游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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业界的程序员是否可以参与游戏设计过程?
我的主要目标是创建游戏,这就是我计划研究IT的原因,以便以后成为一名游戏开发人员/程序员。 我的问题是:游戏程序员会参与游戏设计过程,还是仅仅是游戏设计师的工作?是否总是需要游戏设计师,还是程序员有时可以从事游戏设计? 程序员需要掌握游戏设计知识还是只是遵循命令?同样,游戏设计师是否需要编程知识? 我对自己想要成为的人感到困惑,这就是为什么我在这里问。基本上,游戏程序员也可以成为游戏设计师吗?

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2D图形-为什么使用Spritesheets?
我已经看到了许多有关如何从Spritesheet渲染Sprite的示例,但我还没有理解为什么它是2D游戏中处理Sprite的最常见方法。 我在一些演示应用程序中以2d精灵渲染开始,通过将任何给定的精灵类型的每个动画帧作为其自己的纹理进行处理,并将纹理集合存储在字典中。这似乎很适合我,并且非常适合我的工作流程,因为我倾向于将动画制作为gif / mng文件,然后将帧提取到各个png中。 从单张纸而不是从单独的纹理进行渲染是否具有明显的性能优势?借助能够每秒在屏幕上将数百万个多边形绘制到屏幕上的现代硬件,这对于我的仅处理几十个50x100px矩形的2d游戏来说,是否也很重要? 将纹理加载到图形内存中并在XNA中显示的实现细节似乎很抽象。我所知道的是,纹理在加载时已绑定到图形设备,然后在游戏循环中,纹理将成批渲染。因此,我不清楚我的选择是否会影响性能。 我怀疑大多数2d游戏开发人员似乎有一些很好的理由在使用它们,我只是不明白为什么。

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游戏引擎中事件驱动的通信:是或否?
我正在阅读《游戏编码完成》,作者建议游戏对象和模块之间进行事件驱动通信。 基本上,所有在场的游戏参与者都应通过内部事件消息传递系统与关键模块(物理,AI,游戏逻辑,游戏视图等)进行通信。这意味着必须设计一个高效的事件管理器。设计不良的系统会占用CPU周期,特别是影响移动平台。 这是一种行之有效的推荐方法吗?我应该如何决定是否使用它?




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寻路逃亡
如您所知,当您想在从A点到B点的二维环境中找到最佳路径时,有很多解决方案。 但是,当对象位于点A并希望尽可能快地远离点B时,如何计算路径? 一些背景信息:我的游戏使用2d环境,该环境不是基于图块的,但具有浮点精度。运动是基于矢量的。通过将游戏世界划分为可行走或不可行走的矩形并在其角外构建图形来完成寻路。我已经有了使用Dijkstras算法工作的点之间的寻路。逃逸算法的用例是,在某些情况下,我的游戏中的角色应该将另一个角色视为危险,然后逃离。 简单的解决方案是将角色沿着威胁的相反方向沿向量方向移动,直到达到“安全”距离,或者角色到达一堵墙然后在恐惧中掩盖。 这种方法的问题在于,演员将被他们容易绕开的小障碍所阻挡。只要沿着墙壁移动不会使他们更接近他们可以做到的威胁,但是当他们首先避免障碍时,它将看起来更聪明: 我看到的另一个问题是地图几何图形的死角。在某些情况下,存在者必须在一条路径之间进行选择,该路径可以使它现在更快地走开,但最终会被困在死胡同中;或者,这是另一条路径,这意味着它起初不会远离危险(或甚至更近一点),但另一方面,它们将获得更大的长期回报,因为最终他们会走得更远。因此,越来越远的短期回报快必须以某种方式对价值越来越远的长期回报远。 对于演员应该接受的,接近较小威胁,摆脱较大威胁的情况,还存在另一个评级问题。但是完全忽略所有次要威胁也将是愚蠢的(这就是为什么此图中的参与者竭尽所能避免右上方区域的次要威胁): 是否有针对此问题的标准解决方案?

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如何计算购买手机游戏的价格
我在这里的Game Dev社区中进行了漫长而艰苦的搜索,但是对于需要帮助的情况,我没有找到足够好的答案。 这是一笔交易-我花了大约一年的时间独自开发一款移动游戏,该游戏是MMORPG和空闲战斗游戏之间的混合体。不想深入讨论我们正在谈论的游戏以及谁在尝试购买游戏,但是,我曾在一家公司工作过,但后来向我提出了向我购买游戏的建议,以便他们可以购买。我是一个人,他们是一家专业的游戏开发公司,因此可以从中获利并进一步发展,就增长和玩家群而言,我无法真正发挥游戏的全部潜力。现在,该游戏对我来说非常有益,因为我生活在一个收入水平很低的地区,所以我从游戏中获得的收入对于许多其他人来说可能并不多,但对我而言,大约等于1。5〜2个月薪(我们在说这个国家的平均薪水)。在我支付所有费用后,这大约是600欧元的纯利润。当然,这个数字会根据我发布的不同事件和销售以及一般用户活动而波动。它是一个免费游戏,因此收入主要来自游戏内稀有货币和特殊事件物品包购买的微交易。 现在的问题是,我不确定如何为收购定价。对我来说,正确的方法是计算该游戏在未来12个月内的潜在平均收入,再将符合我资格的游戏开发者的平均月薪乘以我开发该游戏所花费的月数其释放状态。约合一万五千欧元。 当我考虑这笔钱时,15k欧元可不是一个小数目,但是游戏将在未来1-2年内付清这笔钱,在他们投资广告和发布新功能等等之后,它的增长甚至可能更快。等等。这意味着在第二年之后,他们应该从这笔交易中获得多汁的利润,这对我来说也是一件好事,因为考虑到游戏已经运行了14个月,对我来说1万5千欧元是一笔不小的数目。并且不要忘记,过去几个月它对我一直很有益,因此它并不总是那么艰难。 我真正需要的是一个建议,因为这笔大约15,000欧元的价格是合理的,并且对双方来说都是一笔划算的交易,因为我不想高涨并打击收购,但是我不想放弃该游戏以低价出售,因为它确实具有很大的潜力,这是我第一个完全发布的游戏。

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为什么帐户共享如此糟糕?
在必须使用帐户登录或通过其他方式对自己进行身份验证的游戏(例如MMO游戏)中,通常禁止与他人共享您的帐户。 例如在《魔兽世界官方使用条款协议》中: [...]您不得与任何人共享该帐户,除非您是父母或监护人,您可以允许一(1)个未成年子女在您不使用时使用该帐户。您对您已启用的帐户的所有使用承担责任[…] 和《英雄联盟》使用条款: [...]您无法与任何人共享您的帐户或登录凭据。您不能出售,转让或允许任何其他人访问您的帐户或登录凭据,也不能主动提供这样做。您对维护登录凭据的机密性负全部责任。[...] 这是什么原因呢?是由于法律原因和/或安全原因吗?我想如果对公司(不仅是最终用户)没有现实的影响,帐户共享就不会成为问题。
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所有游戏都是通过绘制每一帧制作的吗?
我是一个初学者,学习计算机动画(用于游戏)。到目前为止,我遇到的唯一方法是绘制每一帧,每一帧更新。因此,在每一帧的开始处,将擦除整个帧,然后重新绘制该帧所需的内容。 我的问题是这种方法是否是唯一一种用于制作动画和游戏的方法。似乎效率不高。我也不太了解这种方法在3d游戏中的作用。有人可以详细解释一下吗?
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如何避免玩家与世界之间的循环依赖?
我正在开发2D游戏,您可以在其中上下左右移动。我基本上有两个游戏逻辑对象: 玩家:相对于世界的位置 世界:绘制地图和玩家 到目前为止,World依赖于Player(即具有对它的引用),需要其位置来确定在何处绘制玩家角色以及要绘制地图的哪一部分。 现在,我想添加碰撞检测,以使玩家无法穿过墙壁。 我能想到的最简单的方法是让玩家询问世界是否可以进行预期的移动。但这会在播放器和世界之间引入循环依赖关系(即,每个都有对另一个的引用),这似乎值得避免。我想出的唯一方法是让World移动Player,但是我发现这有点不直观。 我最好的选择是什么?还是避免循环依赖不值得?

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为什么游戏图形不如动画电影那么漂亮?
我记得看过《古墓丽影》预渲染的预告片,并希望这些图形可以出现在游戏本身中。 为什么预告片和实际游戏之间有如此大的差异?我知道游戏是一个完全不同的概念,它具有不同的流水线,必须经历不同类型的玩家交互等。我想知道与动画电影相比,游戏的渲染是如此困难。 到目前为止,我知道制作游戏和动画电影会分担一些基本的工作量,例如制作3D模型,渲染它们(仅在游戏中实时发生)。动画电影会渲染很长时间,我们只能看到预渲染的场景。我只知道这些,所以我希望您能从这个角度回答! 动画电影的渲染时间长短又使它们如此漂亮,而游戏中的实时渲染却不那么漂亮(从一般角度来看)呢?

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