游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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如何使有趣的教育游戏变得无聊?
我们为7-18岁的中学生制作教育游戏;我们不能有任何暴力或鲜血。 我已经搜寻了Google Play和YouTube上的教育游戏示例。 到目前为止,我找到了这个数学游戏。大炮向敌人开火以得分,玩家应将其值精确地设为零。随着级别的提高,更大的数字出现-10、20、30等。 为什么制作不乏味的教育游戏很难?暴力似乎是当今吸引大多数年轻人的原因!一个大例外可能是困惑。

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成功执行glLinkProgram之后,是否应该删除/分离着色器?
在拥有链接的程序并考虑防御性编程之后,是否应该删除和分离用于链接该程序的着色器? 如果是,那将释放任何资源吗?还是仅在glDeleteProgram调用之后才释放这些着色器对象? 编辑:只是为了澄清我在做什么(与答案一致): glCreateShader-> glShaderSource-> glCompileShader-> glCreateProgram-> glAttachShader-> glLinkProgram-> glDetachShader-> glDeleteShader->使用此着色器程序绘制->当我不再需要此着色器时,glDeleteProgram
45 opengl  shaders 

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查找重心坐标的最有效方法是什么?
在我的探查器中,查找重心坐标显然是一个瓶颈。我正在寻求提高效率。 它遵循shirley中的方法,在其中您可以计算通过将点P嵌入三角形内部而形成的三角形的面积。 码: Vector Triangle::getBarycentricCoordinatesAt( const Vector & P ) const { Vector bary ; // The area of a triangle is real areaABC = DOT( normal, CROSS( (b - a), (c - a) ) ) ; real areaPBC = DOT( normal, CROSS( (b - P), (c - P) ) …


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我的粉丝游戏获得了许可(或类似许可)?
在过去的8年中,我一直在从事神奇宝贝游戏。真棒,深受玩家欢迎,我为我们建立的社区感到自豪。但是,与所有“狂热游戏”一样,笼罩着“明天是否有拆船到达?”的乌云密布。 现在,我已采取一些措施来确保我们对任天堂的财产尽可能尊重: 我们尽可能地忠实于原始资料。虽然我们添加了自己的变体和原始字符(“ Fakemon”),但我们已经做出了很大的努力来保持它们的一致性。 我们清楚地表明,我们是粉丝游戏,与任天堂无关,并且完全是非官方的。我还提供了指向股东问答环节(Q14)的链接,其中岩田聪确认他们对将像我这样的人当作罪犯不感兴趣。 我们的游戏理念是原创的。它不是任何现有游戏的复制品,我希望它为该系列的粉丝填补了一个不错的小孔。 我(简短地)认识了来自Game Freak和Nintendo的C级人员,包括增田淳一和Ishihara Tsunekazu,并为他们提供了“名片”。但是,这不是一次正式会议,而是他们在《神奇宝贝世界锦标赛》上签名了,所以据我所知,我可能只是粉丝而已,他们对这张卡的关注并不多(他们已经足够已经做,对吧? 但是,话虽这么说,我们仍然是非官方的,使用不属于我们的知识产权。 我和我的朋友辞职了,全职从事这款游戏。如果我们确实倒闭了,我们将不得不为使我们的生活重新团结而进行认真的斗争。因此,就目前而言,该游戏大部分都处于“秘密状态”,基本上零营销,只有玩家口口相传。 这里最大的事情就是我要回馈任天堂。多亏了他们和我的项目,我作为开发人员,设计师和一般人都取得了令人难以置信的进步。 如前所述,我最大的担心是有一天他们会关闭我们。我们别无选择,只能这样做。但是已经八年了... 所以我想弄清楚我有什么选择(如果有)。我认为我想做的是与他人联系并询问某种许可,但我不想引起太多关注。我不想把自己的头抬到栏杆上,只是想把它炸开,你知道吗?我不是在寻找PokémonGO的关注点,甚至不是Magikarp Jump。(我们的单个服务器将以任何一种方式融化-我正在努力!)这是获得实际“权限”执行我正在做的事情的某种方式。 我希望答案可能会是“ IANAL,得到一个”,但是哪种律师最好呢?除此之外,任何其他见解或建议也将有所帮助。
44 legal  licensing 

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如何为RPG升级要求创建可调公式?
我正在尝试创建一个可以简单地通过更改两个值来修改的公式:number_of_levels和last_level_experience。这是为了使人们能够改变游戏的水平要求。 我已经知道了,以便可以指定上一级升级所需的XP数量,但是我希望能够控制上一级升级所需的XP,在这种情况下,它们可能会有很大差异。例如,如果我有40个等级,最后一个等级为1,000,000 XP,则第一个等级要求为625。但是,如果我将等级更改为80,则第一个等级变为156。在两种情况下,最后一个等级都需要1,000,000。 仅通过这两个基本值,就必须有某种方法使计算机绘制出合适的曲线。 #include <iostream> int main() { int levels = 40; if (levels < 2) levels = 2; int experience_for_last_level = 1e6; float fraction = 1.0 / levels; { int i = 0; float fraction_counter = fraction; int counter = levels; int total = 0; for (i = …

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如何使某些怪物显得比其他怪物更危险?
我的游戏是一款开放世界的合作MMO,带有复古图形,permadeath和无水准系统。 我面临的问题是我不知道如何使某些怪物看起来比其他怪物更难。由于没有东西能达到一个等级,而且角色只能通过获得更好的物品来变得更强,所以我很难“警告”玩家怪物对他们来说是困难的。 幸运的是,整个世界都是手工设计的,我们知道哪些区域比其他区域更难。因此,这意味着,作为开发人员,我知道哪些怪物比其他怪物更强大。 但是新玩家不会!我不想让他们因为走进为高级玩家保留的错误怪物而感到沮丧。 那么,如何使怪物看起来比其他怪物更危险? 我想到的一些事情: 增加怪物的大小:这可能有效,但这并不是适用于所有事物的有效规则。例如,上司的小仆人也很厉害。 使用粒子:我记得在玩《魔兽世界》时有些怪物变得更强大,过度使用粒子使它们看起来更强大: 将世界划分为危险等级:在这里,我将向HUD添加危险等级或某些东西,以显示玩家是否处于安全区域或危险场所。每当玩家移至不同的危险等级时,它都会更改并显示通知。可行,尽管我不知道如何在HUD上进行描绘。

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什么能使和平游戏取得成功?[关闭]
今天,最成功的游戏是动作游戏,例如FPS,RPG,MMORPG ... 我想做一个和平的游戏,但我不知道该如何吸引人。我可以制作出出色的图形,但这并不是让人们喜欢游戏超过两分钟的主要原因。内容很重要。在前面提到的游戏风格中,它们的主要内容是战斗,杀死他人,并通常使自己成为游戏中最强大的玩家。 但是,什么内容可以在和平游戏中吸引人们呢?



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如何防止向全球高分表提交错误的分数报告?
浏览器和手机游戏通常具有全球高分表。这些表包含2,147,483,647的分数也是很常见的-人们已经弄清楚了报告分数的Web服务调用并使用它来记录虚拟分数。 对于简单的益智游戏,我们可以通过记录分数报告电话中玩家所做的每一步动作(以及用于生成关卡的任何随机种子)的记录来对此进行防御。然后可以在服务器上复制并验证整个游戏。 但是,对于比吃豆人大的东西,这很快变得不可行。 怎样才能防止这种作弊呢?

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如何知道什么时候您的游戏概念根本不好玩并停止
我是新的业余游戏开发人员,但还没有想出我觉得很有趣的原创作品。我发现有关游戏开发的最困难的部分是: 您有一个主意,那就是看起来真的很有趣。 您构建了一个快速的原型,您意识到实际上它对用户而言并不是那么有趣。 您意识到自己的大脑在欺骗您,给您留下了一个完整的想法的印象,但实际上,它正掠过许多缺失的细节,从而使您无法获得预期的乐趣。 您想出了很多想法来填补缺失的空白,并希望使它变得有趣。 您可以一一尝试这些想法,但似乎没有一个能真正将您带到想要的地方。 您何时知道停止尝试这些想法并承认整体游戏概念糟透了?您是否只是不断地迭代它们,并希望找到神奇的公式? 人们在此过程中是否遵循任何规则?

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今天学习OpenGL 2.1没用吗?
我是3D OpenGL / DirectX世界的新手,我发现OpenGL 4.1和GLSL规范今天才发布。 我的一个朋友给了我《 OGL v2.1红皮书》,但是据我所读,3.x和4.x与2.x有很大的不同,现在已经淘汰了许多东西。 我可以使用这本书来开始学习3D和CG的基础知识,还是找到更新的副本更好?
44 opengl 

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如何使角色跳跃?
我目前正在使用Direct X 9.0在C#中制作游戏。游戏重制为《大金刚》。我几乎完成了所有工作,但是我对Mario跳高的物理学存在疑问。我为Y和X坐标声明了变量。 我想知道是否有一个简单的方法来做到这一点。我在上下搜索了一个答案,但是找到的答案不相关/或使用其他编程语言(例如XNA)。 我目前设置了一个bool变量来检查是否按下了W,这将触发任何代码使他跳转。我一直在诸如此类的混乱。 if (jump == true) { Playerypos -= vel; Playerxpos += vel; } 哪个效果不好。我一直在寻找一个答案,但现在我很绝望,如果有人可以向我指出简单解决方案的正确方向。那很好啊。非常感谢您的任何回应。
44 physics  input  jumping 

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基于盒式游戏的编程方式如何?[关闭]
我想我想像的是SNES,N64,Atari ...甚至是今天的DS。 SNES游戏通常不会占用超过4 MB的空间,而N64游戏通常需要32至64 MB的数据。 这些天,您几乎不能编译一个“ hello world!” 程序,而没有产生1.21 GB的编译结果!数据的。(开个玩笑,与当时的某些技术相比,今天的文件确实占用了无数的空间。) 那么...他们是怎么做到的? 他们用什么编程了这些游戏?ASM?ASM中的全部内容?! 图形是如何创建的?他们必须使用什么技术来创建Sprite表,并且在某些情况下(例如N64)创建3D模型? 它们如何适合这些墨盒上的如此多的关卡,角色,任务和物品?我的意思是,SNES上的超级马里奥世界时钟大约1 MB,它有96个出口!《时光之笛》,Banjo-Kazooie,DK64和其他一些游戏占用的内存不到64 MB,并且拥有巨大的世界,大量的内容和3D模型! 抱歉,如果我的问题看起来有点太过头了,我只是惊讶于那里有很多很棒的标题都可以容纳这么小的存储空间。 这让我着迷,因为即使是最微小的文件和游戏,也至少要占用几MB的内存,因此,想象像GoldenEye 007中的那些巨大的水平几乎根本无法吸收任何数据。

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