Questions tagged «shooter»

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如何在仍然支持“狙击”游戏风格的同时阻止露营?
我正在尝试为狙击风格的游戏增添适合第三人称射击游戏的功能,此外还设计了当前的抢/死斗风格。当前的游戏风格与《战争机器》和《战地风云》相似,在战斗距离上可能类似于《使命召唤》,但节奏较慢。这些级别的大小与大型COD地图或中型战地地图相似。 我计划添加的两件事包括一些远视线和一些“狙击手巢”。不过我很担心,因为这两个功能可能会打开很多露营的大门。在我看来,狙击和露营不是同一回事,但是当营员打算促进战术狙击手的使用时,他们很容易滥用这些功能来获得收益。就是说,我不相信将游戏缺陷归咎于玩家的游戏风格选择。 狙击手:使用远程步枪,可以留在当时在战术上有利的特定地点,但知道如何移动到其他适合狙击的位置。为更多的进攻/奔放风格的团队成员提供发现和抑制。 露营者:可以使用任何武器,始终停留在一个地点并等待玩家通过,从而轻松实现低风险击杀。无论游戏/比赛中发生什么,都遵循相同的策略。与支持团队成员相比,更注重自己的表现。 因此,我正在尝试思考在阻止露营的同时仍然允许合法的狙击游戏并保留原始的紧急游戏玩法的一些方法。


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为什么在Vector3s中不能使用运算符'> ='?
我正在尝试获得一个矩形,以便在我称为_positionA和的两个位置之间移动_positionB。两者都是类型Vector3。矩形移动得很好。但是,到达时_positionB它不会像应该的那样朝相反的方向移动。 我回到代码中看一看。我得出的结论是,随着对象的移动,if代码中的语句错过了rects位置等于的框架_positionB。如果rects的位置大于或等于, 我决定将代码修改为反向_positionB。我的代码不太长,因此我将在下面显示它: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
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