3
在具有开放环境和大量静态内容(例如孤岛危机)的现代AAA游戏中,如何执行遮挡剔除?
我有两个想法: 1)使用低分辨率和低多边形数模型(甚至仅使用诸如立方体或球体的边界体积)将场景渲染到不可见的缓冲区。然后检查缓冲区以了解可见或不可见。在渲染低分辨率场景之前,可以应用一些视锥剔除,以尽可能多地移除对象。 2)在静态地图上运行一个工具,该工具将执行复杂(因此较慢)的光线跟踪,以了解地图上的某些3d位置,哪些是可见的,哪些不是。然后,所有这些信息都以一种有效的方式存储,以后可以在运行时供用户使用(例如:八叉树)。该解决方案仅适用于静态网格物体(例如:建筑物)而不是移动对象。