Questions tagged «animation»

模拟游戏中实体的运动,例如奔跑,坐着或敲击。


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呼吸游戏/电影角色
呼吸(胸部和面部特征的移动):我想问一下是否很难建模以及计算是否昂贵。我最近注意到它在马达加斯加3电影中产生了巨大的影响,但是(请纠正我,如果我错了)不记得在任何游戏中都看到过(除了冷/冬场景中的蒸汽云),而且很少有动画电影可以看到明显的程度(例如在情节或情况有必要时)。 从电影图形和游戏图形的角度,我将不胜感激。

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导出搅拌器骨骼
我为混合器模型编写了一个导出器,该模型非常适合网格物体。我正在尝试将其扩展到搅拌器中定义的骨骼。但是,我还没有找到导出骨骼数据的有用信息。如何访问骨骼数据?我想访问骨骼影响的所有顶点,每个顶点的权重和矩阵。我是否需要导出其他内容以进行骨骼动画和动态肢解?

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使用3D模型的OpenGL中的动画
我在Blender中创建了一个模型。现在,我想在我的C ++程序中阅读该3D模型。我认为模型可以导出为各种文件格式,例如.obj,.3ds或COLLADA,然后可以在c ++程序中读取。我已经在网上搜索了很久了,发现了很多教程。但是我大多数都遇到了问题。例如,在Nehe教程中,他们使用glaux,而我不想在程序中使用。其余教程使用Blender不支持的md2。 因此,谁能指导我导出3D模型所使用的文件格式以及如何在OpenGL程序中加载该文件格式?另外,我该如何为该模型制作动画?在使用OpenGL将其加载到c ++程序中之后,是否可以添加诸如色调映射之类的额外效果?如果是,那怎么办? PS我正在使用Linux进行游戏开发

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沿曲线移动对象同时旋转它
我想沿着曲线移动物体。我希望在曲线的特定点上,物体可以改变速度并沿其轴旋转。 想象一下一架飞机飞往目的地。它具有必须遵循的路径,此外,还一直调整其速度和方向(航向,髓,堤)。 我能否请您提供以下信息: 什么样的曲线,用来平滑地插入对象 什么公式来使用可靠的插值,在那里我可以控制移动oject的速度,曲线节之间的过渡将是无缝 应从3D创作应用程序导出哪些信息 我应该为此使用四元数slerp()吗? 如果您知道一本有效地涵盖了该主题的书,那将使您收获最多。谢谢。

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高效的骨骼动画
我正在考虑为RTS游戏采用骨骼动画格式(如此处提示)。屏幕上每种模型的单独代表将很小,但会有很多! 在骨骼动画(例如MD5文件)中,每个单独的顶点都可以附加到任意数量的关节上。 在GLSL中进行插值时,如何有效地支持这一点?还是引擎在CPU上做动画? 还是引擎对每个顶点的最大关节数设置了任意限制,并对那些不使用最大数量的关节调用nop乘法? 是否有游戏在类似RTS的设置中使用骨骼动画,从而证明在集成显卡上走骨头路线时我无需担心?

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缓动功能
我开始让自己参与缓动功能(Flash AS3),并试图理解TweenLite和Robert Penner的网站:http ://www.robertpenner.com/easing/ 我的问题是这些函数的数学基础是什么。我见过其他站点修改功能以创建自定义缓动功能。

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为什么“绑定姿势”双臂张开?
我经常想知道的是“绑定姿势”。人体骨骼的束缚姿势是一种腿部笔直且手臂与身体垂直的姿势: 我的问题是:为什么?这样的姿势对于动画师,程序员或程序员或两者一起使用而言是否容易?据我了解的数学,绑定姿势不会影响结果。

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将游戏动作同步到特定动画时间的好的技术?
因此,我在开发的游戏中遇到了一个问题,但这似乎是很多游戏中都涉及的非常基本的问题。 我的游戏要求在角色动画期间的某个特定时间点发生某些游戏功能。因此,正如标题所说,我想知道有什么好的技术和基本策略可以将与游戏相关的事件/功能/动作同步到角色动画中的特定点。 以下是我在各种类型的游戏中谈论的一些简单示例: 您的角色将他们的枪重新装在射手中。您的角色将播放他/她的“重新加载”动画,但重要的是,仅在更换弹匣并握住枪支后的确切时刻调用设置currentAmmo变量的函数。这可能是重新加载动画中间的某个时刻。 在基于回合的RPG中,您的角色站在面对一排敌人的队伍中。当被命令进攻时,您的角色之一会奔跑/跳跃到敌人中的一个,并挥舞其巨剑,然后再奔跑/跳跃回到其站立位置。您想确保在播放大幅削减动画的确切时刻损坏敌人 -在向上跑和向后跑之间的某个时间点。 在隐形游戏中,您的角色可以潜行并与世界上的计算机和按钮互动。也许有一个按钮可以关闭您正在渗透的哨所的电源。当按下动作按钮时,您的角色伸出手并按下按钮,然后返回其闲置状态。您希望在按下按钮时在“ push_button”动画中的确切位置关闭灯。 诚然,我的情况最类似于第二个示例,在该示例中,我创建了一个动画,其中基于回合的角色在攻击过程中前冲,并且我希望在动画似乎与之接触的那一刻施加损害。因为我的游戏使用回合制(想像“最终幻想”或“火焰纹章”之类的东西),所以我需要伤害/治疗/魔法/等。即使我实际上没有使用碰撞/命中框,也可以在每个角色动画的正确时间应用它。 我应该提到的是,我正在使用流行的游戏引擎来制作游戏,而现在我正在通过使用他们的动画事件来处理该事件,或者通过通知来实现接近预期结果的效果-我的角色执行了某个命令并触发了特定于命令的动画(即:“ attack_command”)和我的每个命令的动画资产必须在我的角色ExecuteCommand函数中包括一个动画事件/通知“回调”。换句话说,角色告诉攻击动画播放,然后攻击动画会在动画发生的确切时间向角色发出事件/通知回调,该事件应在造成伤害时进行。 坦白地说,这暂时有效,但是感觉有点不对劲 -就像我在这里遗漏了一部分大图!这种方法感到不对的部分原因是,它将游戏逻辑与动画资产结合在一起。如果我的动画素材资源忘记包括ExecuteCommand()事件/回调,则该命令将无法正确执行,并且需要额外的代码来检查命令动画是否在不执行命令的情况下完成。这太乱了,这意味着我的游戏对其资产有奇怪的依赖性。当然,我希望在攻击动画期间的特定时间点造成损害,但是我对在动画资源中调用游戏代码感到很奇怪。 那我在这里俯瞰什么?有什么好的通用技术可以处理这些类型的情况,您希望在动画中的特定时间发生某些重要的游戏操作? 编辑:澄清一下,这不是引擎特定的问题,我也不是在寻找引擎特定的设计/技术。我对一种通用的动画/游戏同步技术很感兴趣,而无论使用哪种技术,这些技术都可能会在您的游戏项目中使用。


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游戏角色如何动画制作?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 我将与我的朋友们一起完成最后的一年项目。我们的游戏将是FPS,我必须为FPS视图和其他敌方角色绘制一些动画,这些动画可以很容易地编程以制作出出色的游戏。 我想知道如何制作可移动的游戏角色?这些字符使用哪种软件和引擎?

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如何在基于组件的游戏中更新实体状态和动画?
我正在尝试设计一种基于组件的实体系统,以供学习(以及以后在某些游戏中使用),并且在更新实体状态时遇到了一些麻烦。 我不想在组件内部使用update()方法来防止组件之间的依赖关系。 我目前要记住的是,组件保存数据,而系统更新组件。 因此,如果我有一个简单的2D游戏,其中包含一些具有“变形”,“运动”,“状态”,“动画”和“渲染”组件的实体(例如玩家,敌人1,敌人2),我认为我应该拥有: 一个MovementSystem,用于移动所有Movement组件并更新State组件 还有一个RenderSystem,用于为每个状态更新Animation组件(animation组件应具有一个动画(即一组帧/纹理),并对其进行更新意味着选择与当前状态相对应的动画(例如,jumping,moving_left等),以及更新框架索引)。然后,RenderSystem使用与每个实体的Animation的当前帧相对应的纹理更新Render组件,并将所有内容呈现在屏幕上。 我已经看到了一些像Artemis框架的实现,但是我不知道如何解决这种情况: 假设我的游戏包含以下实体。每个实体都有一组状态和每个状态一个动画: 播放器:“ idle”,“ moving_right”,“ jumping” 敌人1:“上移”,“下移” 敌人2:“向左移动”,“向右移动” 为了更新每个实体的当前状态,最常用的方法是什么?我唯一能想到的就是为每个实体组分别具有单独的系统以及单独的State和Animation组件,因此我将拥有PlayerState,PlayerAnimation,Enemy1State,Enemy1Animation ... PlayerMovementSystem,PlayerRenderingSystem ...但我认为这很不好解决方案并打破了拥有基于组件的系统的目的。 如您所见,我在这里很迷路,因此非常感谢您的帮助。 编辑:我认为使这项工作如我所愿的解决方案是: 使statecomponent和animationcomponent具有足够的通用性,可用于所有实体。它们包含的数据将成为修改诸如播放动画或可用状态之类的修改器。–字节56 现在,我试图弄清楚如何设计这两个通用组件,以便我可以重用它们。可以为每个状态(例如,步行,跑步...)设置UID并将动画存储在地图中并由该标识符作为键的AnimationComponent中吗?

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如何处理等距瓷砖中的动画门
我遇到了一个棘手的问题,我不确定该如何最好地解决:我有一个动画的门砖。当它关闭时,应该以一种方式进行排序,但是当它是openend时,则需要以不同的方式进行排序,因为它属于不同的(相邻拼贴)。 这是关着的门: 门开了: 我想可以覆盖此类图块的排序系统并根据框架调整排序,但感觉有些不客气。 有没有人遇到过类似的情况?有什么优雅的解决方案吗?

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是否有(一个)单调非递减噪声函数?
我想要一个函数,该函数可以使对象随时间从A点移动到B点,以使其在某个固定时间到达B点,但是它在任何时候的位置都会以连续的方式随机地受到扰动,但是永远不会向后退。对象沿直线移动,所以我只需要一个维度。 从数学上讲,这意味着我正在寻找一些连续的f(x),x∈[0,1],使得: f(0)= 0 f(1)= 1 x <y→f(x)≤f(y) 在“最”点,f(x + d)-f(x)与d没有明显关系。(该函数不是均匀增加的或不可预测的;我认为这也等同于说没有导数是常数。) 理想情况下,我实际上希望以某种方式拥有这些功能的族,提供某种种子状态。对于我当前的使用,我至少需要4位种子(16个可能的函数),但是由于没有太多的余地提供更多。 为了避免误差积累的各种问题,我宁愿功能并不需要任何的内部状态。也就是说,我希望它是一个真正的功能,而不是编程的“功能”。

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角色/对象交互动画在等距游戏中如何工作?
我正在计划一个等距的商业模拟游戏,玩家可以看到带有普通家具(例如书桌,白板等)的办公室。 游戏中的角色(工作人员/ NPC)应通过执行一些预定义的任务(例如,在办公桌上的键盘上打字或在白板上书写等)来与这些对象进行交互。 我特别感兴趣的是以下情况: 角色穿过办公室(1)移到他的办公桌(2),坐下并开始打字(3)。 据我了解,我会有一个用于角色移动的精灵表(1)和一个用于桌面的静态精灵(2),但是我不太了解如何处理第三步? 是否有同时包含桌子和角色的组合精灵?我假设没有,否则我将需要为每个桌子和角色组合使用一张精灵板。 通常如何处理? 编辑: 这是游戏主题医院的特定示例动画。您可以在此处观看视频。 据我所见,动画分为几个步骤。 步骤1-角色在桌子和椅子之间移动。 这表明椅子和桌子实际上是分开的精灵。 第2步-角色坐下动画 请注意,在最后一帧中椅子是如何离办公桌更近的。 第3步-桌面动画 第4步-站立动画 与坐下相同,但反向玩。 第5步-离开 使用普通的移动动画移开。 我的问题是如何最好地分离这些动画,图形艺术家通常将如何提供这些动画? 角色坐在桌子上打字实际上是三个不同的角色(桌子,角色和椅子)吗?有谁知道类似动画的示例精灵? 编辑2: 我想我最担心的是,我对精灵的实际外观有正确的期望。我不能自己绘制它们,所以我必须付钱给别人做,而且我认为有某种最佳实践可以制作这种动画?

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