游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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Unity3D,您编写多少代码?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引文回答。 4年前关闭。 我很想知道在Unity3D中创建游戏时的工作流程吗? 它会为您生成很多代码吗? 我的理解是,您在Unity中描述游戏并在后端执行脚本以执行逻辑。有点像您使用Unity来描述人偶,并使用脚本语言作为人偶母版。
16 unity 

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如何为地图生成创建平铺的固体噪声?
大家好,我试图弄清楚如何在代码中生成可分割的分形(对于游戏地图,但这无关紧要)。我一直在尝试修改GIMP附带的Solid Noise插件(我对如何该代码有效),但我无法让我正常工作。 到目前为止,我修改过的代码(Java) GIMP的固体噪声模块,我的代码基于(C) 这是我想要实现的目标,但这 就是我得到的目标 因此,如果任何人都可以看到我做错了什么,或者有建议我可以做些不同的事情,我将不胜感激。提前致谢。 如果我要问的是很多事情,或者是人生中的巨大失败,我深表歉意。

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为2D游戏创建地图的最佳方法?
对于主观的“最佳”关键字,我深表歉意。 我和我的朋友已经开始创建2D冒险游戏。它是自上而下的口袋妖怪或塞尔达风格(只是透视图)。我们一直在讨论创建一个大型世界地图的方法,玩家可以在不拖累我们机器的存储能力的情况下进行遍历。 我们的第一个冲动是在要加载内容的播放器周围创建一个大地图和一个圆圈。我们认为这不会持续很长时间,因此决定将地图划分为多个部分。首先,我们有四个大的部分,但是意识到我们可以将其分解为许多小部分。 我从SNES播放了一些《塞尔达传说》,发现在移动地图期间,此时可以加载内容。我的意思是,我们不只是检查矩形区域中要加载的数据,而是将地图分割成许多微小的块,以便在从地图部分移动到地图部分时加载和卸载数据。 今天,他告诉我他想创建一个简单的2D数组贴图[WIDTH] [HEIGHT],其中包含游戏中每个网格的数据,并且是我们不需要的数据的恒定保存到磁盘的操作。 我不确定这些想法,并认为我可能会在这里。与该主题有关的任何链接,资源或教程都将不胜感激,并且可以直接回答我们有关如何有效实现的问题。
16 game-design  2d  tiles  maps 


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六角形游戏网格的高程模型
TL; DR: 高程应在Civ样式的六角形网格上锚定的位置?中心,侧面还是顶点?(或更复杂?) 问题适当: 考虑一下我们都知道并且喜欢(也许?)的经典游戏,Sid Meier的Alpha Centauri。该地图模型将全新的可见地形标高概念引入了经典的Civ公式。在SMAC中,游戏板的每个顶点都有一个高程,考虑到蠕虫在各个角落等着沸腾,地图就可以在美丽的起伏山丘上形成,这是完全必要的。 仅顶点的高程图会整齐地转换为六边形网格吗? 显而易见的替代方法是基于侧面的立面映射和基于中心的立面映射;以及内部顶点高程贴图(给了悬崖的机会!是的!) 最后一个选择是在游戏网格上应用一个三角形网格,该网格包含中心和顶点,并具有仅顶点或内部顶点高程。 这些选项中的哪一个可能会运作良好?哪个可能会急速地从CPU和RAM中吸走所有汁液?

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XNA是否适合Xbox 360的专业开发?
我想开始为Xbox 360开发,并且听说过可以同时针对PC和Xbox的XNA框架。这听起来像是一个有吸引力的选择,因为我的客户也可以在普通计算机上使用游戏/应用程序。 但是,我对Xbox领域很陌生。XNA是否仅用于业余爱好者开发,不建议用于半专业或企业应用程序开发?XNA是否缺少C ++开发的解决方案的功能,还是严重降低了Xbox上运行的游戏/应用程序的性能? 是否可以使用C#而不使用XNA定位Xbox?有什么优势? 低级编程将直接在C ++中与DirectX一起使用。有什么优势?
16 xna  xbox360 

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建立一个Plattformer-如何确定玩家是否被允许跳楼?
我正在构建一个简单的Plattformer Jump n'Run Style游戏。我不使用图块-而是为自己的关卡实体使用了几何形状(玩家也是如此)。我已经完成了碰撞检测代码,到目前为止一切正常。 接下来,我想实现跳跃。只需检查玩家是否按下适当的键并增加一些向上的速度即可。工作良好。但是即使播放器在空中也可以使用,这不是我想要的。;-) 因此,我必须检查玩家是否站立。我的第一个想法是检查最后一帧是否发生碰撞,并将玩家标记为“可以跳跃”,但是如果玩家在空中撞墙,这甚至会触发。由于我的数学技能不是很好,因此我寻求帮助-甚至提示也将如何实现这一点。 谢谢!

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在哪里可以找到免费的单词词典?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 嗨,我正在写一个游戏,玩家必须将一组字母连接成单词。像书虫一样,但我希望它会大不相同。 问题的关键是我需要建立一个单词词典。 我做了一个简单的Java程序,它可以爬网并提取单词,但是好的单词混入了很多垃圾,因此无法清除。我说的是100,000个字。 是否有可以免费使用的词典,或者有人对如何构建词典有想法? 谢谢!
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如何渲染镜子或其他反射表面?
我只是想知道如何在3D游戏中创建镜像?我的建议是/是要追踪光线,击中“镜子”对象,然后将第二个凸轮的图片绘制到位于原始相机的镜子“点”上的“镜子”对象上,方法是将镜子对象的撞击面用作镜像平面。 我们将不得不使用来自原始相机中心的一束光线来确定视觉中心在镜面上的位置。

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新的XNA 4.0游戏项目出现错误-找不到合适的显卡
有想法该怎么解决这个吗?根据我对XNA 3的记忆,是从头开始运行该应用程序时,我会得到一个蓝色的窗口,没有渲染任何内容。 有什么建议么? 编辑! 我右键单击该项目并选择“属性”,然后将“游戏配置文件”从“ 使用HiDef”更改为“ 使用覆盖率”。现在,熟悉的蓝色调窗口将按预期显示。 如果选择有限的API,我会失去什么?为什么还要选择它才能起作用?
16 xna  xna-4.0 

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游戏开发入门:XNA是一个不错的选择吗?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 6年前关闭。 长期的读者;第一次问: 我想加入游戏行业已有一段时间了,但是我的简历是100%的所有后端工作。 我是一位强大的C ++ / C#开发人员,没有实际的游戏开发经验。我的后端经验使我成为后端工作的理想人选(因为当今许多游戏都具有基于服务的方面),但这是一个竞争激烈的领域,我正在寻找脱颖而出的方法。 由于没有人会走近我,给我一份游戏界的工作,所以我决定尝试编写自己的游戏。 我理解为什么C和C ++是游戏开发中的事实语言,但是我真的很喜欢XNA背后的哲学。如前所述,我擅长C#和C ++,但如果我没记错的话,XNA仅能使用CLR兼容语言(也许只是C#)。 使用XNA和C#而不是C ++专注于游戏开发是否会损害我进入游戏行业的机会?VB并非真正的编程语言而享有不公平的声誉,并且VB程序员陷入了这种污名。在主要由C ++开发人员组成的社区中使用C#是这种情况吗? 还是可以从编写游戏,超越语言和技术中学到游戏开发的基础知识?
16 xna  career 

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实体死了后,如何最好地将其从游戏循环中删除?
好的,所以我有一个遍历并更新的所有实体的大清单。在AS3中,我可以将其存储为数组(动态长度,无类型),向量(类型)或链表(非本地列表)。目前,我正在使用数组,但如果速度更快,我打算更改为Vector或链表。 无论如何,我的问题是,当实体被销毁时,应如何将其从列表中删除?我可以取消其位置,将其剪接或只是在其上设置标记以说“跳过我,我死了”。我正在汇总我的实体,因此已死亡的实体很可能在某个时候再次处于活动状态。对于每种类型的馆藏,我最好的策略是什么,哪种馆藏类型和删除方法的组合最有效?
16 game-loop 

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无限级别的过程生成
有什么好的方法可以以程序方式生成无限2d水平?级别可以限制在任一维度上,但不一定。 到目前为止,对我来说最有意义的方法是使用基于网格的半径。例如,将游戏区域划分为具有一定大小正方形的网格,然后在玩家周围的半径内加载X个正方形。然后,当玩家移动到另一个正方形时,建立下一个集合并将其放下更远的地方(不需要持久地探索区域。)在构建正方形时,它包含随机排列的对象。当物体离开正方形的外圈时,它们将从世界上移开。有更好或不同的方法吗?或者,如果这是一种好方法,那么潜在的问题是什么? 为了讨论的缘故,您可以将其视为自上而下的小行星场,其上散布着力量起伏等。

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程序像素着色器效果有哪些很棒的示例?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 8年前关闭。 程序或屏幕空间像素着色器效果的一些好例子是什么?无需任何代码;我只是在寻找灵感。 特别是,我正在寻找不依赖于几何图形或场景其余部分的效果(因此,它们看起来可以单独在四边形上渲染)并且不基于图像处理(它们不需要“基本图像” ”,尽管它们可以包含纹理)。多遍或单遍都可以。屏幕截图或视频会是理想的选择,但创意也可以。 下面是我在寻找什么的(全部来自RenderMonkey的样品)的几个例子: 替代文字http://public.blu.livefilestore.com/y1pXcNg_0EPZVzwu1T84a4Yek373x8062rhrNCA7UcftTjCkeiY-5uAuJiBYY29x2E53p5MO-uMA8FmEquvxsPCkA/effect1.jpg?psid=1 替代文本HTTP :?//public.blu.livefilestore.com/y1p_5Lx7BdjFyFRBkbcc0WakAT7Q-99fVcFOxmTXBbG4VtoFzC0UfAj51eSnE7ZOD84EYL2Y51HhMS2nWsohhn1mQ/effect2.jpg PSID = 1 替代文字http://public.blu.livefilestore.com/y1p_5Lx7BdjFyE3KhYtHe-Cdg7XuXcJ9Ou-GKzED-kZnzACyB5ypA6NSCfsYfuKa0h3ztoDRwwq9qBddX2OfG0fhg/effect3.jpg?psid= 1个替代文字http://nv3wrg.blu.livefilestore.com/y1p1iHFwf-wytDo8HlTJca8RfckA-iTKgvLiJm0t9iz3S35YgeEnt99NMjKDgotxa3Bv90wAhOYLabzx2Sd3LoEH2Hf76fect1FM。 我知道这个问题 ; 我不是在寻求实际着色器实现的来源,而是在寻求一些鼓舞人心的想法-NVIDIA Shader Library中的想法大多需要场景或图像处理效果。

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