Questions tagged «javascript»

“ JavaScript(有时缩写为JS)是一种基于原型的脚本语言,是动态的,弱类型的,具有一流的功能。它是一种多范式语言,支持面向对象,命令式和函数式编程样式。” 来自维基百科。http://en.wikipedia.org/wiki/JavaScript

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什么是游戏开发者的优秀JS库?[关闭]
如果我决定同时编写文本和图形(2d)的简单游戏,我将使用哪些库?(假设我们使用的是兼容HTML5的浏览器) 我能想到的主要事情 在屏幕上渲染文本 动画精灵(使用图片/ CSS) 输入(捕获箭头键并获取鼠标相对位置) 也许一些预加载资源或动态加载资源并选择顺序 声音(但是我不确定这对我起初有多重要)。也许伴随着混合和连锁的声音或永远循环直到停止。 建立网络(低优先级)以将用户连接到另一个用户或连续获取数据而没有多个请求(我知道这是存在的,但我不知道它的设置或使用有多么容易。但这对我而言并不重要。问题)。
56 html5  javascript 

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管理要在HTML5 Canvas上绘制的2D数组中的文本地图
因此,我只是为了好玩而制作HTML5 RPG。地图是<canvas>(宽度512像素,高度352像素|宽16格,上下11格)。我想知道是否有一种更有效的方法来绘制<canvas>。 这就是我现在的方式。 如何在地图上加载和绘制图块 正在使用该图块以图块(32x32)绘制地图Image()。图像文件通过一个简单的for循环加载,并放入一个名为的数组tiles[],使用时要进行绘制drawImage()。 首先,我们加载瓷砖... 这是完成的过程: // SET UP THE & DRAW THE MAP TILES tiles = []; var loadedImagesCount = 0; for (x = 0; x <= NUM_OF_TILES; x++) { var imageObj = new Image(); // new instance for each image imageObj.src = "js/tiles/t" + x + ".png"; …

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您如何防止您的JavaScript / HTML5网络游戏被复制或更改?
我正在计划使用JavaScript和HTML5构建的游戏。 我无法理解您如何才能防止某人从Web服务器上简单地复制JavaScript并使用它来制作自己的游戏(这不是我最大的担心),或者替代他们自己的JavaScript功能并在市场中破灭对可靠客户端的希望如果游戏最终要支持多人游戏,那就太疯狂了。 可以采取任何措施阻止任何人阅读JavaScript吗? 如果不是,是否所有游戏处理都应在某处的服务器上进行,而客户的唯一职责是捕获用户输入并绘制图形?

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优秀的基于Javascript / HTML5的游戏示例[关闭]
现在,Flash已基本上被HTML5元素(视频,音频,画布等)取代了,是否有基于完全开放标准(即Javascript,HTML和CSS)构建的基于Web的游戏的良好示例?我看到了很多纯HTML5实现的示例,这些实现曾经只在Flash中出现过(例如此处的内容:http : //www.html5rocks.com/),但游戏数量却很少,而这个领域似乎仍然由Flash主导。我很好奇有什么可能,有什么限制。
37 flash  web  html5  javascript 

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浏览器/ HTML5游戏的反作弊Javascript
我打算冒险在js / html5中制作单个玩家动作rpg,并且我想防止作弊。我不需要100%保护,因为它不会成为多人游戏,但是我需要某种程度的保护。 那么,除了缩小和混淆之外,您建议采取什么策略? 我不会费心地对服务器端进行一些简单的检查,但是我不想走Diablo 3路径将所有游戏状态更改都保留在服务器端。 由于这将是一种rpg,因此我想到了让统计检查员检查其值的突然变化的想法,但是我不确定它的一致性和可信赖性。 那么变量和函数范围呢?只要有可能,在较小的望远镜上工作都是比较安全的,但是值得付出努力吗? 无论如何,javascript都可以像校验和一样自我检查其文本? 有针对浏览器的解决方案?我不会只在早期版本中就为Chrome限制它。

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在浏览器中,最好使用一个巨大的Spritesheet还是使用许多(10000)个不同的PNG?
我正在jQuery中创建一个游戏,在其中使用了大约10000个32x32瓦片。到目前为止,我一直单独使用它们(没有精灵表)。一张普通的地图使用大约2000个图块(有时会重复使用PNG,但是所有单独的div),其性能范围从稳定(Chrome)到有点落后(Firefox)。每个div均使用CSS进行绝对定位。无需在每次更新时更新,只需加载新地图即可。 对于像CSS一样使用CSS背景定位的div使用spritesheet方法,性能会更好吗? 先感谢您!

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如何在实体系统中实现功能?
询问实体系统(两个问题后1,2),并阅读一些文章在他们身上,我想我理解他们比以前好多了。我仍然有一些不确定性,主要是关于构建粒子发射器,输入系统和相机。我显然在理解实体系统方面仍然存在一些问题,它们可能适用于其他所有对象,但是我选择这三个对象是因为它们是非常不同的概念,应该涵盖相当广泛的领域,并有助于我理解实体系统以及如何理解实体系统。我自己会在遇到这些问题时处理这些问题。 我正在用JavaScript构建引擎,并且已经实现了大多数核心功能,其中包括:输入处理,灵活的动画系统,粒子发射器,数学类和函数,场景处理,相机和渲染以及一大堆引擎通常支持的其他功能。我阅读了Byte56的回答,这使我对将引擎制作为实体系统感兴趣。它仍将是具有基本场景概念的HTML5游戏引擎,但它应支持从组件动态创建实体。 我现在遇到的问题是将我的旧引擎概念适合这种新的编程范例。这些是以前的问题中的一些定义,这些定义已更新: 一个实体是一个标识符。它没有任何数据,它不是对象,它是一个简单的ID,代表所有实体的场景列表中的索引(我实际上计划将其实现为组件矩阵)。 甲组件是一个数据保持器,但是具有可以对数据进行操作的方法。最好的示例是Vector2D或“位置”组件。它具有data:x和y,还有一些使对数据进行操作更容易的方法:add(),normalize()等。 一个系统的东西,可以对一组满足某些要求的实体的操作; 通常,实体需要具有一组特定的组件才能进行操作。系统是“逻辑”部分,是“算法”部分,组件提供的所有功能纯粹是为了简化数据管理。 相机 相机具有Vector2Dposition属性,rotation属性以及一些将其围绕点定中心的方法。每帧都将其与场景一起馈入渲染器,并且所有对象均根据其位置进行平移。然后渲染场景。 我如何在实体系统中表示这种对象?摄像机是实体,组件还是组合(按照我的回答)? 粒子发射器 我的粒子发射器遇到的问题还是,应该是什么。我非常确定粒子本身不应该是实体,因为我想支持超过10,000个粒子,而且我相信创建这么多实体将对我的性能造成沉重打击。 我如何在实体系统中表示这种对象? 输入管理员 我要谈的最后一个是如何处理输入。在我当前的引擎版本中,有一个名为的类Input。它是一个处理程序,订阅浏览器的事件,例如按键和鼠标位置更改,并且还维护内部状态。然后,播放器类具有一个react()方法,该方法接受输入对象作为参数。这样做的好处是可以将输入对象序列化为.JSON,然后在网络上共享,从而实现流畅的多人模拟。 这如何转化为实体系统?

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简单的噪音产生
我正在寻找产生如下噪声: (图片由了解Perlin噪声提供) 我基本上是在寻找带有许多小“波纹”的噪音。以下是不可取的: 有没有简单的方法可以做到这一点?我已经看了一个星期的perlin和simplex,似乎无法在JavaScript中使用它,或者当我这样做时,我没有正确的参数来生成此类图像,或者这太令人费解了慢。 我了解我发布的3张图像可能可以通过相同的算法来实现,但比例不同,但是我不需要那种算法。我只需要一个非常简单的算法即可理想地实现类似第一张图片中的效果。也许某种模糊可以胜任,但我无法取得结果。 我正在用JavaScript开发此工具,但是任何类型的代码,甚至是简单而详细的说明都可以使用。

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团队如何防止覆盖源文件中的工作?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 4年前关闭。 在我看来,有一种可能性,例如由多个人同时处理游戏引擎时,如何防止覆盖? 假设开发者一在工作,Audio.cpp而开发者二也在工作Audio.cpp,这在大型团队中通常如何进行管理以应对覆盖?(换句话说,要阻止开发人员2打开文件,直到开发人员1完成)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

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如何在循环的值(例如色相或旋转)之间保持平衡?
观看演示 我试图使关节围绕画布的中心顺着鼠标指针的角度平滑旋转。我所拥有的作品有效,但我希望它能够动画化尽可能短的距离,以达到鼠标角度。当值在水平线(3.14和-3.14)处循环时,会发生问题。将鼠标悬停在该区域上,即可查看方向的切换方式,并且需要很长的路程。 相关代码 // ease the current angle to the target angle joint.angle += ( joint.targetAngle - joint.angle ) * 0.1; // get angle from joint to mouse var dx = e.clientX - joint.x, dy = e.clientY - joint.y; joint.targetAngle = Math.atan2( dy, dx ); 如何使它旋转最短的距离,甚至“跨越间隙”?

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在HTML5 Canvas游戏上有双重缓冲吗?
我简单的画布游戏似乎可以在Mac和Linux上的Chrome和FF上正常运行。我还没有机会在智能手机或Windows环境下对其进行测试。它不使用双缓冲,但是我已经看到一些使用它的JS Canvas示例。 什么时候建议使用双缓冲?它仅对特定的浏览器有影响吗?是否会对性能产生重大影响? 谢谢!

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HTML5游戏(画布)-UI技术?
我正在使用PhoneGap开发用于移动设备(Android / iPhone / WebOS)的JavaScript / HTML5游戏(使用Canvas)。我目前正在尝试设计UI和游戏板的构建方式以及它们之间的交互方式,但我不确定最佳解决方案是什么。这是我能想到的- 使用drawImage和fillText之类的东西将UI正确地构建到画布中。使用常规DOM对象在画布外部构建UI的一部分,然后在UI元素需要与游戏面板画布重叠时在画布上浮动div。还有其他我可能没有想到的可用于构建游戏UI的技术吗?另外,以下哪一种将被视为“标准”方式(我知道HTML5游戏不是很流行,因此可能还没有“标准”方式)?最后,您会推荐/使用哪种方式? 提前谢谢了!

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JavaScript / HTML5中的等距游戏引擎
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 6年前关闭。 是否有人知道JavaScript / HTML5的等距稳定(即超出Alpha)等距绘图引擎?我已经进行了一些Google搜索,但发现了一些,但它们大多处于仅限Alpha /仅邀请状态。 是否有足够成熟的东西可用于生产环境?还是我现在应该暂时放弃自己的实现,然后等待世界其他地区的追赶?

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如何下载JS游戏?
我可以将HTML和JavaScript放在同一.html文件中,但是图像必须是单独的文件。我想到的唯一解决方案是给用户一个.zip文件夹。 虽然这还不是很漂亮...我还能怎么做?

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历史记录生成算法如何工作?
我听说过游戏《矮人要塞》,但只有现在我在YouTube上关注的一个人对此进行了评论……当我注意到矮人要塞实际上如何为世界创造历史时,我感到非常惊讶! 现在,这些算法如何工作?他们通常做什么除了模拟的时间长度,将作为输入?它们的具体程度如何? 更重要的是 可以用Java语言制作,还是Java语言太慢?(我猜这取决于模拟的深度,但以矮人要塞为例。)

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