游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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有什么好的学习HLSL的资源?[关闭]
上一次尝试学习HLSL时,我制作了一些着色器,并且大部分都了解我在做什么,但是我仍然觉得自己在黑暗中跌跌撞撞。我从很多博客文章中学到的大部分内容并不能很好地解释。 此外,有关MSDN的文档似乎更多是功能参考。 在哪里不仅可以学习编写HLSL,还可以学习编写着色器的技术?
28 shaders  hlsl 

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您如何开始开发游戏?[关闭]
当您开始一个新的游戏项目时,您首先要做什么?您如何开始?是什么让您最好地开始完成项目,而不是在项目到达任何阶段之前就精疲力尽? Mods请提供标签帮助...我不知道如何对它进行分类... :)
28 planning 

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使模型面向目标
我有两个对象(目标和播放器),都具有位置(Vector3)和旋转(四元数)。我希望目标旋转并正对着玩家。目标射击时,应该向玩家射击。 我已经看到了很多关于播放器的示例,但是我不希望增量旋转,好吧,我想,只要我可以将播放器设置为100%,并且只要它确实起作用就可以。 仅供参考-我无法使用位置和旋转来做很多其他事情,而且除了我无法弄清楚的最后一件作品外,其他一切都很好。 代码示例在Target的类中运行,Position =目标位置,Avatar =玩家。 编辑 我现在正在使用他提供的Maik的C#代码,效果很好!
28 xna  c#  3d  models  quaternion 

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在Pong中,当球从球拍反弹时,如何计算球的方向?
我正在努力解决游戏开发中的这个Hello World-y问题。我已经在XNA中创建了一个TicTacToe游戏,所以我想下一步将是Breakout克隆。 请记住,我没有在游戏编程甚至什么数学,我应该适用于那些知识。这就是为什么我问这个问题。 问题:如何确定球击中屏幕底部的桨时应该反弹的位置? 我以为会是这样的: 捕获传入球的速度和角度。 检测它触摸条的位置(最左边,最右边,中间),并据此使其在触摸外部区域时具有更高的速度。 这就是我卡住的地方。呵呵。 有什么见解吗?我意识到这不是一个简单的答案类型问题,但是我确信这是每个​​人在某个时候都面临的问题。 我正在阅读该网站上推荐的《线性代数》一书,但我仍然不知道是否应该在这里应用它。
28 xna  c#  2d  mathematics  physics 

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独立游戏的有趣/创新性开源工具[关闭]
出于好奇,我想了解可以为独立游戏添加一些有趣功能的开源工具或项目,最好是那些只能在大型预算游戏中找到的功能。 编辑:正如共产主义鸭子和乔·沃施尼格的建议,我把这些例子作为答案。 编辑2:请不要发布诸如PyGame,Inkscape,Gimp,Audacity,Slick2D,Phys2D,Blender(除了有趣的插件)之类的工具。我知道它们是很好的工具/库,有些人认为开发好的游戏必不可少,但是我正在寻找更稀有的项目。可能是真正特定或利基的事物,例如生成逼真的树木和植物,或逼真的动物AI。

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如何为基于浏览器的策略游戏从数据库中用PHP创建六边形世界地图
我正在尝试为基于PHP浏览器的策略游戏创建六角形世界地图。我已经在数据库中创建了一个表,每行包含以下数据:id,type,x,y和占用。其中type是瓦片的种类,以数字定义。例如,1是草。地图本身为25 x 25。 我想使用可点击的图块从数据库中绘制地图,并使用箭头在地图上导航。我真的不知道如何开始此工作,任何帮助将不胜感激。

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有很多涉及操纵水的游戏吗?[关闭]
我处于游戏的非常早期的头脑风暴阶段,该阶段围绕操纵水和周围的地形进行。(即,在固态,液态,天然气之间改变水的状态;建造或拆除山丘以控制其流量;等等。)我尚不确定它是否应该是益智游戏,平台游戏或其他。 通常,在集思广益游戏时,我会尝试查找具有类似机制的游戏,以查看做得好,不好等。但是,这一次,我很难想到任何使用水流作为主要机制的游戏。(《Pipe Dream》涉及所有想到的事情。) 所以,我问...周围有人知道控制水是主要方面的游戏吗?是否有很多关于水的游戏材料参考资料(任何种类)?或在哪里寻找任何想法? 谢谢

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程序化河流或道路生成,可实现无限地形
我应该说的是道路,而不是道路,因为我认为这更像中世纪。另外,不要寻找现实主义。我正在寻找的答案将是适合我描述的模型,而不是现实。 我正在寻找一种以弯曲的方式生成程序性道路/河流的方法,但我想针对无限的地形类型系统来这样做。就像佩林噪声如何产生斑点一样,我想生成随机长度的线段(可能是无限长)。 我知道类似此处找到建议答案的策略,但是它依赖于指定的起点和终点才能工作,但我没有指定的起点和终点。我希望能够简单地使用任意坐标调用函数,并让其返回特定坐标是否为河流/道路的一部分。 我不想要求预先生成地形。其中包括一个高度图(例如用于降雨模拟或类似方法)。我也不想要求起点/终点。 是否有这样的算法或对噪声算法进行了调整,有人可能会知道这些算法来完成我要解释的事情? 到目前为止,如果我使用的名称正确,则最接近的是多脊形分形。我只是获取噪声值的绝对值(假设将其缩放为-1到+1)并设置一个阈值。我的主要问题是,线条重叠的方式太频繁了,大多是圆形的,有时会收敛形成大湖,这些湖泊整洁但并不理想,而且线条的厚度经常变化太大。 这是我到目前为止在2D模式下的图片,但是以很高的频率显示了更多细节:

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连续加权随机分布,偏向一端
我目前正在为我们的游戏的粒子系统做出贡献,并开发了一些发射器形状。 我沿直线或矩形区域的均匀随机分布效果很好-没问题。 但是现在,我希望在这种分布中具有一维梯度。例如,这意味着较低的值比较高的值更常见。 我不知道什么数学术语可以解决这个问题,因此我的搜索技能对这个问题毫无用处。我需要一些计算简单的东西,因为粒子系统需要高效。

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具有装甲和魔法穿透机制的设计原理是什么?
在我看来,许多游戏中发现的渗透率统计信息增加了不必要的复杂性,并且通常不容易理解。 对玩家来说显而易见的是,如果他们受到很大的伤害,那么他们就需要获得盔甲。 然后,对方玩家必须决定是要获得一个物品来造成更大的伤害还是要获得一个物品来进行装甲穿透。 答案通常并不明显。播放器可能会在网络上查找定义和统计信息,而无法获得明确的答案。他们可以搜索论坛,并找到对彼此相反的几种不同解释。 对我来说,这似乎不必要地复杂。如果更多的伤害无法用更多的护甲来扩大,那么是否不应该对伤害进行抛光或使甲受到伤害?我是否缺少明显的东西?


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Sprite和Texture有什么区别?
我要完成大学的一项任务,我的任务是讨论视频游戏中使用的纹理以及它们的演变方式。 我的主要问题是,使用精灵或使用其他纹理方法之间的根本区别是什么? 我自己做了一些研究,似乎倾向于将Sprites将图像存储在一个文件中,并且可以将其用于动画等。并且通常在较旧的视频游戏中使用,通常将Sprites作为其所有游戏视觉效果。现在,在现代游戏中,我相信随着技术的进步以及诸如凹凸贴图等其他纹理的出现,精灵将越来越少地被使用。尽管今天仍然使用精灵来容纳诸如健康栏或长距离纹理之类的功能。 但是,使用纹理而不是精灵的主要优点是什么?

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==是否会导致GLSL中的分支?
试图找出导致分支的原因以及在GLSL中没有导致分支的原因。 我在着色器中经常这样做: float(a==b) 我用它来模拟if语句,没有条件分支...但是有效吗?我现在程序中的任何地方都没有if语句,也没有任何循环。 编辑:为了澄清,我在我的代码中做了这样的事情: float isTint = float((renderflags & GK_TINT) > uint(0)); // 1 if true, 0 if false float isNotTint = 1-isTint;//swaps with the other value float isDarken = float((renderflags & GK_DARKEN) > uint(0)); float isNotDarken = 1-isDarken; float isAverage = float((renderflags & GK_AVERAGE) > uint(0)); float isNotAverage …
27 glsl 

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对于定制游戏引擎,如果我的核心数据格式错误或丢失,该怎么办?
我正在为游戏编写自定义引擎。在了解为什么我应该使用中间件之前,我已经很好地开始了这个游戏,而且它太过重写了。 我的大部分数据来自外部文件,而我不仅指资产。我通过.JSON定义所有游戏对象。但是,a,我是人类。有时我的数据文件无效,或者我更改了格式但忘了更新文件,或者加载程序本身是错误的。 如果出于某种原因,尝试在自定义引擎中加载某种形式的资产的尝试失败,我有什么选择? 这与“ 我应该如何处理丢失的资源?”不是重复的。,因为该问题与模型或纹理等面向用户的资产有关。坏的纹理可以用棋盘代替,坏的声音可以用静音替换,坏的文本可以用“ ERROR”替换。我的问题在于对游戏甚至运行至关重要的数据,例如关卡,游戏对象定义和GUI布局。


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