放大并退出相机视图。 我需要进行哪些调整才能确保此精灵100%适合相机视图。我本可以更改Sprite Transform Scale。但这会引起问题,因为我还有很多其他的精灵要处理,它们应该成比例。
11 unity  sprites 

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在视频游戏中应该首先创建什么?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 3年前关闭。 开始开发视频游戏时,应该首先专注于创建环境(建筑物,树木,山脉等)还是AI (可玩角色,NPC等)?


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如何随机放置不重叠的实体?
我正在为正在开发的游戏创建随机生成的环境。我正在使用OpenGL和编码Java。 我试图将树木随机放置在我的世界中(以创建森林),但是我不希望模型重叠(当两棵树之间的距离太近时会发生这种情况)。这是我在说什么的图片: 如果需要,我可以提供更多代码,但这是必要的代码片段。我存储在我的对象ArrayList有List<Entity> entities = new ArrayList<Entity>();。然后,我使用以下方法将该列表添加到该列表中: Random random = new Random(); for (int i = 0; i < 500; i++) { entities.add(new Entity(tree, new Vector3f(random.nextFloat() * 800 - 400, 0, random.nextFloat() * -600), 0, random.nextFloat() * 360, 0, 3, 3, 3); } 其中每个都Entity遵循以下语法: new Entity(modelName, positionVector(x, y, z), rotX, …
11 opengl  java  objects 


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