游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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安装程序到底能做什么?我为什么需要一个安装程序?
这可能是今天的菜鸟问题: 所以我写了这个游戏。 现在有一个.exe文件可以工作,一个包含我美丽的资产的文件夹以及一堆.dll文件和其他我可能不应该碰到的东西。为了运行游戏,我将全部复制到所需的计算机上,双击.exe文件并开始拍摄一些花花公子。好极了! 但是,与使用安装程序之间到底有什么区别?除了复制文件并看起来比.zip文件更专业之外,安装程序还有什么作用?尝试使游戏在其他计算机上运行时,通常会涉及很多修补/配置吗?我在所有Windows计算机上测试了我的游戏,但我的贪婪手指仍可以运行,并且效果很好。
34 installer 

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为什么不包含地图编辑器发布游戏?
15年前,即2002年,《魔兽争霸3》发布了。除了是一款出色的RTS游戏之外,它在发布之前已经存在了很多年,这主要归功于其世界编辑器-一种全功能的工业级地图编辑器,为玩家提供了开发人员在开发过程中拥有的所有工具。它已导致创建数百万个自定义地图,电影,运动和第一个MobA。 从那时起,很少有公司发布自己的游戏编辑器。甚至暴雪也没有在新的《星际争霸》发行版中再次这样做(最终发行的版本不及《魔兽争霸》的版本强大)。从历史上我们可以看出,看似微不足道的事情可能极大地延长了游戏的寿命。那么,为什么开发人员不发布与游戏一起使用的世界编辑器呢?

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游戏中的HUD和GUI有什么区别?
有谁知道游戏中图形HUD(抬头显示)和GUI(图形用户界面)之间的区别?HUD是GUI的一部分,仅显示信息吗?那是否意味着我不能在技术上与HUD交互,而可以与GUI交互(例如单击按钮)?还是两个术语基本上都描述了同一件事? 注意:我在游戏中谈论的是这些词。 请参见以下示例: 在此图像中什么将被描述为GUI,什么将被描述为HUD?
34 gui  terminology  hud 

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是什么让游戏看起来“不错”?[关闭]
我正在使用OpenGL和C ++ 进行3D太空游戏,我正计划专注于为游戏提供现代的,引人注目的图形,但是我对它的思考越深,我意识到我并不真正知道什么使图形成为现实。 “好”。当然,我可以去玩一些著名的AAA游戏,并享受令人惊叹的组合图形,但是我真的不知道图形的外观如何。(这就是为什么我认为游戏是一门艺术!) 这就是我现在能想到的: 高品质的纹理 高质量型号 良好的照明模型 碰撞+镜面反射贴图 高质量的用户界面(如果适用) 大量不可逾越的后效应 我在这里问的是希望一个有经验的游戏开发人员,他制作了游戏并且知道它们的内外运作方式,可以解释一些使游戏的图形看起来“不错”的技术,以及一些不为人知的古怪技巧。那太好了。 谢谢!
34 opengl  3d  graphics 

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2D游戏有未来吗?[关闭]
我目前正在研究2D软体物理引擎(因为目前尚不存在-_-),但我担心没有必要在此引擎上花费数年的时间。 尽管我喜欢研究它,但我怀疑这样的引擎能否获得任何收入,因为任何愿意为图书馆付费的人都可能会使用3D。 2D游戏在游戏行业中会有什么样的未来? 我是否应该放弃引擎并找到有意义的工作要做? 奖金: 我一直在尝试通过查看具有多个维度的游戏来实现2D游戏中的物理引擎的独特方法,但是这些游戏仍然以Paper Mario这样的2D视角来看。有任何想法吗?


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为什么我应该选择设计保健棒而不是心脏容器?
设计任何基于英雄的游戏时,无论是冒险游戏,RPG游戏,斗士游戏还是类似游戏,最终都需要决定您的健康系统。除非用户界面为零,否则禁止使用任何再生系统(例如《使命召唤》),您应该使用一组独立的心脏容器(塞尔达风格)还是连续的健康栏(例如Street Fighter)? 这是我一直在考虑的一些争论点: 内心更容易理解(非常清楚可以击中多少击中) 扩张时,心灵会给人更好的成就感(多一分心!而不是更长的杠(或更糟,没有变化)) 心脏会占据很多屏幕空间,而健康栏可以保持紧凑 使用健康栏可以对健康/损害平衡进行真正的精细控制(使用float而不是int) 由于我无法找到与此主题相关的任何游戏设计文章,因此,如果对每个人都具有一定了解,甚至只是一些有见地的链接的所有人都能够为我提供帮助,我将非常感谢!

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我怎样才能使爆炸粒子看起来好看?
我不是一个艺术家,但我正在尝试在2.5D游戏中制作体面的粒子效果。我正在复制Wii Play的“坦克”,但爆炸效果看起来还不太好。我不追求他们所拥有的确切风格,可能更真实,更幼稚。 我的粒子引擎仅在屏幕上绘制2D纹理,并支持每个粒子:起始位置,速度,重力(或任何加速度),空气阻力(拖动),包括alpha的颜色,起始尺寸,尺寸扩展率,寿命和淡出率。 在我的坦克爆炸中,我正在绘制约100个粒子,并且我一直在调整参数几天,以使外观看起来更好。所以我想知道,获得良好结果的一些技巧是什么?爆炸最重要的是什么? 有高质量的纹理? 有各种各样的纹理吗? 正确的颜色? 粒子的逼真的运动? 有很多很多的粒子,超过100个? 看看这张图片。我试图通过制造出能发射出来的粒子并在其后产生更多粒子来复制它。但是我的仍然不是那样。

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如何产生类似于Minecraft的洞穴?
我已经在3D程序世界中工作了一段时间,并且想开始添加洞穴系统。我目前正在使用2D / 3D Perlin Noise来生成地形,并结合使用Marching Cubes来实现更平滑的地形。当涉及到相互连通的山洞时,我感到很困惑。 我希望能得到更多类似于Minecraft的洞穴系统的东西。它们似乎是非常紧密的联系,几乎可以在任何方向随机分支,并且洞穴中的几乎任何点都将具有相当圆形的外观,并且整个半径范围都相等(不是最好的措词,但是不确定如何放置它) 。 生成我想要的洞穴的最大挑战是,我要动态生成世界。当前,世界是逐块生成的,从玩家所在的地方开始,然后从那里向外生成。我不想产生任何世界,然后使用游荡模式,细胞自动机等将洞穴挖出来。 是否有任何众所周知的算法可用于此目的?如果是这样,是否有人想分享他们如何做类似的事情?我将不胜感激任何帮助。 一个很好的例子:

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跨平台独立开发
几年前,如果您使用C和C ++的某些子集编写并使用了足够多的平台抽象(通过SDL或其他方式),则可以在独立的平台上运行的每个平台上运行-Linux,Windows,各种版本的Mac OS ,诸如BeOS之类的晦涩难懂的内容,以及GP2X和死亡后Dreamcast之类的开放式控制台。如果您在某个时候获得了一个封闭平台的合同,那么您也可以通过“最少”的代码更改将游戏移植到该平台上。 今天,独立开发人员必须使用XNA才能安装Xbox 360(以及即将推出的Windows Phone)。不得使用XNA在Windows以外的其他任何地方工作;直到最近不得不在Android上使用Java;Flash无法在手机上运行,​​HTML5无法在IE上运行。与DirectX vs. OpenGL或Windows vs. Unix不同,这些是对您编写代码所用的核心语言的更改,并且基本上没有编写编译器就无法改写。您可以将一些游戏逻辑移到脚本中并包括一个解释器-除非您不能这样做,因为iPhone SDK不允许这样做,并且由于没有人允许JIT而导致性能下降。 那么,如果您想要一款真正的跨平台便携式游戏,甚至只是大量的引擎和逻辑代码,该怎么办? 这是不是一个问题,因为平台从根本上存在分歧-尝试使用任何共享代码同时针对iPhone和Xbox 360定位是不值得的,因为这样的游戏会很糟糕吗?(我觉得这不太可能。我很容易看到想要在Windows Mobile手机和Android或Xbox 360和iPad之间共享游戏。)现在接口如此高级,以至于移植时间可以忽略不计吗?(我可能认为这适用于业务应用程序,但不适用于对性能有严格要求的游戏。) 将来会变得更加明显吗?分裂会在某种程度上还是仍然在厂商线下吗?我们是否都将依靠Flash或Unity等高级中间件来完成跨平台的任何工作? tl; dr-移植有问题吗,将来会成为更大的问题吗?如果是的话,我们如何解决呢?




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在2D物理引擎中实现包裹线(例如Worms Ninja Rope)
我最近一直在尝试一些绳索物理方法,但发现“标准”解决方案-用一系列由弹簧或关节串在一起的物体制成绳索是不令人满意的。尤其是当绳索摆动与游戏玩法相关时。我并不真正在乎绳索的缠绕或下垂能力(无论如何,这对于视觉效果来说都是伪造的)。 对于游戏而言,重要的是绳索能够环绕环境然后展开。它甚至不必表现得像绳索一样-由直线段组成的“线”就可以了。这是一个例子: 这与蠕虫游戏中的“忍者绳”非常相似。 因为我使用的是2D物理引擎,所以我的环境由2D凸多边形组成。(特别是我在Farseer中使用SAT。) 所以我的问题是:您将如何实现“包装”效果? 似乎很明显,导线将由“分裂”和“接合”的一系列线段组成。移动对象所附着的那条线的最后(活动)线段将是固定长度的关节。 但是,确定活动线段何时和何处需要拆分所涉及的数学/算法是什么?何时需要将其与上一个细分市场合并? (以前,这个问题也曾询问过如何在动态环境中执行此操作-我决定将其分解为其他问题。)

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如何创建加权集合,然后从中选择随机元素?
我有一个战利品盒子,我想填充一个随机物品。但是我希望每个项目都有被拣选的不同机会。例如: 5%几率获得10金币 剑几率20% 45%几率获得盾牌 装甲几率20% 药水的几率10% 如何做到这一点,以便我选择上面的项目之一,这些百分比分别是获得战利品的机会?
34 random 

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