游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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如何实现回合制游戏引擎?
让我们想象一下诸如《魔法门之英雄无敌》,《猎户座大师》等游戏,或者您选择的回合制游戏。下一回合背后的游戏逻辑是什么?是否有任何有关该主题的材料或书籍可供阅读?具体来说,让我们想象一下游戏循环: void eventsHandler(); //something that responds to input void gameLogic(); //something that decides whats going to be output on the screen void render(); //this function outputs stuff on screen 所有这些都被每秒叫60次。但是回合制怎么进入这里呢?我可能想象在gameLogic()中有一个类似endTurn()的函数在玩家单击该按钮时发生,但是我该如何处理所有这些?需要洞察力。
17 turn-based 

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HDR如何运作?
我试图了解什么是HDR及其工作方式。 我了解基本概念,并对如何使用D3D / hlsl进行实现有一点了解。 但是,它仍然很雾。 假设我要渲染一个具有地球纹理和一小部分顶点的球体,以充当恒星,那么如何在HDR中渲染呢? 这是我有些困惑的事情: 我猜想,我不能为纹理使用任何基本的图像格式,因为在着色器中,值将限制为[0,255]并限制为[0,1]。后缓冲区同样如此,我认为格式需要为浮点格式? 还涉及哪些其他步骤?当然,不仅仅需要使用浮点格式来渲染到渲染目标,然后在后期处理中应用一些光晕?(考虑到输出将始终为8bpp) 基本上,HDR的步骤是什么?它是如何工作的 ?我似乎无法找到任何好论文/文章描述的过程中,除了这一个,但它似乎有点掠过基础,所以它的混乱。
17 c++  hlsl  directx11  hdr 

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识别六角形Clickbox
我工作的一个游戏,将涉及喘气六边形。 目前,我正在使用一个六边形图像(所有边的长度相同...适合50px x 50px的图像)。 我是C#的新手,还是XNA的新手,但是有没有一种我可以调用的简单方法,而不是根据点和角度进行复杂的if语句?
17 c#  xna  hexagonal-grid 

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如何在面向对象的编程中应用面向数据的设计?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 4年前关闭。 我已经阅读了很多有关面向数据的设计(DOD)的文章,并且我理解它,但是我不能在设计时就牢记DOD的面向对象的编程(OOP)系统,我认为我对OOP的教育正在阻碍我。我应该如何融合两者?目的是在幕后使用DOD时拥有一个良好的OOP界面。 我也看到了这一点,但并没有太大帮助:https : //stackoverflow.com/questions/3872354/how-to-apply-dop-and-keep-a-nice-user-interface
17 c++  architecture 

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在OpenGL中渲染文本的首选方法
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 2年前关闭。 我将再次为大学项目准备计算机图形学。在以前的项目中,我使用了一个名为FTGL的库,它感觉很沉重(我尝试了很多渲染技术,但是文本渲染的伸缩性不是很好),对此我并不满意。 我的问题是,是否有一个良好且高效的库?如果不是,那么实现快速但美观的文本的方式将是什么?一些预期用途是: 浮动对象/字符标签 对话对话 选单 平视显示器 编辑:最好也可以加载字体

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XNA 3.1和4.0之间有什么区别?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 4年前关闭。 我已经离开XNA几个月了,想重新加入它。我有一个当前正在开发的游戏,但是它是在XNA 3.1中完成的。两者之间有什么区别,值得更新吗?
17 xna  c#  xna-4.0 

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动态内存分配和内存管理
在普通游戏中,场景中有成百上千个对象。通过默认的new()动态地为所有对象(包括枪击(子弹))分配内存是否完全正确? 我应该为动态分配创建任何内存池,还是不必为此烦恼?如果目标平台是移动设备怎么办? 请在手机游戏中需要一个内存管理器吗?谢谢。 使用的语言:C ++;当前在Windows下开发,但计划在以后移植。

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在游戏开发中,C ++是否仍然“首选”?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 4年前关闭。 我是2D游戏程序员。我擅长的某些编程语言是C,Java和C#。我也知道Actionscript 2.0、3.0和一些javascript。我对学习3D游戏编程感兴趣。到目前为止,我通过谷歌搜索和阅读不同的游戏开发论坛和文章而积累的研究成果。我注意到大多数程序员倾向于使用C ++。在在线游戏编程教学课程中,我注意到他们更喜欢将C ++和Visual C ++作为入门课程。之所以问这个问题,是因为我想了解C ++,C#和Java在3D游戏编程方面的“优势”差异。 还包括指向2D游戏程序员的良好 3D游戏编程文章的链接。 PS:恕我直言,我也发现C ++是神秘的。
17 c++  3d  game-industry 

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无限细节是真实的吗?
无限细节的许多方面对我来说都是令人怀疑的,甚至是介绍性段落(由于使用了无限这个词): 无限细节是一种用于制作实时3D图形的新技术。“无限细节”与现有3D图形系统不同,因为它可以实时处理无限点云数据,从而提供了有史以来最高水平的几何图形。 上面的引用来自不再存在的Unlimited Detail Technology网站(2011年的archive.org快照) 我的问题是:这种无限的细节技术真的存在吗?如果可以的话,为什么它目前不在游戏中使用? 有关无限细节技术的其他参考: Rock石Rock弹枪文章 Game Trailers.com上的视频演示 创作者访谈(布鲁斯·戴尔) 关于下载小队的文章 更新资料 Unlimited Detail最近发布了新的YouTube视频。我不再相信了。我和Notch都写了一篇关于它的博客文章(他认为这是一个骗局)。
17 3d  voxels  point-cloud 

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用于游戏数据的“二进制XML”?
我正在使用一个级别编辑工具,它将其数据另存为XML。 这是开发过程中的理想选择,因为不费吹灰之力即可对数据格式进行少量更改,并且可以很好地处理树状数据。 但是,不利的是XML文件过大,主要是由于标记和属性名称的重复。同样由于数字数据比使用本机数据类型占用的空间大得多。较小的级别很容易最终达到1Mb +。我想大幅减小这些尺寸,特别是如果该系统用于iPhone或内存相对有限的其他设备上的游戏时。 针对内存和性能的最佳解决方案是将XML转换为二进制级别的格式。但是我不想这样做。我想保持格式相当灵活。XML使得向对象添加新属性非常容易,如果加载了旧版本的数据,则可以为它们提供默认值。因此,我想保留节点的层次结构,并将属性作为名称/值对。 但是我需要以更紧凑的格式存储它-消除标记/属性名称的大量重复。也许还为属性提供了本机类型,因此,例如,浮点数据存储为每个float 4个字节,而不是文本字符串。 Google / Wikipedia透露“二进制XML”几乎不是一个新问题-已经解决了很多次。这里有没有人有使用任何现有系统/标准的经验?-是否有适合游戏使用的理想选择-拥有免费,轻量级和跨平台的解析器/加载器库(C / C ++)? 还是我应该自己重新发明这个轮子? 还是我会忘记理想,而只是压缩我的原始.xml数据(它应该与zip类压缩一起很好地压缩),而让内存/性能受到重载呢?
17 tools  xml  compression 


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是什么让Minecraft如此出色?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 5年前关闭。 我相信每个人都听说过《我的世界》。这是一款看似简单的游戏,由一个独立的开发人员制作,销量超过50万张,尽管没有积极的营销活动,而且从技术上来说还算是越野车。 对于独立游戏而言,这确实是巨大的成功。我认为我们都可以从中学到很多。因此,我想研究一下Minecraft的游戏设计:您认为它有什么出色?哪些选择效果很好,如何将它们组合在一起才能创造出出色的游戏?什么样的设计决定是不好的(我认为Minecraft的一切都不理想) 你怎么看?

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什么时候应该使用向量/列表?
我可以理解何时使用列表,但是不知道何时使用向量比在视频游戏中使用列表更好:何时可以进行快速随机访问? (而且我知道为什么在列表中插入/删除会更快,因为它只是删除/添加了指针,但仍然必须找到对应的项目...)

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《游戏开发杂志》发生了什么?
来自冗长的任务声明 其网站上指出: 缺乏针对游戏的研究使得许多学术界无法将游戏开发视为一个严肃的研究领域。然而,《游戏开发杂志》(JOGD)提供了急需的,经过同行评审的沟通媒介和认真研究的理由,专门用于专门研究与游戏相关的问题的学术研究。JOGD提供了传播游戏开发行业固有的研究和发现的工具。它是同行评审研究的出口,这将有助于验证工作并获得学术界对游戏开发研究的认可。JOGD将提供前沿,原创性研究和理论基础,以详细介绍相关学术领域,硬件, 《游戏开发杂志》成立于2003年。很难找到有关这些问题的任何信息,但我估计每年发行四期,最后一期是在2005年或2006年的某个时候发行的。它有一个很好的大学教授编辑委员会, Ubisoft的创始编辑。文章列表看起来不错。价格合理。 那怎么了?它的网站最近关闭了,但是您可以看到最新的Archive.org版本。 主编是我学校的教授,所以我打算在一两个星期内亲自问他,但是我想我会先看看您能从中学到什么。当然,那时候我肯定会加上他的正式答覆。
17 books 

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如何为我的游戏编写一个保存/加载系统?
我试图找出一种方法来为我的游戏使用C ++编写保存/加载系统。截至目前,我正在使用二进制标志来完成所有操作。任何人都有其他方法的线索吗?我不介意使用二进制文件,但我想知道我的选择。我还想要一种可以很容易地检查一个事件是否完成以决定某些事情的东西(该游戏中的许多物品系统取决于玩家的完成或未完成)在整个游戏过程中)。
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