如果我设计一款既有枪支又有近战武器的游戏,我该如何使它们同等可行?
我有一个制作2D动作平台游戏的计划,并且我已经开始在Godot 2D中进行一些原型制作。我的意图是让角色既可以使用枪支也可以使用近战武器进行战斗,其玩法类似于《合金弹头》系列以及类似于《死细胞》中的近战机制。 尽管我确实计划将枪支绑定到鼠标右键(作为辅助攻击),将近战绑定到鼠标左键(作为主要攻击),但我确实打算这样做,以便玩家可以切换其主要攻击类型。 每个角色使用的枪支和近战武器各不相同-例如,一个拥有高口径左轮手枪和一把长剑,而另一个拥有高RoF突击步枪和一把刀。 我得到了基础知识(现在,我使用了免费的游戏美术精灵集,并且可以使用动画中的帧号发射子弹或启用近战攻击盒)。 平衡问题使我感到困惑。 我想使远程和近战战斗都可行,或者尽可能接近。但是,由于存在枪支,我不确定有人会使用角色的近战武器。 我知道有可能使枪支和近战武器发挥不同的功能,例如枪支只能一次以不同的射速攻击一个目标(with弹枪除外),而大多数近战武器的攻击速度都比枪支快,但射程却短得多射程,或者能够在命中框中同时攻击多个目标,但比枪支要慢得多。 例如,使近战武器具有较大的打击盒,并且能够随时间施加一些非基本伤害,但自身伤害较低(并且在被充电时能够将敌人拉到角色前面),并且将枪支四分-shot弹枪,可在近距离造成巨大伤害,但冷却时间长。 这是使近战和枪支同等可行的可行选择,还有其他方法可以做到吗?