Questions tagged «libgdx»

LibGDX是基于OpenGL(ES)的跨平台Java游戏开发框架,可在Windows,Linux,Mac OS X,Android,iOS和支持WebGL的浏览器上运行。


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团队如何防止覆盖源文件中的工作?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 4年前关闭。 在我看来,有一种可能性,例如由多个人同时处理游戏引擎时,如何防止覆盖? 假设开发者一在工作,Audio.cpp而开发者二也在工作Audio.cpp,这在大型团队中通常如何进行管理以应对覆盖?(换句话说,要阻止开发人员2打开文件,直到开发人员1完成)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

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如何为抽象的2d自上而下的水纹理制作动画?
想要改善这篇文章吗?提供此问题的详细答案,包括引文和答案正确的解释。答案不够详细的答案可能会被编辑或删除。 我目前正在实施一款具有自上而下的海洋景观的游戏。我使用以下抽象纹理: 实际的纹理是透明的,为清晰起见,我添加了绿色。 我现在遇到的问题是,我不知道如何为该纹理设置动画,因此水看起来不错。我试图用正弦波移动纹理: texture.y += sin(angle)。当然,现在整个纹理正在移动,这看起来有点不现实。我尝试的下一件事是添加另一层并实现视差效果。这样,水面下的反射也会移动,但速度要慢得多。看起来好一点,但还不够好。 我认为,如果单个单元会膨胀和收缩,则外观最好的动画就像是一块网或一块布。想象一下,如果有人稍微拉动这些单元格的一个顶点,而相邻的单元格会扩张,而我拉向(或推向)的单元格就会收缩。有点像弹簧网(?)。但是我不知道如何实现这样的事情: 什么是数学模型?带有弹簧的东西,力在哪里推/拉? 如果是这样,如何将模型映射到给定的纹理?保持所有曲线,不保持曲线... (我也对如何为给定的纹理设置动画有不同的想法/答案。现实主义并不是这里的重点,只是一些像运动一样漂亮的水...) DMGregory的解决方案 我在这篇文章中发布了一个libgdx示例:2d水动画呈锯齿状且不平滑(请参阅有关纹理过滤的答案)
24 2d  libgdx  animation  water 

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如何在libgdx中制作屏幕HUD?
我是libgdx的新手,我发现自己被最简单的事情所困扰。似乎希望我以特定方式进行操作,但是文档不会告诉我那是什么。 我想制作一个非常简单的2D游戏,玩家可以控制飞船。鼠标滚轮将放大和缩小,并且信息和控件将显示在屏幕上。 但我似乎无法使鼠标滚轮无法缩放UI。我已经尝试过介于两者之间的投影矩阵 这是我的(当前)代码: public class PlayStage extends Stage { ... public void draw() { // tell the camera to update its matrices. camera.update(); // tell the SpriteBatch to render in the // coordinate system specified by the camera. spriteBatch.setProjectionMatrix(camera.combined); spriteBatch.begin(); aButton.draw(spriteBatch, 1F); playerShip.draw(spriteBatch, 1F); spriteBatch.end(); } } camera.zoom通过滚动(int量)设置。 我已经尝试了十多种变体,主题是在绘制按钮之后但在飞船之前更改相机的投影矩阵,但是无论我做什么,按钮和飞船都会发生相同的事情。所以: …
23 libgdx 

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使用LibGDX播放视频
有没有办法用LibGDX播放视频? 我想将视频作为Android的初始屏幕,但我不想使用Android SDK,因为我使用的是LibGDX,并且快要完成了:/
22 android  libgdx  video 

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libGDX中的分辨率独立性
如何使我的libGDX游戏分辨率/密度独立?有没有一种方法可以将图像尺寸指定为“绝对”,而与底层密度无关? 我正在做一个非常简单的儿童游戏;屏幕上只显示了一堆精灵,还有一些菜单文本(主要是选项菜单)。我想知道的是:如何使子画面/字体分辨率独立?(为了方便起见,我将它们包装在自己的班级中。) 由于它是一款简单的儿童游戏,因此我无需担心游戏的“可玩区域”。我想尽可能多地使用屏幕空间。 我现在正在做的事情,似乎超级不正确,是简单地创建适合高分辨率的图像,然后缩小(或很少放大)以适合屏幕尺寸。即使在我的纹理上进行线性映射,这似乎也行得通(在桌面版本中),但是较小的分辨率看起来很难看。 此外,这似乎在Android的“设备独立像素”(DPs)面前飞了起来。还是我丢失了某些东西,而libGDX已经以某种方式解决了这个问题? 解决此问题的最佳方法是什么?我找到了这个链接;这是解决问题的好方法吗?:http : //www.dandeliongamestudio.com/2011/09/12/android-fragmentation-density-independent-pixel-dip/ 它提到了如何控制图像,但是没有提到如何指定字体/图像大小而与密度无关。
22 android  libgdx 

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libGDX的所有教程在哪里?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 6年前关闭。 我已经在网上搜索了有关LibGDX的帮助和教程,但是除了wiki上关于stackexchange的提问之外,我什么都找不到。除了源(演示)和Wiki之外,还有其他在线隐藏或间接的教程吗? 根据我的阅读,关于LibGDX的文档并不多,所以我只看到两个选项 放弃使用其他框架。 问人们很多问题。
20 android  libgdx 

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我可以从版本控制中忽略哪些libgdx项目文件?
在自动创建的libgdx项目中,我可以安全地告诉Git(或其他版本控制系统)忽略哪些文件? 我正在考虑这些: *-android/.settings/ *-android/bin/ *-desktop/.settings/ *-desktop/bin/ *-html/.settings/ *-html/gwt-unitCache/ *-html/war/WEB-INF/classes/ *-html/war/WEB-INF/deploy/ *-html/war/assets/ *-html/war/ */.settings/ */bin/ 我想念一些吗?哪里有完整的清单?

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为什么旋转屏幕时我的android应用程序不旋转
我正在LibGDX中构建游戏,并且游戏屏幕方向为横向。我希望它保持横向,但我仍然希望用户能够将设备翻转到另一侧,并且屏幕将随之旋转。我的应用程序拒绝执行此操作,我不知道该如何解决。我试着打开加速度计和指南针(没想到指南针有任何作用),但没有任何改变。有任何想法吗?
16 android  libgdx 

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LibGDX-检查当前是否在Android /台式机上
我正在使用LibGDX和flixel-android构建桌面/ Android游戏。感觉应该有一种检查您当前是否在Android设备,桌面等设备上运行的方法,但是我在任何地方都找不到它。我是否应该将其从各个发射器中传下来?当然LibGDX可以告诉我吗?
16 java  android  libgdx 

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图形未显示在OUYA上
我希望现在问OUYA开发人员问题还为时过早,但是我刚刚获得了我的开发套件,我想让我的游戏尽快运行!我正在使用LibGDX作为我的游戏框架,并在OUYA上启动了Android后端。一切似乎都很好,只不过没有显示我的图形!由于Box2D的DebugDraw显示了我的物理状态,所以我只能说出是怎么回事。我正在使用LibGdx的Spritebatch和OpenGL ES 2.0。一切在我的台式机和Android(电话)后端上均能正常运行。 我在处理OUYA的资源时做错了吗?可能是什么问题呢?可能是因为我将图形存储在资产文件夹中而不是/ res中吗? 编辑:这是一个logcat输出:http : //pastebin.com/BbPyPCcR
14 java  android  libgdx  ouya 

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如何以全像素间隔移动相机?
基本上,我想阻止相机移动到亚像素,因为我认为这会导致精灵明显地更改其尺寸,即使只是稍微改变一下。(是否有更好的用语?)请注意,这是一款像素艺术游戏,我想拥有清晰的像素化图形。这是显示问题的gif: 现在我尝试的是:移动相机,投影当前位置(因此是屏幕坐标),然后将其舍入或投射为int。之后,将其转换回世界坐标,并将其用作新的相机位置。据我所知,这应该将相机锁定在实际的屏幕坐标上,而不是分数。 但是由于某种原因,y新头寸的价值才爆炸式增长。在短短的几秒钟内,它增加到了类似的程度334756315000。 这是一个基于LibGDX Wiki中的代码的SSCCE(或MCVE): import com.badlogic.gdx.ApplicationListener; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.Input; import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3Application; import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3ApplicationConfiguration; import com.badlogic.gdx.graphics.GL20; import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera; import com.badlogic.gdx.graphics.Texture; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch; import com.badlogic.gdx.math.MathUtils; import com.badlogic.gdx.math.Vector3; import com.badlogic.gdx.utils.viewport.ExtendViewport; import com.badlogic.gdx.utils.viewport.Viewport; public class PixelMoveCameraTest implements ApplicationListener { static final int WORLD_WIDTH = 100; static final int WORLD_HEIGHT = …
13 libgdx  pixel 

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尽管使用了Time.deltaTime,但移动似乎与帧速率有关。
我有以下代码来计算在Unity中移动游戏对象所需的转换LateUpdate。据我了解,我对的使用Time.deltaTime应使最终的翻译帧速率独立(请注意CollisionDetection.Move(),仅用于进行射线广播)。 public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If we're ignoring gravity, then just …

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如何使用Scene2D制作弹出窗口?
我有一个带有徽标和一堆按钮的主菜单屏幕。当按下登录按钮时,我弹出一个对话框,要求输入用户名和密码。 除“弹出”外,此方法工作正常。目前,新对话框只是移动了所有内容,但我想将其放置在当前场景上。 我只是在学习Scene2D。
13 java  libgdx  menu  scene2d 

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如何在图块地图的顶部定义复杂的碰撞区域?
正如许多人所建议的那样,我正在使用Tiled地图编辑器为我的游戏创建地图,这特别棒,因为libgdx框架还提供了Tiled地图的API。 我知道我可以在地图编辑器中定义是否可折叠的图块,这样我就可以处理代码中的任何冲突。但是我目前处于需要将图块划分为可碰撞和不可碰撞区域的情况。我认为可以手动定义两个区域的边界点和界限,并以编程方式处理它。但这是很多耗时的工作。 因此,我在Google上搜索了很多东西,然后找到了这个物理身体编辑器。这似乎是使我上面提到的过程自动化的好工具。但是,该系统可以处理每个解压缩的图像,即使将图像解压缩以进行操作,我也不确定它是否可以正常工作。 我想知道是否有更好的方法来完成定义碰撞区域的整个过程。任何建议将不胜感激。

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