Questions tagged «rendering»

通过计算机程序从模型生成图像或一系列图像的过程。

2
与Blender的“慢速”渲染相比,现代游戏引擎如何实现实时渲染?
我是gamedev和Blender的新手,有些事情我无法动摇: 在Blender中,单个渲染(即使使用更高级的Cycles渲染器)在我的计算机上最多可能需要45秒钟。但是显然,在游戏中,您可以拥有惊人的图形,因此渲染显然是连续发生的,每秒实时发生多次。 因此,我还想知道,Blender的渲染看起来有多“慢”,以及游戏引擎如何实现实时(或接近实时)渲染时,断开连接是什么。

9
为什么游戏图形不如动画电影那么漂亮?
我记得看过《古墓丽影》预渲染的预告片,并希望这些图形可以出现在游戏本身中。 为什么预告片和实际游戏之间有如此大的差异?我知道游戏是一个完全不同的概念,它具有不同的流水线,必须经历不同类型的玩家交互等。我想知道与动画电影相比,游戏的渲染是如此困难。 到目前为止,我知道制作游戏和动画电影会分担一些基本的工作量,例如制作3D模型,渲染它们(仅在游戏中实时发生)。动画电影会渲染很长时间,我们只能看到预渲染的场景。我只知道这些,所以我希望您能从这个角度回答! 动画电影的渲染时间长短又使它们如此漂亮,而游戏中的实时渲染却不那么漂亮(从一般角度来看)呢?

2
如何在Super Metroid和Aquaria中获得墙边缘的纹理?
诸如《超级银河战士》和《水瓶座》之类的游戏展现了地形,其他朝向的部分则带有岩石和东西,而在它们的更深处(即地下),则存在不同的细节或仅仅是黑色。 我想使用多边形做类似的事情。地形在我当前的级别中创建为一组重叠的方形框。我不确定此渲染方法是否可以在创建地形的系统中正常工作,但是如果有人有想法,我想听听他们。否则,我想知道我应该如何重新编写terrain渲染系统,以便它实际上可以以这种方式绘制地形...


5
为什么不预先渲染游戏中的故事部分?
如今,在玩游戏时,经常会遇到与故事相关的过场动画,在这种情况下,您无法与游戏互动,只能在游戏过程中听或观看游戏。 但是,在许多游戏中,这些故事场景是使用游戏引擎而不是使用预渲染的视频实时渲染的。我似乎无法理解为什么在游戏开发过程中未预先渲染故事场景 我的问题是: 为什么不在游戏开发过程中将故事过场动画预先设置为具有最高设置的视频,以使用户不需要在其末端渲染它? 我的猜测是,游戏开发者不会选择这样做,因为视频和实时游戏渲染非常需要平滑过渡。
55 rendering 


4
什么原因导致混叠?
我经常听到有关锯齿和抗锯齿的信息,我知道它的外观,但我不知道是什么原因造成的。这是物理现象吗?还是数字? 如果可以帮助解释,我将具有一些编程知识,但不具备视频游戏或图形知识。

2
如何渲染逼真的冰?
我试图在Unity中编写一个看起来很好并且至少是半现实的冰着色器。 如果以下快照(在Google上找到)是CG,其着色器将包括哪些内容?(前景洞穴)。我可能是错的,但看起来它甚至具有与默认漫反射不同的照明模型。

5
游戏中的演员应该负责吸引自己吗?
我对游戏开发非常陌生,但对编程却不是。 我(再次)使用JavaScript的canvas元素在玩Pong类型的游戏。 我创建了一个Paddle具有以下属性的对象... width height x y colour 我也有一个Pong具有诸如...的属性的对象 width height backgroundColour draw()。 该draw()方法当前正在重置canvas,这就是出现问题的地方。 如果Paddle对象具有draw()负责其绘制的方法,或者draw()该Pong对象的负责负责其演员的绘制(我认为这是正确的术语,如果我不正确,请更正我)。 我发现在Paddle实例化两个对象Player和时,绘制自身会很有利Enemy。如果在没有Pong的draw(),我需要两次写类似的代码。 最佳做法是什么? 谢谢。

4
为什么现代游戏对镜子使用“渲染到纹理”方法?
当查看诸如Mario64或DukeNukem3D之类的旧游戏时,游戏中的所有镜子本质上都是墙壁上的孔,并且在它们后面放置了镜子前面的几何图形。在DukeNukem3D的情况下,甚至可以激活无剪辑并走进那个镜像的房间。 相反,现代游戏对镜子使用“渲染到纹理”方法。这导致镜子在靠近镜子时变得明显像素化。我注意到这种方法的第一批游戏之一是Luigi's Mansion,但它似乎已在几乎所有现代游戏中使用。 如今,硬件或引擎的哪些变化使第二种方法如此占主导地位,它有什么好处?就纯视觉效果而言,第一种方法似乎更好,因为它没有像素问题。
40 3d  rendering 

7
为什么游戏要求屏幕分辨率而不是自动调整窗口大小?
在我看来,在3d或2d屏幕上实施灵活的,响应式的UI布局会更加合乎逻辑,可重用且易于使用,然后可以在任何屏幕分辨率下运行。 某些现代游戏会自动检测屏幕分辨率并调整游戏分辨率,但是更改分辨率的选项仍保留在设置中。 为什么会有这个选项? 我的猜测是,这是为旧机器提供一种方法,即通过渲染较少的图形并仅在屏幕上拉伸它们来提高性能,但是肯定有更好的方法来提高性能(例如,选择不同的纹理和模型质量) 。

1
在现代游戏中,双重或三次缓冲解决了什么问题?
我想检查一下我对使用双(或三)缓冲的原因的理解是否正确: 刷新频率为60Hz的监视器每秒可显示60次。如果监视器刷新监视器显示,则他将像素更新为像素,将行更新为行。监视器从视频存储器中请求像素的颜色值。 如果我现在运行一个游戏,则该游戏会不断操纵该视频内存。 如果此游戏不使用缓冲策略(双缓冲等),则可能会发生以下问题: 监视器现在正在刷新其监视器显示。此时,显示器已经刷新了上半部分显示器的显示。同时,游戏用新数据操纵了视频存储器。现在,监视器访问下半部分监视器,显示来自视频存储器的新操作数据。问题可能是撕裂或闪烁。 我对使用缓冲策略的案例的理解正确吗?还有其他原因吗?

3
轮廓物体效果
如何获得类似于《英雄联盟》或《暗黑破坏神III》中的轮廓效果? 使用着色器完成吗?怎么样? 我希望答案不限于任何特定的引擎,而是可以适应我正在使用的任何引擎的答案。

3
您如何以编程方式生成球体?
有人可以解释一下如何创建球体的顶点,索引和纹理坐标吗?令人惊讶的是缺少有关如何执行此操作的文档,这是我感兴趣的东西。 我尝试了显而易见的搜索,在gamedev.net上进行了搜索,等等。但是,没有什么可以涵盖世代的球形点,对其进行索引和构造。

3
图形卡将向量的第四个元素作为最终位置怎么办?
从这个问题看来,您将需要一个四元素位置矢量,因为使用矩阵乘法修改其位置更简单。 就其本身而言,这意味着在将第四个元素视为3D点的表示时(假设不进行变换)应该简单地忽略它,但是我知道这是不正确的,因为当我将vector4提供给GPU时,如果第四个元素元素不是一个,它不会呈现-为什么? 栅格化器中的第四个元素有什么意义? 编辑:经审查,这个问题措辞不佳;第二段更准确地说:“如果第四个元素的值不在某个范围内,则不会'正确'/'按预期'呈现。”

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.