游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答



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如何在没有Google Play的情况下“发布” Android游戏?
我是开发的新手,并试图了解发布的障碍 如果我需要绕开Goog​​le Play应用商店,是否可以将游戏发布到人们可以在移动浏览器中访问并下载和安装其他应用程序的网站上? 如何发布“围绕” Google Play?我应该注意一些特别的成功故事,最佳实践或问题吗? 道歉,如果有明显的答案。我相信我曾经找到答案,但我不记得也找不到链接。 编辑:谢谢大家!我非常感谢您的帮助。绝对可以回答我的问题。看来我有一些选择!


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如何下载JS游戏?
我可以将HTML和JavaScript放在同一.html文件中,但是图像必须是单独的文件。我想到的唯一解决方案是给用户一个.zip文件夹。 虽然这还不是很漂亮...我还能怎么做?

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伪造3D对象以减少多边形数量
我正在统一制作游戏,并在搅拌器中建立了围墙,但我希望它尽可能地低聚。我的原始设计的多边形太高了,所以我想,如果我可以简单地使用带有一些巧妙排列的纹理的立方体呢?像这样: 您会看到边缘看起来都不错,但内部部分却不好看,即那里什么也没有。所以没有人知道是否有可能假冒那些使它看起来像是完整网格的面。这是我想要实现的目标:

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我通常应该在游戏的一帧中使用几个活动着色器?5个或更多,例如100个?
在现代游戏中,通常同​​时在一个场景中同时激活多少个着色器?我知道正在使用多个着色器,游戏在每一帧中在它们之间切换,通常通过着色器绘制对象: 使用着色器一绘制所有对象 从着色器一更改为着色器二 使用着色器2绘制所有对象 不过,我知道这并不是那么简单,尤其是对于整个场景的光晕效果,渲染到纹理等效果,但是我想我们可以假设它在大多数时间都可以正常工作,对吗?“按着色器分组”方法很好,因为切换着色器是一项昂贵的操作。 一方面,您不能有太多的着色器,因为您想快速渲染场景。另一方面,您需要用于皮肤,金属,水等的许多不同的着色器(或带有分支的超级着色器-非常相似)。 理论上的,现代的,第三人称3D PC侦探游戏(如果需要的话,是DirectX 11)将使用多少个(以及哪个)不同的着色器?在某个“帧X”处,将是5个,20个或更多(例如100个活动着色器),仅计算活动着色器吗?我知道这不是一个数字,但我想知道在考虑PC游戏时,什么规模和因素很重要。 在我的示例游戏中,我将每帧使用大约9-11(将其视为不同的小型着色器或一个超级着色器-现在不重要): 皮肤着色器 眼影器(不是太多吗?但它们是不同的) 金属着色器 地面着色器 雪/雨着色器(如果需要) 着色器(如果场景中存在水) 发光着色器(仅当涉及某些特殊效果时) 发光器着色器(路灯等) 标准着色器(对于所有其他着色器,仅是标准着色) 具有法线贴图的标准着色器 2D着色器(用于GUI等) 是“很多”还是“不是很多”?我是否忘记了一些我需要的重要着色器?


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玩家不可见时如何正确预测动作?
我有一个多人游戏,并且正在做客户端预测,但是有些玩家可以喝一剂药,然后变得看不见... 问题在于,当他们变得不可见时,我不会分享客户可以用来知道他在那里的任何东西,因此,当玩家尝试进入一个不可见的玩家所占据的区域时,他会预测自己成功了,然后得到了服务器发送的丑陋位置校正。 一种解决方案是共享某些内容,以便客户端知道,但是黑客可以使用它来找出隐形玩家所在的位置,并作弊。 顺便说一句,我已经解决了常规运动预测问题,它的工作原理非常完美。

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为什么排行榜经常在平台之间分开?
我注意到许多游戏(如果不是大多数或全部)在不同平台上采用不同的排行榜。例如,iOS和Android的排行榜不同。Xbox和PS的排行榜不同。 我看不出其背后的逻辑。毕竟,假设iPhone和Android将数据发送到单个服务/系统。 这是商业决定吗?

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如何找到与2D向量垂直的方向?
我正在做一个自上而下的游戏,玩家将向前移动到鼠标光标的位置。作为玩家运动代码的一部分,我需要确定一个与玩家当前面对的矢量垂直的矢量(以实现划界行为)。 如何计算给定2D向量的垂直向量?

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Kickstarter“最后一刻冷脚”
今天,我计划在Kickstarter上发布一段视频,要求大约5,000美元,以完成我一年前辞职后开始的iPhone射击游戏。 到目前为止,我已经在游戏中投入了2万多美元(用于艺术品,音乐,法律和会计师费用),现在我对发布视频的决定感到冷漠。 换句话说,游戏“快完成了”:游戏机制正在运行,但我仍有一些错误需要修复。有一次,我会完成这个(我希望能带我到1周或2周),我打算开始实际工作水平的平衡(如确定敌人的外观每个级别的秩序和平衡的数生命值子弹和强度敌人有)。 不发布视频的原因有: 担心这个概念很容易被复制:该游戏是在不同环境中进行的射击游戏(非常酷,相信我:)),我担心有人会复制*这个想法(我知道,通常“我很担心这个故事。”。射击游戏是最容易实现的游戏之一,因此将有数百名游戏开发人员能够通过改编现有代码并更改图形来复制它(并非那么简单)。 我花了一年的时间来开发它,因为我没有经验,而且插图画家大约工作了6/7个月,并创作了8条独特的音乐曲目。 视频的配乐是游戏的配乐,尚未发布,也没有保存到音乐界。我确实为曲目创建了合法的时间戳,并且我正在考虑在发布视频之前在iTunes上上传专辑,这样我可以确定一个发布日期。但是总的来说,我有点害怕和担心,因为我以前从未做过,即使是发行专辑的简单举动也需要我阅读“ 聚合公司 ”的一份长期合同,即使我确实与音乐家签有合同因为我不是美国居民,而且我对美国法律体系不熟悉,所以一定要担心我 发布视频的原因是: 我几乎快没钱了(但这不是真正的原因,因为我应该有足够的时间来开发一个月) ...我需要额外的钱,因为即使我有一个月的发展资金,我也没有钱用于营销和其他费用(例如会计师) 它将建立一个粉丝群 我可以从更广泛的Beta测试人员那里得到一些有用的反馈 如果某些博主或游戏杂志喜欢这个概念,它可能会引起一些预发布的嗡嗡声 任何人都有类似的经历吗?有人会在几个月内复制并实施该概念吗?Kickstarter广告系列是否会成为该游戏的良好发行前曝光?有类似项目/情况的参考吗?像ROVIO这样的人会立即复制这个想法是否现实?

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一个人如何构造现实的“红外视觉”效果?
您将如何使用着色器构建逼真的红外视觉效果?现实的,我的意思是看起来像这个例子的现实。 我有一个想法,要制作一个纹理以确定材料散发多少热量,然后通过使用法线和视图矢量的点积来确定有多少热量到达观察者,但是我什至不确定这就是热视觉甚至可以正常工作,所以我想在开始实施可能完全错误的东西之前检查是否有更好的方法。
20 shaders 

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创建老式(假3D)赛车游戏的最佳技术?
为使用伪3D风景的老式学校赛车游戏开发渲染系统的最佳方法是什么?例如Outrun或Lotus Esprit Turbo Challenge?那里有无尽的滚动路,风景图也像广告牌一样放置。我想你明白了。 这些是以类似于Mode7的方式开发的,还是背后有不同的技术?该技术是否具有我可以在网上搜索的特定名称?我需要在Flash中开发类似的东西。
20 3d  rendering  racing 

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大气伪影对大气的散射
我正在实现行星从太空的大气散射。我一直使用http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html中的Sean O'Neil的着色器作为起点。 除了SkyFromSpace着色器与GroundFromSpace着色器不同之外,我与fCameraAngle有几乎相同的问题,如下所示:http ://www.gamedev.net/topic/621187-sean-oneils-atmospheric-scattering/ 当不在fCameraAngle = 1内部循环中使用时,我从太空着色器中获得了天空的奇异伪像。这些伪影的原因是什么?当fCameraAngle限制为1时,伪像消失。我似乎也缺少O'Neil沙箱(http://sponeil.net/downloads.htm)中的色相。 相机位置X = 0,Y = 0,Z = 500。左侧为GroundFromSpace,右侧为SkyFromSpace。 相机位置X = 500,Y = 500,Z = 500。左侧为GroundFromSpace,右侧为SkyFromSpace。 我发现,根据来源,相机角度似乎处理起来非常不同: 在原始着色器中,SkyFromSpaceShader中的摄影机角度计算为: float fCameraAngle = dot(v3Ray, v3SamplePoint) / fHeight; 而在空间着色器的地面中,摄影机角度的计算公式为: float fCameraAngle = dot(-v3Ray, v3Pos) / length(v3Pos); 但是,在线上的各种消息来源都在修补射线。为什么是这样? 这是一个C#Windows.Forms项目,该项目演示了该问题,并且我已使用该项目来生成图像:https : //github.com/ollipekka/AtmosphericScatteringTest/ 更新:我从O'Neil站点上的ScatterCPU项目中发现,当摄影机位于阴影点上方时,摄影机射线被否定,以便计算从点到摄影机的散射。 更改射线方向的确确实消除了伪影,但引入了其他问题,如下所示: 此外,在ScatterCPU项目中,O'Neil可以防止光线的光学深度小于零的情况: float fLightDepth = Scale(fLightAngle, fScaleDepth); …

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