游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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使人们回到我的游戏中的最佳失败率是多少?
我猜想已经对此进行了一些研究,但是我找不到很多信息。这个问题本身可能有点太含糊,因为它取决于许多其他因素。 我正在开发一款益智游戏,我想挑战一点,但不要挑战性大,以免用户失败后再去尝试。我假设游戏时间越短,用户就越愿意再试一次。 例如,如果一个关卡要花一个小时才能达到95%的失败率,我怀疑很多用户在几次失败后都不会再去尝试。但是,如果一场游戏耗时30秒,那么他们可能会继续尝试直到成功为止。 我想知道是否有人拥有或可以指出我在游戏开发这方面提供指导的信息方向。


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为什么更多游戏不使用矢量艺术?[关闭]
在我看来,矢量艺术在资源/可扩展性方面更有效;但是,在大多数情况下,我已经看到艺术家使用位图/光栅化的艺术品。这是游戏程序员/设计师对艺术家的限制吗?作为一名程序员,我认为矢量艺术将更为理想,因为它可以扩大分辨率,而无需重新创建艺术作品,创建非常大的图形或使图形变得模糊。 问题:为什么没有更多的人使用SVG / AI来创建2D游戏画面?实际上会被首选吗?(谁更喜欢)?位图图形是一种标准还是一种限制(或者可能两者都不是)? 背景:我正在研究引擎,对基于矢量的图形有一些不错的想法;但是,我不想在以后惹恼艺术家。 我想这更多是围绕实用主义和开发游戏的问题。

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Windows 8中XNA的未来是什么?如何在Windows 8中开发托管游戏?[关闭]
我知道这可能是这个问题的重复,但是最后的答案是18个月前,此后发生了很多事情。 Windows 8中的XNA似乎存在一些不确定性。具体地说,Windows 8默认情况下使用Metro接口,XNA不支持该接口。同样,Windows 8应用商店将不提供非都市应用程序的库存,因此它将不提供XNA应用程序的库存。 我们应该坚持使用XNA,还是Microsoft希望我们转向Windows 8中托管游戏开发的不同框架? 编辑:如评论之一指出,Windows 8将能够以向后兼容模式运行XNA游戏。但这有过时的味道。
83 xna  windows 

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在创建具有大量故事的游戏时,我应该担心Youtube Let's Plays吗?
几年前,我在Youtube上观看了前三场Phoenix Wright游戏的完整播放。我非常喜欢这个故事和角色,因此为什么我会大吃一惊地观看了一系列非常讲故事的游戏。我知道这听起来很愚蠢,但这就是发生的事情。 因此,我没有理由购买和玩任何这些游戏。事后看来,我意识到我几乎没有玩过盗版游戏。并不是因为他们具有史诗般的游戏玩法而使我喜欢这些游戏,也不是因为故事而喜欢它们,而且由于我知道会发生什么,所以我没有理由自己玩它们。 最后,我仍然不合时宜地购买了它们(即使是Capcom ...),但是有多少人会认真地做到这一点呢?我非常怀疑。 现在,我正在创建自己的故事丰富的游戏,但由于YouTube上的游戏频道受到欢迎,我不确定。我担心有些大的YouTube使用者会玩我的游戏,我潜在的玩家群中有很大一部分会看到故事,而不会为自己购买游戏而烦恼。我的意思是,如果他们已经看过故事,为什么还要他们?当然,我可以免费获得我的游戏的宣传/营销服务,但是如果没人愿意购买该游戏,那有什么好处呢? 我的担忧有效吗?还是我对人太悲观了?

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如何使用动态波创建2D水?
新版《超级马里奥兄弟》拥有非常酷的2D水,我想学习如何创建。 这是显示它的视频。说明部分: 碰到水的东西会产生波浪。还有恒定的“背景”波。当摄像机不移动时,您可以在视频中00:50之后的恒定波中看到效果很好。 我假定飞溅效果与本教程的第一部分相同。 但是,在NSMB中,水在表面上也具有恒定的波浪,并且飞溅看起来非常不同。另一个区别是,在本教程中,如果创建了一个飞溅,它首先会在飞溅的起点在水中创建一个深的“洞”。在新的超级马里奥兄弟中,这个孔不存在或较小。我指的是玩家从水中跳入跳出时所产生的飞溅。 如何创建不断波动和飞溅的水面? 我在XNA中编程。我自己尝试过,但是我无法真正使背景正弦波与动态波一起很好地工作。 我不是在问“ 新超级马里奥兄弟 ”的开发者是如何做到这一点的,只是对如何重现这种效果感兴趣。

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我应该有多少个线程,目的是什么?
我应该为渲染和逻辑设置单独的线程,还是更多? 我知道由于数据同步(更不用说任何互斥锁)导致的巨大性能下降。 我一直在考虑将其发挥到极致,并为每个可以想到的子系统做线程。但是我担心这也会减慢速度。(例如,将输入线程与渲染或游戏逻辑线程分开是明智的做法吗?)所需的数据同步是否会使它毫无意义甚至变得更慢?

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为什么C ++游戏开发人员不使用Boost库?[关闭]
因此,如果您花任何时间在C ++标签下的Stack Overflow上查看/回答问题,您将很快注意到几乎每个人都在使用boost库。甚至有人说如果不使用它,就不是在编写“真正的” C ++(我不同意,但这不是重点)。 但是接下来是游戏行业,它因使用C ++ 而未使用boost 而闻名。我不禁想知道为什么会这样。我不在乎使用boost,因为我现在将游戏作为一种爱好来编写,而这种爱好的一部分是在能够实现我需要的东西时实现,而在没有能力的时候使用现成的库。但是,这只是我。 为什么游戏开发人员通常不使用Boost库?是性能还是内存问题?样式?还有吗? 我本想在堆栈溢出时问这个问题,但我认为这里最好问这个问题。 编辑: 我意识到我不能代表所有游戏程序员,而且我还没有看过所有游戏项目,所以我不能说游戏开发人员从不使用Boost。这仅仅是我的经验。 请允许我编辑我的问题,并问,如果您确实使用boost,为什么选择使用它?
81 c++ 

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用功能语言编写游戏有哪些挑战和好处?
虽然我知道功能语言并不是游戏编写中最常用的语言,但与它们相关的许多好处似乎使它们在任何编程环境中都非常有趣。特别是当我将注意力集中在越来越多的处理器上时,我认为并行的简易性将非常有用。 另外,将F#作为.NET系列的新成员,它可以直接与XNA一起使用,与使用LISP,Haskell,Erlang等相反,它可以大大降低阈值。 如果有人有使用功能代码编写游戏的经验,那么正面和负面是什么呢?它适合什么,不适合什么? 编辑:很难确定对此有一个好的答案,因此它可能更适合作为社区Wiki帖子。
81 functional 

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如何在仍然支持“狙击”游戏风格的同时阻止露营?
我正在尝试为狙击风格的游戏增添适合第三人称射击游戏的功能,此外还设计了当前的抢/死斗风格。当前的游戏风格与《战争机器》和《战地风云》相似,在战斗距离上可能类似于《使命召唤》,但节奏较慢。这些级别的大小与大型COD地图或中型战地地图相似。 我计划添加的两件事包括一些远视线和一些“狙击手巢”。不过我很担心,因为这两个功能可能会打开很多露营的大门。在我看来,狙击和露营不是同一回事,但是当营员打算促进战术狙击手的使用时,他们很容易滥用这些功能来获得收益。就是说,我不相信将游戏缺陷归咎于玩家的游戏风格选择。 狙击手:使用远程步枪,可以留在当时在战术上有利的特定地点,但知道如何移动到其他适合狙击的位置。为更多的进攻/奔放风格的团队成员提供发现和抑制。 露营者:可以使用任何武器,始终停留在一个地点并等待玩家通过,从而轻松实现低风险击杀。无论游戏/比赛中发生什么,都遵循相同的策略。与支持团队成员相比,更注重自己的表现。 因此,我正在尝试思考在阻止露营的同时仍然允许合法的狙击游戏并保留原始的紧急游戏玩法的一些方法。


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C ++低级优化技巧
假设您已经有了最佳选择算法,那么您可以提供哪些低级解决方案来从C ++代码中压缩出最后几帧呢? 不用说,这些技巧仅适用于您在事件探查器中已突出显示的关键代码部分,但它们应该是低级别的非结构性改进。我已经播了一个例子。
79 c++  optimization 

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碰撞引擎如何工作?
碰撞引擎如何工作? 这是一个极为广泛的问题。什么代码使事物相互碰撞,什么代码使玩家走进墙壁而不是穿过墙壁?代码如何不断刷新玩家的位置和物体的位置,以保持重力和碰撞正常进行? 如果您不知道碰撞引擎是什么,基本上它通常用于平台游戏中,以使玩家疯狂撞墙等。有2D类型和3D类型,但是它们都完成相同的事情:碰撞。 那么,是什么让碰撞引擎滴答答答呢?

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如何防止制导导弹环绕目标飞行?
我正在开发一种没有摩擦的2D空间游戏,并且发现将制导导弹绕其目标飞行非常容易。我对反轨道策略感到好奇。 一个简单的例子是寻的导弹,它直接直接向目标加速。如果该目标垂直于导弹的轨迹移动然后停止,则导弹向目标的加速度将不足以克服其自身的速度,并且导弹可能被驱动进入目标周围的轨道,如下所示: 在第1帧中,导弹直奔目标,没有问题。 如图所示,在第2帧中,目标已移动到新位置。导弹继续直接向目标(红色)加速,同时由于其现有速度仍向目标过去(黑色)移动。 在第3帧中,导弹的速度继续将导弹携带在目标侧面(黑色)周围,而加速度矢量拼命地将导弹拉向目标。 在第4帧及以后的帧中,导弹落入目标周围潜在的稳定轨道,并且从未达到目标。黑色箭头表示速度矢量,而红色线表示同一时间的加速度矢量。 考虑到空间中没有摩擦,没有什么可以减慢导弹的速度并使轨道崩溃的。一种可能的解决方案是将目标瞄准在目标“后面”,这将导致轨道闭合,但是从编程的角度来看,这是如何完成的呢? 如何使寻的导弹达到目标?
78 2d  ai 

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推荐用于原型制作的2D游戏引擎[关闭]
您会建议使用哪种高级游戏引擎在Windows上开发2D游戏原型?(如果需要,也可以是mac / linux) 我所说的“高级”指的是(但绝对不限于): 无需管理屏幕缓冲区,图形上下文等低级内容 具有绘制几何形状的API 好吧,我打算忽略它,但是我猜想基于一种实际的“高级”语言是一个加分(自动资源管理以及标准库中存在一组合理的数据结构的想法)。 在我看来,Flash是此查询中众所周知的大象,但我非常希望看到基于各种语言或SDK的不同答案。
76 2d  prototyping 

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