Questions tagged «textures»

纹理映射过程中使用的位图(光栅图像)。

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更改GL_TEXTURE_WRAP)_(S / T)有什么作用?
我正在研究一些OpenGL初学者教程,而当前的教程则教如何将纹理应用于简单的矩形。教程中的状态告诉我将纹理参数GL_TEXTURE_WRAP_S和GL_TEXTURE_WRAP_T设置为GL_CLAMP_TO_EDGE,但是我不确定它的实际作用。我知道这与如何处理大于/小于被映射到的空间的纹理有关,但是我不确定这实际上会导致什么行为。GL_CLAMP_TO_EDGE有什么作用?与GL_CLAMP,GL_CLAMP_TO_BORDER,GL_REPEAT有何不同?在此先感谢您,如果可以为像我这样的白痴提供图片,请多加帮助。
12 opengl  textures 

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纹理大小的最佳做法
我想知道如何确定合适的纹理尺寸?当前,我总是创建1024x1024px的UV纹理,但是例如,如果我创建一个具有1024px纹理大小的大房子,它将看起来非常糟糕。 因此,我应该为这样的不同网格大小创建不同的纹理大小(512、1024等)吗?: 还是始终执行高分辨率纹理,然后在软件中减小它(例如:增加UDK中的LODBias设置来减小纹理的大小)会更好吗? 感谢您的回答。 ps:对不起我的英语!
12 3d  textures  udk 

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为什么可能会遇到大于1或小于0的纹理坐标
我正在研究有关文本texture mapping,在preparing to draw会议中,我读到: 定义纹理包裹参数。这将控制在遇到纹理坐标大于1.0或小于0.0时发生的情况: glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,wrap); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,wrap); 其中wrap是: GL_REPEAT:指定如果遇到转换的纹理坐标小于0.0或大于1.0的情况,此模式将重复(即环绕)。 GL_CLAMP:指定模式将“固定”为0.0或1.0的值。 但是没有任何解释遇到这种纹理坐标的原因是什么? 例如,假设我刚刚绘制了一个矩形,并且想在其上应用图像作为纹理,是否有可能遇到这样的坐标?

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如何生成看起来像剩下的茶叶的纹理?
我们正在为iPhone和Windows Phone 7开发一个项目,我们希望能够在杯子底部生成茶叶。它不必看起来像照片一样逼真的,实际上,卡通-没关系。 我们应该研究什么样的技术来做到这一点?是否有任何有用的库(最好是C语言,但我们可以翻译)? 这是从Google图片搜索中提取的一些示例
11 textures  c 

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XNA(通过GPU)添加“火山口”效果的火山口
我目前正在XNA中进行2D“蠕虫”克隆,其功能之一是“可变形”地形(例如,当火箭击中该地形时,会发生爆炸,并且大部分地形消失了)。 我当前的操作方式是使用接近中心的“红色”值逐渐升高的纹理。我循环遍历“变形”纹理的每个像素,如果当前像素与地形像素重叠并且具有足够高的红色值,则将表示地形的颜色阵列修改为透明。如果当前像素的Red值不够高,我将使地形颜色变黑(红色值越接近阈值,它越黑)。在此操作结束时,我使用SetData更新了地形纹理。 我意识到这不是一个好方法,不仅因为我已经阅读了有关管道停顿的知识,而且还因为如果同时添加大量的陨石坑,它可能会变得很漫长。我想在GPU上重新制作Crater Generation,而不是在目标和要修改的纹理之间使用“渲染目标”“渲染”。那不是问题,我知道该怎么做。问题是我不知道如何使用这种方法保持刻录效果。 现在是刻录效果的样子: 是否有人知道我将如何创建类似的刻录效果(使形成的弹坑周围的边缘变暗)?我对Shaders完全不熟悉,但是如果需要它的话,如果有人指导我完成操作,我将非常感激。如果还有其他方法也很好。
11 xna  textures  effects 

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到底如何从2BPP中获得合适的色彩?
我一直在研究PowerVR纹理,并遇到了几种显然每个像素2位的纹理。坦白说,这让我感到困惑。当每个像素每个像素只有4种可能的状态时,如何获得甚至一半的体面色彩保存?我很乐意那里有任何资源谈论这种壮举背后的压缩。谢谢!

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纹理图集与数组纹理:CPU和GPU处理它们的方式有何不同,如何影响性能?
Unity 5.4(目前处于beta版)将带来一个期待已久的功能(自2013年起),即array-textures-与OpenGL的ArrayTexture相同。但是,在对数组纹理和纹理图集进行了一些阅读之后,我仍然不太了解CPU和GPU在使用它们方面的技术差异。 因此,更具体地说,我想请您解释一下CPU和GPU如何处理纹理图集和纹理阵列之间的主要差异,最重要的是,这些差异如何影响性能和内存处理(例如纹理阵列如何比纹理图集等具有更高的性能)。 如果由于不幸的封闭源而缺乏有关Unity实现的技术细节,那么我很乐意提供有关OpenGL.s ArrayTexture的答案。

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有哪些方法可以对地形进行纹理映射?
我正在与XNA一起开发3D游戏,并且正在努力营造一个适当而良好的环境。实际上,我遵循了一个教程来根据高度图创建地形。要对其进行纹理处理,我只需在其上应用草纹理并将其平铺多次。 但是我想要做的是具有真实逼真的纹理,而且还可以自动生成它(例如,如果我想使用Perlin噪声生成地形然后对其进行纹理化)。 我已经学习了多重纹理,如何为不同的纹理加载具有不同颜色的地图文件,但是我认为这并不是真正有效的方法,例如,对于悬崖或非常陡峭的区域,由于它是从地面观看的,因此会严重地平铺纹理最佳。(此外,我不知道该如何绘制道路或泥泞道路。) 我正在寻找一种有效的解决方案,以对过程生成的地形进行逼真的纹理映射。

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构造小行星
我正在尝试对这颗小行星进行纹理处理,使其看起来合理。我虽然想念什么。 遵循本教程,到目前为止,我已经掌握了这一点。 现在我不明白下一步:您如何解决接缝问题?二十面体球体中有一个不可避免的接缝。好。如何绘制纹理,使其在应用于对象时看起来无缝?我怎么知道哪条边连接到哪一边?我猜它会对称吗? 这似乎很难构造简单的球体。我在这里缺少一些技巧吗?

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如何检测本机支持哪些OpenGL纹理格式?
例如,如何检测我的视频卡是否不支持“ bgr8”并将其转换为另一种格式,例如在软件模式下为“ rgba8”。 更新:很抱歉造成混乱。当我在glTexImage2D中将internalFormat设置为“ bgra8”之类的东西,但视频驱动程序在内部将数据转换为另一种格式(例如“ rgba8”)时,此问题更多地与情况有关。

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程序生成的地形图。混合地形类型之间的过渡
这个问题不是最抱歉的措辞。 我一直在学习一些有关纹理和地形生成的东西并对其进行原型制作,并且遇到了可能可以帮助我的事情。 工作原理:我正在按程序生成地形高度图。它可以在任何方向无休止地滚动。(图1)我根据高度图的值钳制并混合颜色(图2) 这工作得很好,并且当前运行非常快,毕竟目前还很简单。 我需要找到一种在地形过渡之间模糊/扭曲的好方法。如您所见,目前它的线条非常凸凹,看起来并不自然。鉴于整个过程都是程序生成的,所以我显然需要找到一种可以即时运行的混合算法。我尝试了一些像素抖动,但看起来很糟糕。同样,我曾经使用过的东西也必须能够播种,以便保持一致性(尽管我怀疑这将是一个问题,因为它们很可能全部是随机运行的)。 任何见解将不胜感激。如果我在匆忙中遗漏了任何需要的信息以发布此信息,请告诉我。

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巨型纹理:从雷神战争到狂暴的演变
我记得约翰·卡马克(John Carmack)谈到他们最初如何将“大纹理”用于“雷神之战:敌人领地”。从那以后,这项技术在Rage中发展了很多。 我想知道这里是否有人可以提供一些技术细节,以详细说明此后的发展方式和发展方式。
10 textures 

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半条命2 BSP光照图
我正在为大学项目编写BSP查看器。到目前为止,我已经正确加载了主要几何图形,并且PVS正常工作。 现在,我正在尝试应用光照贴图,但似乎无法正确计算光照贴图的纹理坐标。 根据这里:http : //developer.valvesoftware.com/wiki/The_Source_Engine_BSP_File_Format struct texinfo_t { float textureVecs[2][4]; // [s/t][xyz offset] float lightmapVecs[2][4]; // [s/t][xyz offset] - length is in units of texels/area int flags; // miptex flags overrides int texdata; // Pointer to texture name, size, etc. } 浮点数的第一个数组本质上是两个向量,代表在世界几何体上渲染时纹理的定向和缩放比例。s和t这两个向量是纹理像素坐标空间中从左到右和从上到下的方向到世界的映射。每个向量都有一个x,y和z分量,以及一个偏移量,该偏移量是纹理在该方向上相对于世界的“偏移”。向量的长度表示每个方向上纹理的缩放比例。 通过以下方式将纹理像素(或纹理像素)的2D坐标(u,v)映射到面部上某点的世界坐标(x,y,z): u = tv0,0 * x + tv0,1 …

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是否应调整纹理的颜色以在电视上显示?
如果在电视上显示的范围约为每通道24位RGB图像,每个通道的范围为0-255。每通道16-235,色彩细节会丢失,对吗? 如果是这样,是否应该对图像进行预处理以仅存储有效范围?我想用代码而不是在图片编辑应用程序中做到这一点。我隐约记得读过一篇文章,线性映射并不是做到这一点的最佳方法,但是不幸的是我找不到我正在阅读的文章!这个过程叫什么?我还需要知道什么其他细节?
10 textures  c  console  image 

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预乘alpha,是还是不是?
我应该使用预乘Alpha吗?阅读汤姆·福赛斯的文章,似乎没什么意思。预乘alpha(AKA添加剂混合)在每种意义上都是优越的。 但是,预乘alpha似乎有一个主要缺点,它没有得到工具的很好支持。 您/您是否使用过预乘alpha? 工具如何支持? 特别是,我认为gimp无法很好地编辑预乘的alpha图像。是否有任何gimp插件可导出预乘alpha?外部工具呢?
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