Questions tagged «animation»

模拟游戏中实体的运动,例如奔跑,坐着或敲击。

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渲染字符,四肢被割断(Java / OpenGL中的Blender模型)
如果我希望肢体可分离,在创建角色动画和渲染类时应该考虑哪些方面?我已经开发了详细的身体系统,可以定义到神经系统的所有内容。我的目标是达到与《矮人要塞》中详细的伤害程度相似的水平。例如,当角色对其上臂造成伤害时,可能会出现神经受损,从而使整个手臂失去能力。否则他们可能会完全失去手臂。 我写了一个系统来处理其中的数据部分。每个角色都有一个箱子,里面有附属物和内部零件。每个附件也可以具有子附件和内部部件。如果禁用或删除了父附件,则将禁用/删除子附件。如果生命中需要任何禁用/拆除的附件或内部零件,角色将很快死亡。 我现在正在研究的是绘图/动画部分。如何定义动画以了解在当前身体状态(缺少手臂/腿等)下允许哪些动画?如何设置绘制系统以不绘制缺少的四肢?每个肢体/附属物都必须是自己的模型吗(我想在地面上画出切除的附属物)? 我正在转换的简单系统(我只是将其编写用于测试)将动画的所有关键帧作为完整模型导入到VBO(以及关键帧开始/停止位置的顶点计数)。它不会导入或利用Blender中定义的骨骼,也不会在帧之间进行插值。 这可能是一个很大的问题,所以我也在寻找可以使我走到哪里的资源。 编辑 我询问有关动画的动画,因为我希望将其设置为在缺少所需肢体的情况下执行其他动画。考虑了这一点之后,我想我会在激活动画之前执行该检查,然后激活相应的动画。

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在进行Android开发时创建动画的最佳方法是什么?
我正在尝试创建自己的第一个Android游戏,并且目前正在尝试(与负责绘图的人员和另一个程序员一起)弄清创建动画的最佳方法是什么。(动画,例如角色移动等) 起初,设计师说她可以绘制对象/角色并用闪光灯对其进行动画处理,因此她不必绘制动作的每一帧。另一个程序员和我不太了解Flash,所以我建议从Flash动画中提取所有图像,并在动画开始时让它们一个接一个地显示。 他说,这样做最终会占用过多的CPU资源,我倾向于同意,但是我真的不明白我们应该如何制作流畅的动画,而又不会在硬件上过分费力,如果可能的话,设计人员在Adobe Illustrator上绘制每个框架。 有经验的Android游戏开发人员可以帮助我平衡这一点,以便我们继续进行游戏的其他部分,因为我不知道创建动画的最佳方法是什么。

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在XNA Framework上构建的等距游戏有哪些重要且有用的资源?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 我目前正在使用Microsoft XNA Framework开发等距游戏。我正在寻找可用于使该项目成功完成的资源,例如等距引擎,物理引擎,子画面引擎(用于等距游戏),事件处理程序等。 任何投入将不胜感激。

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在基于图块的hack&slash游戏中,常用的角色动画技术有哪些?
我想知道在现代的基于hack&slash类型的图块的游戏中,什么样的动画技术用于生物和角色动画?不同动作的关键帧可能是一种选择。骨骼框架可能是另一个。但是物理学呢?还是他们使用逆运动学的完全混合系统,并结合了骨骼,物理和内插关键帧,以获得更逼真的动画?如果是这样,如何以及出于什么原因?对于以下问题,我可以想到许多不同的解决方案,但我想知道什么是最适用的解决方案,例如: 在崎uneven的地形上行走或移动 战斗互动,战斗物理和碰撞 在物理世界中将刚性项目附加到角色及其迭代上 柔软的身体动态(如头发,植被,衣服和织物)与动画和迭代过程一致。

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如何避免动画师中的意大利面条?
我正在Unity中制作动画,到目前为止我只制作了四个(上下左右),我的动画窗口如下... 问题是,如果我要向上移动,我希望英雄一直保持向上状态,而不要进入“空转”(或者他开始了),但这意味着我有4个空闲位置...并且每个位置都可以转换为“向上”,“向下” ,左或右,并且每执行一次其他操作就会成倍增加... 这让我觉得自己做错了...。 是否有更好的方法在不同动作之间进行转换?
9 unity  2d  animation 

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为什么在Vector3s中不能使用运算符'> ='?
我正在尝试获得一个矩形,以便在我称为_positionA和的两个位置之间移动_positionB。两者都是类型Vector3。矩形移动得很好。但是,到达时_positionB它不会像应该的那样朝相反的方向移动。 我回到代码中看一看。我得出的结论是,随着对象的移动,if代码中的语句错过了rects位置等于的框架_positionB。如果rects的位置大于或等于, 我决定将代码修改为反向_positionB。我的代码不太长,因此我将在下面显示它: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 


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没有教程,如何使我的游戏更直观?
我目前正在开发手机游戏应用程序。游戏中详细描述了一棵树,上面有几个树枝,不同种类的鸟儿在上面飞来飞去。每只鸟都有不同的重量,使用者的目的是在树枝断裂之前平衡树的每一侧的重量。我附上了游戏的屏幕截图,希望有人对如何使用户更容易理解游戏的概念提出建议,而不必让他们做教程。其次,当您看屏幕截图时,您对游戏的目的有何猜想?第三,我希望在树上添加一个弯曲功能,使用户可以通过实际移动手机来保存树,但是用像素图进行设计时会出现问题-还有其他想法吗? 谢谢,

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顺畅地走一条路
我目前正在制作2D塔防游戏,该游戏具有敌人预定的固定且预定的静态车道(即,塔无法阻挡路径,而寻找路径并不是我要解决的问题)。 我试图弄清楚如何使单位以一种顺畅的方式沿着这条车道行驶。对于如何执行此操作,我有两个粗略的想法,但我希望可以提供一些可能更容易实现/更标准的技术的意见。或者,当然,如果我有一种完全不同的方式,但我从未想到过,我也想学习一下。 航点: 我的第一个想法是将路径定义为一系列硬编码的航点。然后,部队将使用一种基本的“搜寻”操纵算法(例如该操纵算法)沿路径依次移动到每个航路点。但是,我想知道是否可能很难阻止这些单位偏离我希望他们遵循的车道。我想知道是否无法足够迅速地转弯会导致他们在期望的车道上出现某种“滑行”。我想虽然可以通过施加相对较大的转向力来防止这种情况发生? 贝塞尔曲线: 我考虑过的第二个解决方案是用贝塞尔曲线定义路径,并在每个时间步计算沿曲线的点的距离(dt *速度)远离设备当前位置。我怀疑这种技术会使精确定义单元将遵循的路径变得容易得多,但是我不知道如何确切地实现这一目标。有什么建议么? 另外,我不认为这会改变任何人的答案,但是单位也必须能够以恒定的速度沿路径行驶。另外,我正在使用pyglet框架在python中对该游戏进行编程。 如果不清楚这个问题,请告诉我。 编辑:同样,无论其价值如何,我都在尝试复制“ 王国拉什”中敌人的移动行为。

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您如何处理动画行走中的过渡?
对于整个动画模型这件事我还是很陌生。只是学习绳索。我有一个不错的行走动画,可以在角色行走时循环播放,但是当他们停止行走时该怎么办? 我的意思是,当玩家停止行走时,它们可能处于动画中的任何位置。我如何让它们平稳地回到静止位置而又不使其陷入该位置?从站立姿势开始走路也是如此。您需要单独的动画吗?如何处理?
9 animation 

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gluLookAt如何工作?
据我了解, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 等效于: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); 但是当我打印出ModelView矩阵时,对的调用glTranslatef()似乎无法正常工作。这是代码片段: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int Ry …

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编写动画库(IK和FK)的必要知识是什么?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 2年前关闭。 我找不到任何好的动画库,发现的库确实很老而且已经停产,但是我注意到这些库相对较小,因此我正在考虑自己编写一个库:我应该从哪里开始?有哪些基本知识?有关于这本书吗? 高度赞赏有关动画的良好文件格式的一些其他说明。 我正在使用C ++。


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回合制游戏中世界状态和动画的分离
在回合制游戏中,您如何处理动画与世界状态的分离?我目前正在开发基于2D网格的游戏。下面的代码被简化以更好地说明。 当演员移动时,我想在生物动画并移动到新位置时暂停转弯流程。否则,屏幕可能会大大落后于世界状态,从而导致奇怪的视觉外观。我还希望动画不会阻塞游戏的流程-粒子效果可以在多个回合中展开而不会影响游戏玩法。 我要做的是介绍两种类型的动画,分别称为阻塞动画和非阻塞动画。当玩家想要移动时,执行的代码是 class Actor { void move(PositionInfo oldPosition, PositionInfo newPosition) { if(isValidMove(oldPosition, newPosition) { getGame().pushBlockingAnimation(new MoveAnimation(this, oldPosition, newPosition, ....)); player.setPosition(newPosition); } } } 然后,主更新循环执行以下操作: class Game { void update(float dt) { updateNonBlockingAnimations(dt); //Effects like particle explosions, damage numbers, etc. Things that don't block the flow of turns. if(!mBlockingAnimations.empty()) { …

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精灵表或多种资源
在为Android平台制作动画时,更好的做法是在一张图片上为每个精灵创建具有多个状态的精灵表,还是应该为每个字符/状态/等导出单个图像?哪个选项可以为我提供较小的资源文件大小,哪个更容易让程序员制作动画?
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