游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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我应该将登录服务器与游戏服务器分开吗?
我正在考虑制造MMO服务器,并且一直在研究其他游戏如何构建其网络。我注意到的一件事是,总是有一个登录服务器,然后是游戏服务器。 我仍在决定是否应该这样做,但是我想先听听一些意见。这样有什么好处,登录服务器如何与游戏服务器通信以处理登录?


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(c ++)游戏的日志记录库
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 12个月前关闭。 我知道很多日志库,但没有测试很多。(GoogleLog,Pantheios,即将推出的boost :: log库...) 在游戏中,尤其是在远程多人游戏和多线程游戏中,日志记录对于调试至关重要,即使最终删除所有日志也是如此。 假设我正在制作需要日志(多人游戏,多线程和/或多进程)的PC游戏(而不是控制台),并且我有充分的理由寻找要记录的库(例如,我没有时间或对我为自己的情况正确写出自己的能力不自信)。 假设我需要: 性能 易于使用(允许流式传输或格式化或类似的操作) 可靠(不要泄漏或崩溃!) 跨平台(至少Windows,MacOSX,Linux / Ubuntu) 您会推荐Wich日志库吗? 目前,我认为boost :: log是最灵活的一种(您甚至可以远程登录!),但是性能更新不佳:是为了高性能,但尚未发布。Pantheios通常被引用,但是我在性能和用法上没有比较点。我已经使用我自己的lib很长时间了,但是我知道它不能管理多线程,所以即使它足够快,它也是一个大问题。Google Log似乎很有趣,我只需要对其进行测试,但是如果您已经比较了这些库和更多库,那么您的建议可能会有用。 游戏通常对性能要求很高,但调试起来很复杂,因此最好了解在我们特定的情况下具有明显优势的日志记录库。

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AI移动定制形状的宇宙飞船(形状会影响移动行为)
我正在设计一个基于网络回合的3D-6DOF太空舰队战斗策略游戏,该游戏很大程度上依赖于船只定制。让我稍微解释一下游戏,因为您需要对游戏有所了解才能提出问题。 我的目标是能够创建具有自定义形状和附加模块(螺旋桨,牵引梁...)的自有舰队,这将给每艘船带来好处和不利之处,因此您拥有许多不同的舰队分布。例如,长船在侧面带有两个螺旋桨将使该船容易绕该飞机旋转,除非您在后面放置许多螺旋桨,否则较大的船将缓慢移动(因此,在移动时会花费更多的“构造”点和精力,它将使只能朝那个方向快速移动。)我计划围绕此功能平衡所有游戏。 游戏将围绕两个阶段旋转:命令和战斗阶段。在订购阶段,您将指挥不同的船只。当所有玩家都完成了命令阶段后,战斗阶段便开始了,并且船舶命令会在一段时间内实时得到解决,然后动作会暂停并进入一个新的命令阶段。 当我想到玩家的输入时,问题就来了。要移动船舶,如果要转向,向前行驶,制动,就地旋转,则需要打开或关闭不同的螺旋桨...这些螺旋桨不必全力以赴,因此您可以实现更大的运动较少螺旋桨的组合。 我认为这种方法有点无聊。玩家不想摆弄马达或其他任何东西,而只想移动和杀死。我打算让玩家向这些船只下达命令的方式是通过目的地和旋转,然后AI将计算正确的螺旋桨功率以实现该移动和旋转。在整个转弯计算中,推进力不必相同(在发出订单后),因此,如果船在移动时做出反应,动态地调整螺旋桨的功率以满足其需求,那将是很酷的,但可能实施起来非常困难,游戏真正不需要它。 在这两种情况下,人工智能将如何决定激活哪个螺旋桨以实现最佳(或至少不是最差)轨迹? 我虽然讲一些方法: 学习AI:船型将通过反复试验来了解它们的运动,通过更多用途来调整其行为,并最终变得“智能”。我不想涉足AI编码领域,我认为这可能会让玩家感到沮丧(即使您可以让它不玩而学习)。 预先计算的时间步长运动:在造船时,将计算给定时间间隔内每种螺旋桨配置和功率的所有可能运动。内存密集,难看,不好。 预先计算的轨迹:与上面相同,但不是每个增量时间,而是整个轨迹,然后将尽可能拟合整个轨迹。在整个战斗阶段都需要固定的螺旋桨配置,并且仍然需要占用大量内存,难看且不好。 持续的暴力逼迫: AI会在整个战斗阶段连续检查所有可能的螺旋桨配置,并预先计算几个时间步长,并据此确定最佳的时间步长。骗局:现在的好东西以后可能就没那么好了,而且它占用的CPU太多,很丑,而且很糟。 单次蛮力逼迫:与上面相同,但仅在模拟开始时就蛮力逼迫,因此在整个战斗阶段都需要恒定的螺旋桨配置。 连续角度检查:这不是完整的运动方法,而是一种丢弃“愚蠢”螺旋桨配置的方法。给定当前螺旋桨的法向矢量和最后一个矢量,您可以根据角度近似估算螺旋桨所需的功率。您必须在整个战斗阶段中连续进行此操作。我最近想出了这个,所以我没想太多。先验地,它也有“现在好了,以后可能就没那么好了”的缺点,它也不在乎其他螺旋桨,它们可以一起做出更好的推进配置。 我真的被困在这里。有任何想法吗?

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游戏开发者公共关系
对于独立开发人员而言,最重要的PR知识是什么? 我正在考虑花一些时间来学习一般的PR,但是似乎独立领域与一般的其他领域完全不同。 一般而言,大多数独立开发人员应了解什么?公关经理通常物有所值吗(和时间?)?

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将多人游戏添加到HTML5游戏中
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 我对制作目前具有合作社经验的游戏感兴趣,但是我对在HTML5中实现这一目标的最佳方法感到好奇。 我在使用直线C插槽之前以及在SDL的Net库中进行过游戏。 在基于画布的环境中执行此操作的最佳选择是什么? 目前,我所能提供的要么是AJAX /数据库解决方案(具有高刷新率),要么是实现以某种方式通过套接字集中数据的PHP服务器。 总体游戏玩法将是2.5D平台式的游戏,因此两个客户都需要不断更新玩家的位置,敌人的位置,射弹,环境数据等。

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如何获得玩家看到的方块?
我正在使用Ogre引擎编写类似于Minecraft的游戏,但遇到了问题。我必须优化游戏,因为当我尝试绘制10000个图块时,我有2 FPS ...因此,我想到了显示平面图块并隐藏不可见的图块的想法。但是我有一个问题-如何知道播放器一次可以看到哪些块? 并且-如果您知道此类游戏的其他优化方法,请在Ogre中编写内容以及如何使用它们。

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在2D XNA游戏中创建电/照明/特斯拉线圈效果?
我想在两点之间创建与该视频非常相似的电束:http : //www.youtube.com/watch?v=eMJ8-56L3Lc。效果是如此动态,各点之间的长度和伪随机运动各不相同,以至于我难以想象如何完成这样的事情。是否有任何有用的信息可以指导我正确的方向? 我应该注意,我使用的是XNA 4.0 Reach配置文件,但是自定义着色器还可以,因为我的目标不是Windows Phone。

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我可以统一进行服务器端编程吗?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 我最后一个问题又来了。如果我要用unity3d做客户端/服务器游戏,我是否可以用unity3做服务器端编程?如果不能,我可以使用C#.net吗?如果没有,那么我可以在C ++中使用某种软件包或库吗?通信只是原始套接字吗?

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开始AI的有用资源[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 3年前关闭。 对于寻求开始简单的AI编程/设计的游戏开发人员,有哪些可用资源(包括免费文章/电子书以及实体书和事物)? 注意:我知道这个问题,但这更多的是关于从特定主题开始的问题。我更多地是在询问资源。
15 ai  assets  books 

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2D游戏中的图块大小
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 5年前关闭。 在使用图块映射方法开发小型游戏时,我想到了一个问题: 我会在Windows上开发游戏,但不会排除将其适应于其他平台的情况。 您会建议使用什么尺寸(以像素为单位)来创建具有以下要求的贴图游戏(即RPG)的贴图? 在没有太多瓷砖的情况下,具有可接受的细节水平。 具有合适的地图尺寸。 允许在掌上电脑(即PSP),智能手机或计算机上对游戏进行改编,而不会损失太多细节或降低速度。 允许或多或少重要的放大/缩小。 具有允许像素完美碰撞或块碰撞的图块分辨率。 只要能满足要求,从良好的解释到游戏示例的任何内容都是有用的。 这个问题似乎有点简单,但是我注意到许多Indies游戏开发人员都在使用不合适的比例尺风景。 对于语法差和我的问题词汇量少,也感到抱歉,在谈论计算机编程时,如果母语不是英语的人不会帮忙。
15 2d  tiles 

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规范视图体积的目的是什么?
我目前正在学习OpenGL,但无法找到该问题的答案。 在将投影矩阵应用于视图空间之后,将视图空间“规格化”,以使所有点都位于[-1,1]范围内。通常将其称为“规范视图体积”或“标准化设备坐标”。 虽然我找到了很多资源,告诉我这是如何发生的,我还没有看到任何东西,为什么它发生。 此步骤的目的是什么?

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以最佳设计的开源游戏引擎为例?[关闭]
按照目前的情况,这个问题并不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 6年前关闭。 可能的重复: 在哪里可以找到好的(组织良好的)游戏代码示例? 我已经编写了一些C ++游戏,现在正在构建自己的游戏引擎和编辑器。 我对此设计有一些疑问,希望能找到一些很好的例子。 您认为最好的设计是什么? 必须是面向对象的。编程语言并不重要,但我更喜欢按以下顺序进行:C ++,C#,Java或其他类似语言。 编辑:为了澄清更多,我对游戏特定的代码不感兴趣。我想要通用游戏引擎。 编辑:本文解释了什么是游戏引擎:维基百科上的游戏引擎,这是已知游戏引擎的列表:维基百科上的游戏引擎的列表

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如何保护我在网络上的游戏权利?
我的小游戏都有不同的玩法。我想通过互联网展示它们。但是,我担心它们及其概念被复制。我该如何保护他们? 另外,如果我必须向开源社区公开显示代码,那么如何确保自己的工作得到认可。
15 legal  web  open-source 

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游戏设计师的工作是什么?他们需要什么技能?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 5年前关闭。 已锁定。该问题及其答案被锁定,因为该问题是题外话,但具有历史意义。它目前不接受新的答案或互动。 我认识一个正在考虑进入游戏设计的人,但我想知道,工作游戏设计师需要做什么?您必须学习什么工具才能使用?您需要什么独特的技能?您每天到底要做什么?我可能说的有点错,因为我不确定大学计划是成为游戏设计师还是学习游戏设计。但是我认为同样的问题适用于任何一种方式。

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