游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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如何确定打开哪些推进器以旋转船舶?
船的配置会动态更改,因此当我想顺时针或逆时针旋转船时,必须确定要打开哪个推进器。推进器始终与船舶轴线对齐(永远不成角度),并且可以打开或关闭。这是可能的设置之一: 到目前为止,我已经尝试过将发射向量和方向向量可视化到船的质心: 不幸的是,我对此并不了解。


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为什么游戏引擎将模型转换为三角形而不是使用四边形?
我曾使用Maya进行动画和更多以电影为导向的项目,但是我也专注于对视频游戏开发的研究。无论如何,我正在和一位教授谈话,我们不知道为什么所有游戏引擎(我知道)都转换为三角形。 有人偶然知道为什么与将模型保留为四边形多边形相比,游戏引擎会转换为三角形吗?还有这样做的利弊(如果有)吗?

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游戏中使用了atan和atan2吗?
我有一些麻烦的了解Math.tan()和Math.atan()和Math.atan2()。 我具有三角学的基本知识,但对我来说,在游戏开发中使用SIN,COS和TAN等非常新。 我正在阅读一些教程,并且看到通过使用切线,我们可以得出一个对象需要旋转一个角度以面对另一个对象(例如鼠标)的角度。那么为什么我们仍然需要使用atan或atan2?

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作为业余游戏开发人员提出易于管理的游戏创意
我正在尝试为游戏开发构想-根据有关该问题的建议,我开始记笔记并集思广益,并且效果很好-现在,我的收藏越来越多我认为这些想法相对新颖。 麻烦在于我是一个业余爱好者开发人员,所以我的时间有限(而且注意力不集中!),我决定将自己的工作时间限制为1个工作周(即35-40小时),以开发/制作我的原型游戏中,但所有真正激发我的想象力天马行空,远太复杂,无法在那样的时间实现(如RTS或RPG风格的游戏),并没有我的简单想法真的打我为好(每当我得到灵感,我总是使事情变得更复杂!) 我是否太挑剔了-我应该只接受一个简单的想法并尝试一下吗?

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1%的想法,99%的执行力?[关闭]
我一直在游戏开发社区中阅读,游戏的想法是1%,游戏的执行率是99%。 您相信这是真的吗?不需要这些百分比。 我一直认为,一个好主意是无价的,即使执行简单,它也可以使游戏成功。



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在实体组件系统引擎中,如何处理相关实体组?
在研究了几种游戏设计模式之后,我为我的游戏引擎选择了Entity-Component-System(ES System)。我正在阅读文章(主要是T = Machine)并查看一些源代码,我认为我已经足够入门。 我正在努力的只有一个基本想法。如何处理相互依赖的实体组? 让我举一个例子: 假设我正在制作一个标准的空中射击游戏(例如Jamestown),并且我想构造一个具有多个不同但相互连接的部分的“老板实体”。分解可能看起来像这样: 船体:运动,渲染 大炮:位置(相对于舰体锁定),向英雄追踪\开火,受到伤害直到被禁用 核心:位置(相对于舰体锁定),向英雄追踪\射击,对伤害造成伤害直到被禁用,对舰组中的所有其他实体禁用(毁灭) 我的目标是将某些东西识别(并操纵)为独特的游戏元素,而不必每次我要构建新的聚合元素时都必须重写子系统。 如何在ES系统中实施这种设计? 我是否实现某种父子实体关系(实体可以有孩子)?这似乎与实体只是空容器的方法相矛盾,并使其感觉更面向对象。 我是否将它们实现为具有某些连接组件(BossComponent)和相关系统(BossSubSystem)的单独实体?我不禁认为这将很难实现,因为组件之间的通信方式似乎是一个巨大的陷阱。 我是否将它们实现为一个具有一组组件(ShipComponent,CannonComponents,CoreComponent)的实体?这似乎改变了ES System的意图(这里的组件似乎太像重量级的实体),但是我知道这一点,所以我想我会把它放在那儿。 我是否将它们实现为我提到的其他内容? 我知道在OOP中可以很容易地实现这一点,但是我选择坚持使用ES而不是OOP是我会坚持的。如果我需要打破纯粹的ES理论来实现此设计,我会(不像我以前没有折衷过纯粹的设计),但是出于性能原因,我宁愿这样做,而不是从糟糕的设计开始。 为了获得额外的荣誉,请考虑相同的设计,但是实际上每个“老板实体”都连接到由主体,主要核心和3个“老板实体”组成的更大的“ BigBoss实体”。这将使我看到至少3个维度的解决方案(祖父母-父母子女)...对我来说应该绰绰有余。

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如何在比赛的所有阶段都参与而无需集中注意力的情况下创造RTS游戏体验?
在《星际争霸战》(Starcraft Brood War)之类的游戏中,与开始时需要同时管理多个战斗和多个基地的后期相比,游戏开始时的玩家要做的事情不多。这意味着在游戏开始时,游戏玩法相当乏味,而在游戏后期,它变得如此疯狂,以至于只有极高的APM玩家才能胜任。 这在全面歼灭特别是一个问题,在这种情况下,能够对来袭的敌方轰炸机迅速做出反应,可将轰炸轰炸造成的伤害降至最低,这意味着反应较快的玩家比反应时间较慢的玩家更具优势。 通常,对于任何带有战争迷雾的RTS游戏,当发现敌方单位时,快速反应会带来优势,这是一个问题。 我想创建一个游戏,它不仅消除了微小的问题,而且消除了整个游戏中对快速反应的任何要求。换句话说,游戏体验应该是“平稳的”,没有任何活动高峰,并且不应有任何意外。 玩家不应坐在周围等待事件发生,而必须在事件发生后疯狂地尝试尽快单击。换句话说,游戏应该比彩弹更像是一场缓慢而稳定的拔河比赛。其他类型的游戏中也有此类游戏,例如格斗游戏,其中忽略加电杆,游戏玩法不会随时间变化很大。 在我看来,这意味着玩家感知到的所有变化在整个游戏中都必须保持恒定(以避免游戏过程中出现尖峰),并且玩家必须有足够的时间对每个变化做出反应,并且对变化做出更快的反应变化无济于事。 我该如何设计这种游戏?我什至无法想到任何一款RTS游戏都可以与之接近。

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如何使我的玩家对MMORPG的游戏传奇感兴趣?
在《魔兽世界》中,玩家会跳过所有任务说明,而盲目发送垃圾邮件“自动攻击按钮”,而忽略环境,知识,NPC,因为它们从未存在过。即,它们进入脑死亡的“模式”。如果您问一个人他看到了什么,他将无法记住某件事。除“ Lvl 60”编号外。 我注意到,在我的游戏中,如果我包含许多小怪,即每行驶10秒钟要装1个小怪,也会产生相同的效果。玩家将忽略所有知识并遭受健忘症。 我还注意到,如果我的地牢开始是空的,例如前30米完全是贫瘠的小怪,玩家将进入“绝杀”重载模式,并花每一寸脚和裂缝寻找所有东西。 问题:在杀死一组敌人之后,如何使玩家切换到“正常大脑”模式(渴望获得绝杀)?

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如何避免巨人课程?
游戏中几乎总是有一个玩家等级。玩家通常可以在游戏中做很多事情,这对我而言,这堂课最终变得庞大,需要大量变量来支持玩家可以执行的每项功能。每个部分都很小,但是结合起来,我最终要编写成千上万行代码,找到您需要的内容会很痛苦,而进行更改会让人感到恐惧。基本上是整个游戏的通用控件,如何避免这个问题?

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我如何阻止“将要离开的党员掠夺”行为?
在我的RPG中,我有陪伴角色,有可能离开聚会。我认为测试人员之间的行为是许多RPG都应对的一种行为,即玩家在离开聚会之前会剥离所有装备的聚会成员。例如: 一位测试人员从同伴身上移走了所有装备,然后与他们交谈并选择了“我要您离开”对话框选项。 另一位测试人员发现,通过脚本事件将同伴从聚会中移出,然后加载到较早的保存中,从伴侣中删除装备,然后重新播放了脚本事件。 我想避免这种行为,因为它会鼓励元游戏/保留浮渣并破坏沉浸感。如果这是一个中世纪冒险者的真实生活小组,则其中一个小组成员不会被下令在被伏击和俘虏之前脱下他们的内裤。 我不希望将装备“粘在”角色上,以使其永远无法升级(我曾经玩过一个RPG,当时我很沮丧,因为我的同伴的装甲平庸,但我不允许我将其换成高级装甲我后来发现)。 我有什么办法可以通过改善角色装备,同时防止(或至少限制激励措施)让即将离开的元游戏/贪婪和掠夺角色来达到两全其美的方法?
46 game-design  rpg  npc 

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有多少“现实生活”沉浸感是好的?
我一直在做一个视觉新颖的游戏,玩家角色可能会饿,渴,精力充沛,还需要上厕所,理智,清洁,生活,有钱,在访问的学校中享有声誉,与他的伴侣(现在),力量,智慧和“爱表”都在不断..... 但是现在我认为,这些事情太多会让玩家“生硬”,而不是乐在其中。 但是后来我也认为很多生存游戏都具备这些功能,保持这些数字,生存下去或受到惩罚是很有趣的。 现在,我在使“太多”和“太少”之间取得平衡。 因此,也许一位经验丰富的游戏设计师可以很好地解决此问题。多少“现实生活”的沉浸度是好的?

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如果我设计一款既有枪支又有近战武器的游戏,我该如何使它们同等可行?
我有一个制作2D动作平台游戏的计划,并且我已经开始在Godot 2D中进行一些原型制作。我的意图是让角色既可以使用枪支也可以使用近战武器进行战斗,其玩法类似于《合金弹头》系列以及类似于《死细胞》中的近战机制。 尽管我确实计划将枪支绑定到鼠标右键(作为辅助攻击),将近战绑定到鼠标左键(作为主要攻击),但我确实打算这样做,以便玩家可以切换其主要攻击类型。 每个角色使用的枪支和近战武器各不相同-例如,一个拥有高口径左轮手枪和一把长剑,而另一个拥有高RoF突击步枪和一把刀。 我得到了基础知识(现在,我使用了免费的游戏美术精灵集,并且可以使用动画中的帧号发射子弹或启用近战攻击盒)。 平衡问题使我感到困惑。 我想使远程和近战战斗都可行,或者尽可能接近。但是,由于存在枪支,我不确定有人会使用角色的近战武器。 我知道有可能使枪支和近战武器发挥不同的功能,例如枪支只能一次以不同的射速攻击一个目标(with弹枪除外),而大多数近战武器的攻击速度都比枪支快,但射程却短得多射程,或者能够在命中框中同时攻击多个目标,但比枪支要慢得多。 例如,使近战武器具有较大的打击盒,并且能够随时间施加一些非基本伤害,但自身伤害较低(并且在被充电时能够将敌人拉到角色前面),并且将枪支四分-shot弹枪,可在近距离造成巨大伤害,但冷却时间长。 这是使近战和枪支同等可行的可行选择,还有其他方法可以做到吗?

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