游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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物体在完全运动中彼此跟随的技术?
我想知道对象如何在它们前面的对象先前位置上方移动时彼此跟随。当引导对象停止时,所有跟随的对象应停止在其位置。那么如何实现呢? 像这样: 编辑: 我要实现的是,以下所有对象“走”前面的领先对象所走的路径。所有其他对象仅以领先对象的速度移动(这可以通过将速度矢量传递给所有后续对象)来实现。但是,如何让所有对象在路径上移动/暂停,同时又保持它们彼此之间的距离。
14 movement 

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在圆上给定点的情况下获取以弧度为单位的角度
我正在做一个绕圆盘旋转的表盘。 使用此转盘,您可以将鼠标移到圆的任何位置,以将转盘的位置调整到圆上与单击角度相同的一点。例如,如果您单击上方的转盘,请单击下面粉红色所示的位置,则将转盘移至该点的上方但在圆圈上。 我知道如何在给定的半径和角度(以弧度为单位)的情况下获得圆上点的位置。那就是这个公式: x = Cos(angle) * radius + CenterX; y = Sin(angle) * radius + CenterY; 但是,我正在做相反的事情-我有一个点击点,我想将它变成圆上的一个点(控制旋钮所在的位置)。我正在尝试使用此点(和给定的半径)来计算以弧度为单位的角度,以便可以将控制旋钮以相同的角度放置在圆上。 我可以使用方便的公式来完成此操作吗?

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如何在没有发行商的情况下流行游戏?
我刚刚完成了上个月开发的游戏,但是在制作游戏的过程中,我被困扰,因为我无法将其发布给公众。我不想把它推销给发行商,因为对我而言,与发行商建立联系绝对是不得已的选择。因此,用于广告和补充材料的资金很少,再加上我在很大程度上是羽翼未丰,因此根本没有任何支持或赞誉或声誉的方式。像我这样的人如何把他的工作拿出来,并保留为他自己的功绩和设计?我只是必须将我的自尊心放在一边并加入退伍军人,还是有某种方法,可以通过某种方式来实现自己的目标?我真的很感谢任何回答的人的帮助。

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如何为文字游戏模拟有限的AI词汇?
我正在进行一些竞争性的文字游戏,尽管偏爱与其他人类对手进行游戏(大多数是异步的),但我想为玩家提供对抗AI的选择。我有我的字典,可以在播放过程中轻松地向AI提供完整的字典知识,但是我担心的是,让AI定期播放他们不熟悉的单词会给玩家带来沮丧的体验:“我会赢得这场比赛如果只是用我知道的话!-即使AI的整体技能水平被调低了。 我宁愿通过(未)调整的游戏参数和较弱的词汇组合来创建较弱的AI,但我不确定如何将词汇限制为“常用”单词。我看过几个单词出现频率列表(例如,出现在古腾堡计划书中的所有单词的列表,按出现的次数排序),但它们都有很多假否定词:每个人都知道的单词根本不会t以任何实际频率显示(例如,CHEETAH在PG文本中的显示频率低于VOCATIVE或SUTTEE)。我尝试使用搜索结果来估算单词的受欢迎程度,但它们也往往容易出现虚假的错误估算,当然, 是否有人对确定单词使用频率粗略的其他好方法或限制玩家觉得自然的其他限制文字游戏AI的方法提出建议?
14 ai 


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是否可以构造少于24个顶点的立方体
我有一个像Minecraft这样的基于多维数据集的世界,我想知道是否有一种方法可以构造一个少于24个顶点的多维数据集,从而减少内存使用量。 在我看来,这是不可能的,原因有两个:法线无法正确显示,每面纹理也无法使用。 是这种情况还是我错了?也许有些新颖的DX11技术可以提供帮助? 编辑:为了明确起见,我有2个要求:我需要每个立方体面的表面法线以进行适当的照明,并且需要一种方法来解决每个立方体面的纹理数组中的不同索引

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在某些情况下忽略与某些对象的碰撞
我正在Unity中制作赛车游戏。该车具有增压/硝基加电功能。在增强时,我不想与僵尸相撞,但我确实想与墙壁相撞。 另一方面,我不想忽略与僵尸的碰撞,因为我仍然想对它们进行撞击。 我该如何处理?基本上,我想要的是汽车与某些物体碰撞时不要旋转。

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创建相邻三角形的算法
我有一个系统,您可以单击一次以在场景中放置节点。当您放置3个节点时,它将形成一个三角形。当您放置任何将来的节点时,它将通过将该节点连接到最近的2个现有节点来创建一个新的三角形。 这在大多数情况下都可以正常工作,但是在接近三角形的锐角附近使用时存在缺陷,因为两个最近节点之一通常不应该使用。 例如,请参见下图。品红色三角形是第一个放置的三角形。如果然后单击标记为X的位置,则得到的是蓝色叠加层所在的新三角形。我想要的是一个绿色覆盖的新三角形。(在此示例中,即与洋红色对称。澄清:绿色和洋红色三角形不重叠-绿色在蓝色一个下方延伸到最左侧的节点) 创建新三角形时如何确定要使用哪个2个现有顶点,以使三角形不会像这样叠加? 编辑:搜索最近的边缘会得到更好的结果,但不是完美的结果。考虑这种情况: “最近边缘”测试含糊不清,可以返回AB或AC(因为两者的最接近X的点都在A处)。期望的结果将是AC,以形成没有重叠边的ACX三角形。我如何确保这个结果?(如果可能的话,我宁愿不必作为决胜局进行单独的边缘重叠测试,因为考虑到浮点精度问题,我担心最接近的边缘测试不一定会发现2是等距的。)

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如何在RogueLike游戏中管理不同的动作速度?
如何在RogueLike游戏中管理不同的动作速度? 我的意思是,基于回合的游戏可能会让演员以不同的“速度”行动,具体取决于动作和其他一些特征。然后,无论演员是否有更快的速度,他们都会比其他演员有效地执行更多的动作/转弯。 如何确定演员何时应该可以表演(转弯时间表?)? 看来有不同的方法可以做到?你能用算法解释一些吗?
14 roguelikes 

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如何在3D RTS中实现组队形?
我设法为单个单位找到寻路工作,并设法避免了座席与座席发生冲突,但是现在我需要能够将一组座席发送到某个位置。 到目前为止,这是我的设置: 航点寻路 两个节点之间的最小距离略大于代理所允许的最大边界球半径。 代理通过基于clearpath进行一些转向行为来避免与其他代理发生冲突 因此,现在我需要将代理发送到组中的某个位置。我读过一些帖子说,做某件事的某种方法是创建一个小组组长,并让其他部门抵消其职位。 但是问题是,如果无法实现组建怎么办?例如,您想形成一个矩形,但是在目标位置附近有一个结构,使您无法创建矩形设置。
14 path-finding  rts 

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防止玩家在在线FPS中进行黑客入侵?
为什么我们仍然抱怨多人第一人称射击游戏中的墙骇客? 是否有可能在服务器端对所有播放器执行遮挡剔除?例如,仅当播放器在客户端的视锥中可见并且未被任何对象遮挡时,才将播放器xyz信息发送给客户端。即使碰撞几何非常简单,大多数时候作弊者也不会收到战术信息。 为什么不这样做呢?

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关卡编辑器+游戏->复制渲染/游戏特定代码?
我一直在阅读有关如何设计游戏代码的信息。我无法弄清的一件事是-如何在不从游戏中“复制”代码的情况下编写游戏外的关卡编辑器(而不是“游戏中的关卡编辑器”)?例如,您可能必须复制有关可以拥有的不同类型实体的所有代码。您必须添加游戏渲染代码。 我的猜测是,可以通过在游戏的“引擎”部分中制作一个DLL来完成此操作。然后,在实际游戏和关卡编辑器之间共享它。 还是有更好/更简便的方法来做到这一点?
14 xna  map-editor  2.5d 

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数据驱动的动画状态
编辑:澄清我的问题是什么:这是处理内容创建/管理中游戏引擎中动画/动画状态的好方法吗?这样做的缺点是什么?将有替代方法吗?-尽管我的回答在评论中得到了部分回答,但这似乎是必经之路。 我正在尝试在2D游戏引擎爱好项目中处理动画,而无需对其进行硬编码。在我看来,硬编码动画状态似乎是一种常见但非常奇怪的现象。 一些背景知识:我正在使用一个实体系统,在该系统中组件是数据包,而子系统则对它们起作用。我选择使用轮询系统来更新动画状态。 对于动画状态,我的意思是:“ walking_left”,“ running_left”,“ walking_right”,“ shooting”,... 我处理动画的想法是将其设计为数据驱动模型。数据可以存储在xml文件,rdbms等文件中,也可以在游戏/关卡/开始时加载。通过这种方式,您可以轻松地编辑动画和转场,而不必在您的各处更改代码游戏。 作为示例,我制作了一个我想到的数据定义的xml草案。 一个非常重要的数据就是动画的描述。动画将具有唯一的ID(描述性名称)。它将保存图像的参考ID(它使用的Sprite表,因为不同的动画可能使用不同的Sprite表)。每秒运行动画的帧数。此处的“重播”定义了动画应运行一次还是无限次运行。然后,我将矩形列表定义为框架。 <animation id='WIZARD_WALK_LEFT'> <image id='WIZARD_WALKING' /> <fps>50</fps> <replay>true</replay> <frames> <rectangle> <x>0</x> <y>0</y> <width>45</width> <height>45</height> </rectangle> <rectangle> <x>45</x> <y>0</y> <width>45</width> <height>45</height> </rectangle> </frames> </animation> 动画数据将被加载并保存在动画资源池中,并由使用它的游戏实体引用。它将被视为资源,例如图像,声音,纹理,... 要定义的第二个数据将是用于处理动画状态和过渡的状态机。这定义了游戏实体可以处于的每个状态,可以过渡到的状态以及触发状态改变的原因。 每个实体的状态机都不同。因为鸟类可能具有“行走”和“飞行”状态,而人类只有“行走”状态。但是它可以由不同的实体共享,因为多个人可能具有相同的状态(尤其是当您定义一些常见的NPC(例如怪物等)时)。另外,兽人的状态可能与人类相同。只是为了说明该状态定义可以共享,但只能由一组选定的游戏实体共享。 <state id='IDLE'> <event trigger='LEFT_DOWN' goto='MOVING_LEFT' /> <event trigger='RIGHT_DOWN' goto='MOVING_RIGHT' /> </state> <state id='MOVING_LEFT'> <event …
14 animation  state  fsm 

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自我测试游戏-如何客观?
我目前正在开发iPhone游戏,并且在进行游戏测试时遇到麻烦,无法找出游戏的哪些部分很有趣,哪些部分需要重新设计。当我坐下来玩各种迭代游戏时,随着我一遍又一遍地遍历游戏的相同部分,我对游戏玩法和机制的感觉发生了变化。我认为某些超级有趣的部分对于游戏新手来说可能是乏味的,反之亦然。我的目标是创建一款能够为刚接过游戏的人保持良好的节奏,进步和技能进步的游戏,但我不确定如何对此进行测试。 我尝试保持客观的心态,并且确实有一名质量保证技术员(我的妻子),但是她在玩游戏时几乎和我一样多,因此失去了这种“新手”心态。我还没有找到和使用第三方测试人员的资源,并且我希望在进行封闭Beta测试之前,我的游戏处于更加完善的状态。 在第1000回合之后,是否有人对我的游戏真的很有趣,或者只是我的想法在欺骗我?

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如何创建渐变的战争迷雾?
我正在出于教育目的创建自上而下的2D RTS游戏。目前,我真的只是在复制Starcraft的设计/想法。我已经决定也应该实施《战争迷雾》。 我的期望: 当前探查的区域(有单位)应照亮。 地区previsouly探索(单位是有)应为黑暗的,但显示什么东西都没有,当你单位在那里。 未探索的区域(您单位从未去过的区域)应完全为黑色。 每种类型都应该有一个梯度变化(例如,已探究到先前探究),请参见下图。 只是粗略的细节:我将如何做?
14 2d  xna-4.0  rts  fog-of-war 

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