Questions tagged «windows»

有关为Microsoft Windows产品制作的游戏的主题。



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XNA“ XBox 360项目”也可以在Windows上使用吗?
我知道XBox 360的XNA项目将使用.NET Compact Framework的专用版本。但是,假设我要针对XBox 360和Windows发行。 如果为Windows发行,XBox版本(使用紧凑型框架)是否仍然可以使用,还是我需要针对常规框架(或非Xbox CF)进行重建才能发行?
12 xna  windows  xbox360 

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处理键盘和鼠标输入(Win API)
在Windows下有多种捕获鼠标或键盘的方法。所以我尝试了其中的一些,但是每个都有优点和缺点。我想问你:使用哪种方法? 我已经尝试过这些: WM_KEYDOWN / WM_KEYUP-主要缺点是,我无法区分ALT,CONTROL或SHIFT之类的左右手键。 GetKeyboardState-这解决了第一种方法的问题,但是有一个新方法。当我得到按下Right-ALT键时,我也得到了Left-Control键已按下。仅当使用本地化的键盘布局(捷克语-CS)时,才会发生此行为。 WM_INPUT(原始输入)-此方法也不区分左手和右手键(如果我还记得的话),并且对于鼠标移动,有时会生成鼠标位置的增量值为零的消息。


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在Windows中访问DualShock 4运动传感器(最好是Unity)
我试图在Windows 7下使用DualShock 4的IMU作为Unity中的运动控制器。 到目前为止,我已经尝试过: DS4Windows(1.5.11):读取运动传感器数据,但是除非将它们映射到左右摇杆,否则不会将它们作为轴暴露给Unity。这是不够的,因为我不再使用摇杆,只能容纳6个数据通道中的4个,并将通过的值限制在一个狭窄的范围内。 Motioninjoy(0.7.1001):似乎没有将DS4检测为控制器(最新文档仅指DS3及之前版本) GlovePIE(0.43):在按照说明将DualShock 3与LibUSB-Win32一起使用(远景)之后,SixAxis属性全部为空白。 过去,我曾使用GlovePIE之类的外部程序来捕获Wii远程运动传感器数据,并通过OSC消息将其传递给Unity ,因此,如果我无法让Unity读取控制器的传感器,我将接受这种方法。直接通过其输入系统。 有人有运气吗?

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如何检测本机支持哪些OpenGL纹理格式?
例如,如何检测我的视频卡是否不支持“ bgr8”并将其转换为另一种格式,例如在软件模式下为“ rgba8”。 更新:很抱歉造成混乱。当我在glTexImage2D中将internalFormat设置为“ bgra8”之类的东西,但视频驱动程序在内部将数据转换为另一种格式(例如“ rgba8”)时,此问题更多地与情况有关。

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为什么在Vector3s中不能使用运算符'> ='?
我正在尝试获得一个矩形,以便在我称为_positionA和的两个位置之间移动_positionB。两者都是类型Vector3。矩形移动得很好。但是,到达时_positionB它不会像应该的那样朝相反的方向移动。 我回到代码中看一看。我得出的结论是,随着对象的移动,if代码中的语句错过了rects位置等于的框架_positionB。如果rects的位置大于或等于, 我决定将代码修改为反向_positionB。我的代码不太长,因此我将在下面显示它: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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D3D / DXGI处理全屏过渡
我有一个D3D11应用程序,我想添加适当的全屏支持。现在,我可以让DXGI为我将窗口切换到全屏状态,并且给人的印象是DXGI会处理使交换链翻转前后缓冲所需的一切,而不是消隐它们。 但是,在多监视器设置中,让DXGI执行切换似乎不可靠-切换大量时间后,辅助屏幕完全保持黑色,没有明显的原因或模式。 它可以采取几次来回切换之前,我全屏窗口和桌面的其余部分显示的其他屏幕上。 显然我并不孤单,《战地风云3》和《魔兽世界》似乎对很多人都有类似的问题。 现在,真正的问题是:我猜想,即使是那些AAA游戏开发公司也无法做到这一点,所以我最大的希望是自己以某种方式执行全屏切换。 我有什么办法可以将窗口/交换链提升为适当的,缓冲区翻转的全屏模式?

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Windows 8仍然支持DirectX 9吗?
Windows 8是否支持DirectX 9?因为我正在浏览一些用C ++和DirectX 9编写的Windows 8样例。不是那样,就像我知道的那样(请看这里http://directxtutorial.com/Lesson.aspx?lessonid=111-4-2)。例如,使用COM简化DirectX: ComPtr<ID3D11Device1> dev; ComPtr<ID3D11DeviceContext1> devcon; 这很奇怪,因为我以旧的方式知道它: ID3D11Device *dev; ID3D11DeviceContext *devcon; (我希望你明白我想说的) 我希望它不会因为发布了新的操作系统而完全改变。
9 c++  directx  windows 

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如何在Windows中从源代码构建和运行Doom 3?
我正在尝试从开源版本构建并运行Doom 3,以便更好地了解引擎的工作原理。不幸的是,我无法使用自己构建的二进制文件运行游戏。我只是获得控制台,但无法运行实际的游戏。 这是我所做的: 从游戏库下载了源代码 下载并安装DirectX SDK 从Steam购买,下载并安装Doom 3 使用VS2010 SP1在新文件夹中打开解决方案 建立项目 跑了 默认情况下,doom解决方案在调试设置上将命令行设置为引用默认的Steam Doom3安装路径。这是用于从vstudio运行项目的默认命令行参数。 +设置fs_basepath“ C:\ Program Files(x86)\ Steam \ steamapps \ common \ doom 3” +设置com_allowConsole 1 +设置si_pure 0 这样做导致控制台打开并显示以下日志: DOOM 1.3.1.1304 win-x86 Jan 23 2012 00:50:27 1596 MHz Intel CPU with MMX & SSE & SSE2 & SSE3 …
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使用Windows API在XNA中呈现任意文本?
在Andrew关于我的另一个问题的评论中,他指出可以使用Windows API将文本呈现到Texture2D,而不是直接使用SpriteBatch绘制文本。怎么做?我猜在将图像数据写入Texture2D之前有一个中间步骤。 我之所以问是因为,这将使我能够即时渲染Unicode字符,而不是需要使用SpriteFont预先渲染所有需要的字形(可悲的是,韩文和日文中的字形太多,以致于该路线不可行)。谢谢!
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