游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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生成地图的方法
我正在为小型游戏创建一个简单的,“随机”生成的地图。 该游戏包括一个自上而下的世界视图,包括陆地和海洋区域。例如,以一个简单的世界轮廓图为例。 我能想到的最接近的东西是旧的SimCity游戏或Civ系列的关卡生成器,您可以在其中设置相对于多个岛屿的单大陆偏好。 哪种算法合适?地图将需要适度缩放,因此我可以拥有“整个世界”视图以及局部放大的局部视图,但是我想稍后再进行分类。 最初,我不需要任何高度概念,只需两个区域-陆地和海洋,尽管我可能会在以后进行扩展。
27 algorithm 


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游戏中的指导决策
我正在开发一个带有令人困惑的机制的游戏,例如能量存储和冷却液温度。快速了解新玩家的最佳方法是什么?不同的游戏内教学方法的优缺点是什么?我当时在想带有注释屏幕截图的教程,但这听起来像一本科学教科书(“ 活动塔是消耗能量并可能产生热量的塔。”)。其他方式包括: 游戏中的教程,很难编写 将在游戏中和游戏结束后显示的提示 没有能源和冷却剂的情况下降低的难度



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我如何进入Facebook游戏开发?[关闭]
我有一些想法,我认为这些想法可能会为类似于Facebook的平台制作有趣的游戏,因为它们既社交又休闲。是否有人对如何从传统C ++游戏开发的背景进行Facebook开发提出建议?是否有什么特别之处使开发Facebook游戏与开发其他基于Web的游戏(例如API复杂性)有区别? 首先,它可能是业余爱好者级别的,而不是某种专业的企业,关于制作独立级别的Facebook游戏,我需要了解什么?
27 facebook 

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用于创建球体的算法?
有没有人有算法来程序地创建一个球体,该球体具有la一定数量的纬度线,lo一定数量的经度线和一个半径为r?我需要它与Unity一起使用,因此需要定义顶点位置,然后通过索引定义三角形(更多信息)。 编辑 我设法使代码统一工作。但是我想我可能做错了什么。当我打开时detailLevel,它所做的就是添加更多的顶点和多边形,而无需四处移动。我忘记了什么吗? 编辑2 我尝试沿其法线缩放网格。这就是我得到的。我想我缺少了一些东西。我应该只缩放某些法线吗?


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有什么好的算法可以检测运动球体之间的碰撞?
如果(出于碰撞检测的目的)3D对象在游戏中由球体表示,那么检测球体之间的碰撞的好的算法是什么? 如果每个对象的位置都与上一帧相同,并且有一个新的(期望的)位置,那么一种好的算法可以识别出球体在前一帧中不相交并且在第二帧中不相交的碰撞,但它们确实在两者之间相交?

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比较角度并找出差异
我想比较角度并了解它们之间的距离。对于此应用程序,我正在以度数工作,但它也适用于弧度和梯度。角度的问题在于它们取决于模运算,即0-360度。 假设一个角度为15度,一个角度为45度。相差30度,并且45度角度大于15度的角度。 但是,当您有345度和30度时,这种情况就会分解。尽管它们可以正确比较,但是它们之间的差异是315度,而不是正确的45度。 我该如何解决?我可以编写算法代码: if(angle1 > angle2) delta_theta = 360 - angle2 - angle1; else delta_theta = angle2 - angle1; 但是我更喜欢一个避免比较/分支的解决方案,并且完全依靠算术。


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没有昂贵的软件如何开发Flash游戏?[关闭]
我一直在业余时间玩Flash游戏,但是到目前为止,我一直在使用Adobe Flash Professional的试用版。我知道FlashDevelop,但是在纯粹使用FlashDevelop进行开发的工作流程中,基本上没有文档。 有谁知道纯粹使用FlashDevelop开发Flash游戏的优秀教程吗? 另外,是否有人可以代替Flash Professional使用其他免费/廉价软件建议?

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为什么此几何着色器会使我的程序减慢这么多?
我有一个OpenGL程序,正在渲染一个地形网格物体。我将顶点放置在顶点缓冲区中,但还没有在片段着色器中真正着色它们。我一次添加了一个几何着色器。 在添加几何体着色器之前,当我仅对流水线的片段和顶点着色步骤进行编程时,我获得的帧率约为30+。足够使我看不到任何断断续续的情况。添加几何体着色器后,我每秒获得大约5帧。为什么?这是整个几何着色器: #version 420 layout (triangles) in; layout (triangle_strip, max_vertices = 3) out; void main() { for (int i = 0; i < gl_in.length(); i++) { gl_Position = gl_in[i].gl_Position; EmitVertex(); } EndPrimitive(); } 这不是OpenGL在没有几何着色器的情况下所做的吗?
27 opengl  glsl 

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基于四叉树与网格的碰撞检测
我正在制作一个4人合作R型游戏,并且即将实现碰撞检测代码。我已经阅读了许多有关如何处理碰撞检测的文章和内容,但是我很难弄清楚该如何处理。似乎四叉树是最常用的方法,但是在某些资源中,他们提到了基于网格的解决方案。对于以前的游戏中使用网格进行检测的情况,我对此感到满意,但是它实际上比四叉树好吗?我不确定哪个提供了最佳性能,并且我还运行了一个基准测试,两种解决方案之间没有太大区别。 这个比那个好吗 ?或更优雅?我真的不确定应该使用哪一个。 欢迎任何建议。谢谢。

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如何在Unity中正确画一条线
我正在开发一款游戏,该游戏要求我从更正式的角度出发画一条线 给定坐标为x,y的点A,我画了n条线,第i条线的坐标为xi,yi。鉴于Unity3D中的LineRenderer功能,我无法从特定点绘制多条线,因为它仅渲染多段线。 我目前正在使用Debug.DrawLine()方法,该方法成功呈现了线条。我已经尝试使用GL.Begin()(如Unity示例所示),但是看不到绘制的线条。 我的问题是:还有其他方法可以做到这一点吗?如果没有,您能告诉我如何在播放模式下显示使用Debug.DrawLine()绘制的线吗?我已经看到可以使用Gizmos.DrawLine(),但我不太了解它的用法。
27 c#  unity 

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