Questions tagged «mobile»

一种具有多种应用程序的便携式设备,其中一个是玩游戏的平台。移动电话是此类设备的同义词。与专门为游戏设计的掌上电脑不同。

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游戏升级发布:跨平台发布时间
我刚刚完成了对旧手机游戏的重大升级,但一年多来还没有更新。许多新内容,情况看起来不错。 不幸的是,这些天平均需要12天才能通过iTunes批准管获得更新,但是不到2小时就可以立即将其发布到Google Play上。 如果我现在发布该版本,那么我至少可以在android上度过秋季假期,iOS用户将不得不等到其版本获得批准。 但是我从其他工作室听说,他们同时等待并启动两个更新,以达到所谓的“协同效应”,因为(据我所知)对更新的关注会扩散到镜像平台上。 但是...我对此持怀疑态度。这种效果真的那么强,以至于您可以将发射推迟数周吗?仔细搜索一下,我很难找到任何可以支持该策略的数据。 更直接地说: 在所有平台同步之前,阻止应用程序启动真的“值得”吗? 当然,我会推迟我的公关工作,直到为两个平台都准备好升级,但是在一个平台上“过早”启动应用程序真的有那么糟糕吗? 如果任何人都可以不仅仅凭直觉来支持这种策略(数字和图表总是很棒的),那么我无所不能。在我对这些升级策略有一定的了解之前,我不会对我的应用程序做任何事情。 PS:我知道初始应用程序启动时会使用相同的方法,从某种意义上说,这对我来说更有意义。如果您有关于此策略的优势有多强的任何数据,我也很高兴。

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多人实时安卓游戏的最佳解决方案
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 5年前关闭。 我打算为Android(2-8个玩家)制作多人实时游戏,并且我认为哪种组织最佳的解决方案是最好的: 使服务器在PC上,客户端在移动设备上,所有通讯都通过服务器(ClientA-> PC SERVER->所有客户端) 使用蓝牙,我还没用过,我也不知道在蓝牙上制作多人游戏很难 使服务器位于其中一台设备上,并与其他设备连接(通过网络,但是我不知道通过NAT解决设备的问题是否很困难?) 其他解决方案?

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跨平台C ++ / OpenGL ES开发(iOS / Android)
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 4年前关闭。 我已经具有使用C ++和OpenGL的合理经验,并且我最近决定尝试开发移动游戏。在使用Java成功创建了一个简单的OpenGL ES Android应用程序之后,我研究了以最少的重写代码为目标同时定位Android和iOS的方法。我尝试使用Visual Studio 2015引以为傲的跨平台应用程序开发工具,但发现它们太新了,因此文档记录极少。我可以构建程序提供给我的模板项目,但是我不知道如何在给定这些模板的情况下将资产添加到游戏中或处理触摸屏输入。 不幸的是,我有一个特定的愿望,过于具体,无法在Google上找到。我想使用C ++制作一个OpenGL ES游戏,并为Android和iOS使用针对平台的精简包装。人们向我提出了类似的问题(尽管不完全相同),并且不止一个人回答说,我想要做的不仅是可能的,而且相对容易,因为我不必担心UI。 我尝试了本教程,但是它已经存在了将近三年,因此可能是为较旧的技术设计的,结果,我遇到了各种无法解释的错误。不过,截至目前,该教程与我所发现的最接近。其他所有功能要么仅适用于Android,要么建议我每年支付数百美元来使用Marmalade SDK。有时,我感觉只需要编写两次代码,一次是用Java,一次是用Objective-C,但是我一直对这种解决方案是可行的,但由于某种原因,在任何现代细节中都没有涉及,深有感触。 总而言之,我想制作一个适用于iOS和Android的OpenGL ES游戏,并使用单个C ++代码库包装少量平台特定的代码。但是,尽管有几个人推荐了这种方法,但没人能告诉我该怎么做。有人可以告诉我是否确实可行,如果可以,我可以做什么或可以去哪里学习?

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最佳的点对点游戏架构
考虑一种设置,其中游戏客户端: 拥有非常小的计算资源(移动设备,智能手机) 都连接到通用路由器(LAN,热点等) 用户想在没有外部服务器的情况下玩多人游戏。 一种解决方案是在一台电话上托管一台权威服务器,在这种情况下,它也是一个客户端。考虑到第1点,此解决方案是不可接受的,因为电话的计算资源不足。 因此,我想设计一个点对点架构,该架构将在客户端之间分配游戏的模拟负载。由于第2点,系统的优化不必太复杂;延迟将非常低。每个客户都可以是有关他本人及其周围环境的权威数据来源(例如项目符号)。 设计这种架构的最佳方法是什么?是否存在此类LAN级别对等协议的任何已知示例? 笔记: 这里解决了一些问题,但是那里列出的概念对我来说太笼统了。 安全 我知道没有一台权威服务器是一个安全问题,但是在这种情况下这无关紧要,因为我愿意信任客户端。 编辑: 我忘了提:这将是一个节奏相当快的游戏(射击游戏)。 另外,我已经在Gaffer on Games上阅读了有关网络体系结构的文章。

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为什么在Vector3s中不能使用运算符'> ='?
我正在尝试获得一个矩形,以便在我称为_positionA和的两个位置之间移动_positionB。两者都是类型Vector3。矩形移动得很好。但是,到达时_positionB它不会像应该的那样朝相反的方向移动。 我回到代码中看一看。我得出的结论是,随着对象的移动,if代码中的语句错过了rects位置等于的框架_positionB。如果rects的位置大于或等于, 我决定将代码修改为反向_positionB。我的代码不太长,因此我将在下面显示它: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
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