游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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如何在Unity中支持Surface笔?
我们的游戏可以很好地与触摸或鼠标配合使用,但是Surface笔似乎根本没有注册为定点设备。我们如何在原生版本的Unity中支持笔? 这个问题Unity Answers网站上的表明我们可以将其构建为UWP应用,但这意味着将自己限制为.NET框架的一个非常有限的子集(特别是,我们失去了很多序列化库)。
18 unity  input  surface 

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当玩家角色进入该区域之内或之外时,我该如何淡化?
当他离开该区域时,我想使他褪色。 例如,假设一个人进入建筑物。当一个人在建筑物外面时,不应该看到他,但是当他进入建筑物时,他会逐渐变得可见(使用褪色效果)。 当大象在绿色区域内时,其alpha值应为1 当大象在绿色区域之外时,其alpha值应为0
17 unity  shaders 

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如何为级别中定义的对象实现持久状态?
我正在开发2D Metroidvania,它由一系列相互关联的关卡组成,可以重新访问。 每个级别都由Tiled TMX文件表示,在该文件中,我指定了生成不同sprite类的各种对象的位置(例如,敌人,拾取器,控制杆等)。开始新游戏,加载已保存的游戏或更改级别时,我的游戏循环遍历相应的TMX文件并生成该级别中的所有对象。 我通过以下方式处理级别更改:如果Player对象与对象相交Portal,change_map()则调用一种方法,该方法加载新地图(与相交的门户相关联的地图)并将玩家定位在新地图上的适当位置。 我的某些对象具有一些状态,希望通过更改级别以及保存和退出游戏来保持这些状态。例如,如果玩家解锁门,并且门的状态属性设置为“打开”,则我希望玩家返回时将门打开。我想要类似的东西,可以将其设置为左或右,以及其他各种对象。此外,玩家有时会收集一些我不想在玩家重新访问该区域时重生的物品。 因此,我的问题是如何处理这种持久性? 我正在使用Python,尽管我认为您可以从中抽象出来。

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Unity 2017.2 Tilemap的大小限制是多少?
我一直在研究Unity 2017.2的Tilemap功能的文档。 Unity是否会限制将为特定tilemap网格支持的最大tile数量? 我知道每个图块都实例化一次,并在运行时用于纹理化Tilemap网格上的四边形,因此我猜想网格四边形的数量限制最终取决于硬件,或多或少都很高。 这是正确的假设,还是引擎上有严格的上限?
17 unity  2d  tilemap 

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如何计算不规则形状的面积?
我有一个由循环线段集合定义的房间对象,我需要为其计算面积。这些类可以描述如下(用伪代码): class Point { float x; float y; ... float distanceFrom(Point p); } class Segment { Point start; Point end; ... float length(); } class Room { List<Segment> walls; ... float area(); } 房间的墙壁永远不会相交,只能在线段的端点相交,并且创建的任何“子回路”也将被分隔成一个新房间。该解决方案不需要完全准确(可接受10%的误差幅度),也不需要经常计算(<1 / s)。

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在虚幻引擎中,C ++的float和FFloat32有什么区别?
我一直在尝试学习UE4的更深层次的内容,在阅读许多示例代码以及引擎的源代码时,我注意到有时人们(包括源代码)使用标准C ++ float原语,但有时使用UE4的自定义实现FFloat32。 然后我很好奇:用Unreal编写游戏时,使用这两个选项有什么区别?可能应该放弃标准C ++原语以支持引擎实现的主要情况是什么?

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赛车游戏中的驾驶员AI
我很好奇在赛车游戏中如何控制汽车。 我的AI代理是否应该使用“油门在0.35上,方向盘在0.5上在右,制动在0.0上”这样的命令来控制汽车?还是我应该预先计算汽车所遵循的曲线,而诸如前轮转向之类的视觉效果只是为了使一切看起来都一致?还是还有其他方法?
17 game-design  ai 

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按住按钮时,玩家在墙上抖动
因此,我正在制作自上而下的RPG。 一切都很好,但是这个问题很烦人。现在,当角色靠墙移动时,玩家会来回抖动。我猜这是因为玩家试图移动到墙壁上,然后墙壁碰撞将其推回原位,这使人烦恼地来回移动。我的问题显然是,如何阻止这种情况发生? 谢谢! PS:我正在使用transform.translate移动播放器,并且正在使用C#。 编辑:我也在使用2D刚体和两者上的2Dbox对撞机。
17 unity  c# 

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将个性化系统(例如MBTI)集成到游戏中如何可行?
具体来说,根据分配的MBTI类型,独立开发人员实施类似于MBTI的系统要使玩家角色的对话,动作和选择发生变化的难度有多大? 这可能仅限于玩家角色的回应隐瞒,角色更不愿参加社交活动,角色对批评的回应程度等。 这将有助于参考已经做到这一点或类似目的的游戏。 编辑:对于那些不知道的人,迈耶斯布里格斯类型指示器是一种基于5个变量(通常会忽略其中的最后一个)来测量某人的性格的一种方法,以便获得16个(或32个,包括最后一个变量)不同的原型。 Ë xtraversion与我 ntroversion决定,如果你与他人的互动,被关注等中心或独处,做这样的活动,如散步,阅读和自省“恢复精力”。 小号 ensing与我ñ学费决定,如果你喜欢专注于事实,统计数据和详细信息,与实际应用更喜欢的想法,或想象的可能性,探索概念为自己着想,并寻找更深层的意义,以吸收新的信息。 牛逼逻辑思维与˚F eeling决定,如果用逻辑,价值正义的决定,享受发现的缺陷和打魔鬼代言人,或者个人价值基础的决策,更多的是关于事情的应该是。 Ĵ udging与知觉判断,如果你使用牛逼 / ˚F属性你,或者与周围的世界互动小号 / 我属性。 知觉倾向于使人们希望保持选择余地,并在现场而不是事先做出外部交易决定,而判断往往与制定计划并坚持下去有关。 然后,是一个 ssertive与牛逼 urbulent,这决定了决策的信心。据称,自信的人受压力的影响较小,其副作用是不会对自己的表现产生太大的影响,而动荡与完美主义,完成主义和恐慌有关。 人们不能整齐地适应32个不同的类别,因为许多人位于某些变量的中心位置,因此最好考虑这些原型而不是每个人都属于的实际类别。如果左右两边也都有“中间地带”的分类,而不是32个个性,那么就会有243个。 有问题的人格系统不必是迈耶斯·布里格斯(Meyers Briggs),实际上,出于版权原因,它可能会在某些领域有所偏离。使PC具有游戏中个性的目的是使玩家可以与他们建立联系,而不是让他们可以模仿玩家,因此Forer效果实际上对游戏设计师有利。 因此,将诸如此类的系统集成到RPG等游戏中有多可行?
17 ai  character 

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RTS游戏新玩家的公平战斗系统
想要改善这篇文章吗?提供此问题的详细答案,包括引文和答案正确的解释。答案不够详细的答案可能会被编辑或删除。 我正在为多人游戏开发一个想法/概念,我想在功能分析后开发它,但我仍在思考一种在新老玩家之间实施适当,公平的战斗系统的方法。 玩家可以一次在地图上的任何地方创建一个新的村庄/城镇(这是关键!)。在进攻时期,玩家可以互相攻击,但是我想限制更多进步的玩家可以攻击初学者并阻止他们成长的可能性。例如,《部落战争》通过在远离进步玩家的地方建立新的村庄来实现这一目标。就我而言,用户可以在地图上的任何地方创建自己的城镇,因此我正在寻找适用于所有玩家的公平解决方案。 我考虑过的其他游戏中使用的战斗系统的一些示例: 符文景观 在您的战斗等级的特定等级范围内的任何玩家都可以在荒野中受到攻击。通过获取当前的战斗等级并加上或减去当前的荒野等级来计算射程。 部落战争 每个新玩家都在先前玩家的边界处被分配了一个新村庄。如此一来,年龄较长,时间更长的玩家就位于中心,而新玩家又一次远离他们。战斗系统基于两个村庄之间的距离,因此,如果年长的玩家想攻击一个新玩家,则要花费更多的时间来攻击那些玩家,以获得较少的奖励。

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以两倍的速度导出音频文件有什么弊端,然后游戏引擎以一半的速度回放吗?
我想减少游戏的文件大小,音乐和SFX占了很大一部分。 如果我以120bpm的速度制作歌曲或声音效果,然后使用DAW或独立程序应用速度和音调加倍,然后录制新的双倍速音频文件,则其最终大小为原始文件大小的一半(因为现在的歌曲长度为减半)。然后,我使用游戏引擎(Unity)以半速播放240bpm音频文件,因此现在听起来很正常。没有伪影或失真。 因此,这里的问题是:我是否为了半速播放而牺牲了诸如处理能力之类的东西?我正在加载一半大小的文件,因此必须在某处进行某种权衡吗?我觉得他们的头脑中没有人会这样做,但是为什么不呢?

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Phong照明-镜面照明有些奇怪
我实施了Phong照明。一切似乎都可以正常工作-圆环和球体都按预期方式进行了照明,等等。但是我注意到定向光的镜面照明有些奇怪。 这是两个屏幕截图。 第一: 第二: 如您所见,当相机远离物体时,更多区域具有镜面照明。 以下是简化的顶点着色器: #version 330 core layout(location = 0) in vec3 vertexPos; layout(location = 1) in vec3 vertexNorm; layout(location = 2) in vec2 vertexUV; uniform mat4 MVP; uniform mat4 M; out vec2 fragmentUV; out vec3 fragmentNormal; out vec3 fragmentPos; void main() { fragmentUV = vertexUV; fragmentNormal = …

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在游戏设计中什么是“凸性”?
我听过游戏设计师提到游戏中称为“ 凸性”的事情。这似乎是特定于游戏设计的概念,与几何或游戏理论中的概念不同(尽管可能与此相关)。不幸的是,网上很少有消息提及它,更不用说定义了。据我所知,这与玩家的选择有关。 那么什么是凸度?它在游戏中如何体现?它是一个例子,还是缺少它?是好事还是坏事,或者取决于它,什么时候好,什么时候不好?

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为什么移动鼠标时我的精灵播放器移动得更快?
我正在尝试开发一个使用Pygame(Python库)制作的简单游戏。 我有一个sprite物体,player然后使用箭头键将其移动。如果我不移动鼠标,则精灵会正常移动,但是当我移动鼠标时,精灵会移动得更快(例如x2或x3)。该player对象位于charsGroupvar 内部。 我已经在W7和Ubuntu中运行了该游戏。两种操作系统都发生相同的情况。 我有更多的实体会像NPC和子弹一样移动,但它们不会受到影响,只是玩家。鉴于此,我认为问题可能与玩家移动系统(箭头键)直接相关。 这是对象的update()方法player: def update(self): for event in pygame.event.get(): key = pygame.key.get_pressed() mouseX, mouseY = pygame.mouse.get_pos() if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: self.bulletsGroup.add(Bullet(pygame.image.load("bullet.png"), self.rect.x + (self.image.get_width()/2), self.rect.y + (self.image.get_height()/2), mouseX, mouseY, 50, 50)) if key[pygame.K_RIGHT]: if not self.checkCollision(): self.rect.x += 10 else: self.rect.x -= 10 if key[pygame.K_LEFT]: if not …


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