3 基于民意测验的输入的组合键 因此,假设您有一个基于轮询的输入系统 void update() { if( Keyboard[ 'A' ] ) // A is down } 假设您希望能够识别3到8个长度的按键组合(例如向下,向下,向前,向前,A代表hado-ken) 您如何最好地在轮询输入上创建通用(易于修改/可编程)的组合键输入系统? 9 input keyboard polling
2 在赛车游戏中使用真实的城市景观是否需要任何许可? 我现在正在计划一款休闲赛车游戏,该游戏想模拟一些真实城市的视野。我怀疑世界上那些真实城市的景观或城市规划是否具有版权。我可以像现有城市那样建模吗? 非常感谢。 9 copyright racing
1 如何创建逼真的2D角色扮演游戏碰撞检测? 我一直想创建一个老式的2D角色扮演游戏,例如《星际海洋》,《最终幻想》,《魔力之剑》,甚至“故事集”系列,我想很多人都会这么做。但是,甚至在只编写一行代码之前,我就进行了大量研究,绘图和试用。 我已经找到了问题的几乎所有答案,但是有一个我无法解决的问题:如何像我之前命名的游戏中那样创建逼真的但简单的碰撞检测? 我已经知道几种计算碰撞检测的方法,请看以下示例: 这些都不满足我的需求。 基于图块的碰撞太简单了,更适合Zelda而不是Star Ocean。另外,每个图块的图形都需要填充所有空间才能看起来逼真。 完美像素有太多限制。如果您的图块到处都有像素,则玩家很可能会卡在茫茫荒野中(即:在某些游戏中,您会卡在宽度为2像素的树根上)。 而且二进制掩码会占用过多的内存和imo设置。 我已经阅读了很多文档,但从未发现对我而言看起来不错的东西。而且我所有的试玩看起来都不像我以前玩过的那样。因此,如果您有任何有关2D RPG的工作原理的良好链接或教程,请告诉我。 9 collision-detection rpg
1 基本的Box2D碰撞检测 我不明白如何在Cocos2D / Box2D中侦听碰撞。假设我有两个动态的圆形物体。一个很小,另一个很大。当小圆圈与大圆圈碰撞时,我想做点事(例如播放声音)。最好的方法是什么? 我目前正在尝试使用TestPoint方法。就像是: if(largeCircleBody->GetFixtureList()->TestPoint(smallCirclePoint)){ // collision happened... // play sound etc } 9 physics box2d cocos2d-iphone
2 用C ++ / SDL制作2D Platformer。寻找教程/示例/资源[关闭] 关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 去年关闭。 我有很多C ++经验,但是没有游戏编程经验。今年夏天,我计划使用C ++ / SDL从头开始创建2D平台游戏,以提供学习体验。我正在寻找尽可能多的资源来帮助我入门。好的源代码,教程,任何东西。 我发现的最好的教程之一是已故的Florian Hufsky的非活跃的Jump'n'run开发教程。任何类似的教程吗? 9 c++ 2d sdl platformer
2 有关无缝MMO服务器架构的信息 我正在寻找无缝MMO服务器上的任何材料!在“大型多人游戏开发”和“游戏编程宝石5”这两本书中,我确实有几篇文章。有没有人在该主题上有经验或知道有关该主题的文章? 我对“高级视图”以及实现感兴趣。这可能成为我的硕士论文的主题,在我实际开始撰写论文之前,我想弄清楚编写这样一个系统有多困难。现在我还没有决定使用哪种语言,我在考虑Java或Scala。Erlang可能是一个选择,但我从来没有这样做。 注意:基本要求是运动。其他任何游戏系统都是可选的,并给予“奖励积分”。 现在,我对“无缝服务器”的含义是:我想要建立一个服务器群集,其中每个节点都以静态边界控制游戏世界的某些部分。玩家现在可以从世界的另一端移动到另一端而无需切换实例或击中某些“传送者”。我认为《魔兽世界》就是这么做的。但是在我的后端,播放器从一台服务器过渡到另一台服务器。 9 architecture networking mmo server
1 在网格中生成城镇布局 我想使用以下元素在正方形网格(等距渲染,但是没关系)中生成城镇布局: 2x2房屋 道路,宽1个单位 1个宽的运河 示例布局: 我总是有一定数量的房屋,并有尽可能多的道路和运河将它们连接起来。 房屋的前门必须有两条路(总是指向右边) 介于它们之间的草地(空虚)会很好。 有现成的算法吗?如果没有,我应该考虑朝哪个方向实施? 9 procedural-generation isometric grid
2 您如何确定用户使用lwjgl指向的对象/表面? 标题几乎说明了一切。我正在研究一个简单的“让我习惯使用lwjgl”项目,其中涉及对魔方的操纵,但我不知道如何辨别用户所指的是哪一边/哪一边。 9 opengl java interface lwjgl picking
2 如何在XNA中将XML文件用作内容文件? 我有一个XML文件,代表不同的汽车制造商,这些文件将在我的游戏中提供。该文件如下所示: <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> <XnaContent> <Asset Type="List[string]"> <car>Audi</car> <car>BMW</car> <car>Nissan</car> <car>Volvo</car> </Asset> </XnaContent> 将其添加到我的内容文件夹中时,编译器将返回以下错误: There was an error while deserializing intermediate XML. Cannot find type "List`1" 如何创建字符串列表,将其放入XML并从XNA读取? 9 xna xml
2 Xbox Live是否适合多人FPS? 我正在研究基本的第一人称射击游戏。我最终还是希望将其发布在Xbox Live上。 如果这样做,我仍然可以参加聚会(邀请和聊天)吗?Microsoft是否提供用于多人游戏的服务器,或者我必须提供自己的服务器?我可以在游戏中从Xbox系统自由连接自己的服务器IP吗?是否可以在Xbox之外的网页上向人们收取微交易等费用或维持服务器成本? 9 xna multiplayer xbox360 first-person-shooter xbox-live
2 具有弯曲平面的2.5D平台游戏的物理 我正在XNA中创建一个2.5D平台游戏,该平台使用的3D模型必须沿着2D平面行进(就像Trine一样)。 不过,为了使事情更棘手,我希望2D平面本身能够弯曲。考虑一下Klonoa的重播(您只需要观看10秒钟):尽管玩家在2D平面上,但该平面本身可以包裹在山的侧面,有效地使玩家可以一直穿越3D空间限于平台平台的常规2D平面。 在这样的游戏中应该如何处理物理问题? 我应该使用2D物理引擎还是3D物理引擎? 实际上有没有考虑到这种情况而设计的物理引擎? 对于任何并非为此设计的内容:要使物理引擎与我合作,需要哪些技巧或技巧? 9 xna 3d physics 2.5d
3 表示地图上国家之间的联系的数据结构 在为客户开发的游戏中,关键游戏概念涉及在地图上四处移动。在这种情况下,各个国家的大小和形状是无关紧要的:从一个国家转移到相邻国家只是一个步骤。 我正在尝试找出最佳的数据结构,以内部表示国家之间的联系。对于给定的国家/地区,游戏需要知道哪些国家/地区相邻,既要知道玩家可以移动的方式,又要允许游戏的AI绘制路线,从而确定从一个国家到另一个国家的可能路径。认可机构还需要评估一个国家的联系程度,不仅与其邻国相邻,而且与这些国家的邻国等等。 我已经找到了几种可能性,但它们似乎笨拙且效率低下。因为AI将需要计算大量可能的路线才能做出关于其运动的正确决策,所以“低效”是个大问题。 我怀疑这是一个比较常见的CS难题,并且存在一个通用的解决方案,但是我无法通过搜索找到很多东西。欢迎任何建议。 9 maps efficiency
5 您的游戏满足了。建立您的“挂钩”。 我是一名程序员,虽然从未尝试自己设计游戏,但一直从事游戏方面的工作。我现在正尝试与一群程序员和美术师一起自己设计游戏。 游戏设计师告诉我,建立对游戏的需求很重要,以便对产品有更完整的了解。我认为在机制和游戏玩法方面,即使在现有游戏中也很难找到“挂钩”。 在确定机械工为何如此有趣以及游戏需要满足什么条件以帮助发展自己的想法方面的任何建议都将受到赞赏。 9 game-design
4 无法理解这些UV纹理坐标(范围不是0.0到1.0) 我正在尝试将由Google SketchUp 8 Pro生成的简单3D对象绘制到我的WebGL应用程序上,该模型是一个简单的圆柱体。 我打开了导出的文件,并将顶点的位置,索引,法线和纹理坐标复制到一个.json文件中,以便能够在javascript上使用它。除了具有一些非常大的值(例如46.331676和负值)的纹理坐标外,其他所有内容似乎都可以正常工作。现在我不知道我是否错了,但是2D纹理坐标不应该仅在0.0到1.0的范围内吗? 好吧,使用这些纹理坐标绘制模型会给我一种完全怪异的外观,并且只有当我非常接近模型(不是我自己,凸轮)时,我才能正确看到纹理,就像纹理疯狂一样减小尺寸,并在模型的各个面上无限重复。(是的,我在那个纹理包裹物上使用了GL_REPEAT) 我注意到的是,如果获得所有这些坐标并将它们除以10或100,我将获得“正常”外观,但仍不在0.0到1.0范围内。 这是我的json文件:http://pastebin.com/Aa4wvGvv 这是我的GLSL着色器:http : //pastebin.com/DR4K37T9 这是SketchUp导出的.X文件:http : //pastebin.com/hmYAJZWE 我也尝试使用XNA绘制此模型,但仍然无法正常工作。使用此HLSL着色器: http //pastebin.com/RBgVFq08 我尝试将同一模型导出为不同的格式collada,fbx和x。所有这些产生相同的结果。 9 opengl textures models webgl uv-mapping
2 精灵表或多种资源 在为Android平台制作动画时,更好的做法是在一张图片上为每个精灵创建具有多个状态的精灵表,还是应该为每个字符/状态/等导出单个图像?哪个选项可以为我提供较小的资源文件大小,哪个更容易让程序员制作动画? 9 android animation sprites